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[原创] 垃圾游戏编年史

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发表于 2016-7-24 21:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 LSHWM 于 2016-7-24 22:01 编辑

在日本有一种对游戏的尊称——クソゲー(即糞ゲーム/クソゲーム的略称)
一般指在操作性、剧情和游戏性等方面存在这样那样问题的游戏
个人认为结合国内语言习惯和使用频率来说
译为垃圾游戏较为贴切和顺口
说道垃圾游戏国内最为知名的应该是RTS大作《血狮》了
这种游戏虽然在游戏后会对玩家身体和精神上造成一定影响
但从积极的角度想也不失为一种磨练身心及游戏技巧的途径
如今随着技术的进步和游戏产业的成熟
垃圾游戏无论在数量垃圾程度都呈现出逐年下降的趋势
可以说作为一种奇葩的游戏类型
垃圾游戏应该算得上是产业内的濒危物种
为了传播垃圾游戏文化、让更多人体会到垃圾游戏独特的魅力
本文将专门为大家介绍那些历史上著名的游戏(以垃圾游戏为主但不仅限于垃圾游戏)
因大多为网上收集的资料
实际中也很难有条件接触和研究那么多游戏
错漏之处在所难免如有错误欢迎指正
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黎明篇:


死亡飞车
DEATH RACE

机种:ARC
游戏类型:ACT
发售厂商:EXIDY
发售年份:1976
售价:—







游戏介绍:
以电影《死亡飞车2000》为蓝本的街机游戏
目的为控制汽车在有限的时间内撞死尽可能多的妖精
左右两边的为汽车的活动边界
妖精被撞死后会发出电子音模拟的惨叫并变成墓碑
因墓碑会阻碍车辆的通行偶尔也会出现停车时妖精主动撞上来导致无法行动的情况
游戏因题材问题曾被全美安全协会称为病态游戏并在多州被禁售
据说出货量不到四位数
也许是世界上最早的怪诞游戏

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卡斯特的复仇
CUSTER'S REVENGE

机种:ATARI2600
游戏类型:?
发售厂商:MYSTIQUE
发售年份:1982
售价:—







本作的主人公卡斯特原型是美国南北内战中的卡斯特将军
此人后在西进运动中屠杀了很多印第安人并被印第安人杀死
游戏内容为操作几近全ネ果()的卡斯特一边躲避从天而降的弓箭
一边逮机会到画面一端去▇▇美洲原住民(回数为得分)
尽管饱受美国女性团体、人木又团体、教育委员会等团体的非议
但由于其话题性使这款非官方游戏在全美达到了8W的销量
是家用机史上最早的工口游戏
曾在北美某杂志最糟游戏TOP10中荣列第三位

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E.T.外星人
E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL

机种:ATARI2600
游戏类型:ADV
发售厂商:ATARI
发售年份:1983
售价:50美元



被称为垃圾游戏的原点的传说中的游戏
某著名电影的游戏化作品



玩家需要操纵外星人ET传送至复数画面收集UFO通信器材零件
集齐所有零件后在特定场所与宇宙飞船联络并在限制时间内赶到着陆地点
游戏不仅内容单调乏味
还会出现联络后飞船不来的BUG甚至新品游戏无法启动的质量问题
曾在多次在北美各游戏烂作排行中名荣列第一位
值得一提的是此游戏生产量高达惊人的500W份
而当时最普及的ATARI2600在全美保有量也只有约1000W台
尽管卖出约150W份但仍存在大量积压库存
甚至出现了积压的游戏被当成垃圾填埋的传说
但后于14年经证实人们确实在新墨西哥州的一个垃圾填埋场发现了数以百万的游戏卡带。。。

多年后被证实的都市传说


托此游戏的福使ATARI的信誉一落千丈(据说1983年ATARI的赤字高达5.36亿元并于次年倒闭)
同时使美国游戏产业进入了冰河期

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起义
いっき

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:SUNSOFT
发售年份:1985
售价:4900日元



高额的赋税
国家的压迫
使百姓怒火中烧苦不堪言
唯有起义这一条路可以走了
为了打倒臭名昭著的恶霸村官有两个人站了出来
就在此时此地
两位农民与忍者的战斗开始了。。。。。
他们的名字被称为“权兵卫”和“田吾”
虽然他们并没有名存青史
但凭借二人轻松干翻忍者的那有如天神下凡一般的战斗力和仙人的庇佑
可以预见倘若他们生在武家必将使历史发生巨大的改变









本作最初为ARC动作游戏后移植FC
玩家需操纵农民“权兵卫”(2P为田吾)一面打倒敌人一面收集散落在地上的金币
可使用的武器为镰刀和竹枪
其中镰刀为投掷型武器玩家无法决定投掷方向默认投向最近的敌人
竹枪为道具武器(有时间限制)只能攻击近距离正上方的敌人
集齐版面中的8枚金币或抓住随机出现的村官老爷即可过关
游戏没有通关的概念打过全部8面又会重新回到第1面无限循环
似乎向我们暗示着庶民与国家之间的战斗永远也不会停止。。。。。

由于“一个人也能叫起义?”“既然是起义为什么敌人是忍者”等荒唐无稽的设定
插画家三浦纯在评论此游戏时首次使用了“クソゲー”(垃圾游戏的略称)一词
所以这款游戏也被称为日本垃圾游戏的原点(也被称为元祖垃圾游戏、垃圾游戏的语源)
在日本特别是垃圾游戏爱好者中有着极高的知名度
后又在PS/WIN/手机/WII/WIIU/3DS/PS3等多平台登陆
PS3版的同时起义人数更达到了12人

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空手道
カラテカ

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:SOFT PRO
发售年份:1985
售价:4900日元



原是APPLE II的PC动作游戏后移植FC
即使在世界范围知名度也相当高游戏
说的是使用“南斗再试拳”的空手道家与绑架其未婚妻的邪恶空手道家战斗的故事

本作有着很多即死要素
如开始之后跳崖、碰到栅栏、没架好姿势时受到任何攻击或与敌人接触都会直接GAMEOVER


而本游戏最独特的系统设定在于“礼仪”(直立状态时按B键行礼)









在遇到敌人后向其行礼对方也会回礼
由于礼毕后不会进入战斗状态
所以如果继续反复行礼的话战斗永远也不会开始
虽然不行礼也可以进行战斗
但此时敌人的AI会被设定成超高难度
相反如果敌人先向主人公行礼这边也必须及时回礼
可以说对不了解游戏最重要的“礼仪”这个系统设定的玩家来说是将此游戏视为垃圾游戏的重要原因

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地底探险
SPELUNKER

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:IREM
发售年份:1985
售价:4900日元



原是一款由MICRO GRAPHIC IMAGE公司TIM MARTIN开发组开发的ATARI 8BIT和C64的动作游戏
后由IREM取得授权引进日本
游戏目的是操纵主人公SPELUNKER(爱称“先生”)在地底进行探险并取得深藏在洞穴迷宫中的宝藏











迷一样的“SPELUNKER体质”:
此游戏的最大的特点就是主人公的极其贫弱的体质
绝对可以堪称游戏史上最弱冒险家
几乎碰到除道具以外的任何东西都会死(甚至会被蝙蝠粪或闪光弹的粉尘砸死)
而对他来说最致命的则是游戏中的高低差——主人公的无法承受从等同于自身身高的高度落下
那么主人公到底弱到什么水平呢我们来换算一下
假设1像素为11公分
身高16像素的先生所能承受的最大落差为14像素
也就是说1米76的先生如果从超过1米54的高度落下就会摔死。。。。
另:本游戏最快开局自杀平均用时仅为惊人的0.2秒





恰逢SPELUNKER发售的三个月前同时代动作游戏的标杆马〇奥已经发售
从这点来看人们对先生的易死性难以理解并将其认定为垃圾游戏也就不足为奇了
但与马〇奥相比SPELUNKER则需要更加华丽和精确的操作
据说在当时玩此游戏能过一周目的人还不到两成(游戏共5面256周)
如果在那时你跟别人吹NB说“我SPELUNKER玩到XX周了!”
别人一定会一脸崇拜的看着你“这B玩游戏好6。。。”

尽管如此这款超即死游戏仍凭借其魔性的魅力在日本获得了极高的知名度和人气

后被动画化并在很多作品中担任客串角色


先生的限定版手办


以至于其续作和复刻重制版先后在ARC/MSX/NES/WII/3DS/WIIU/PS3/PS4等多平台登陆
其中街机版系统大幅变更
即使从20倍身高的高度跳下也不会即死只是减少体力
据计算如果想使满体力状态下的先生摔死
必须至少从相当于1.5公里的高度落下。。。。
与之相对的副作用是体力会随时间逐渐减少

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头脑战舰
頭脳戦艦ガル

机种:FC
游戏类型:RPG(自称)
发售厂商:DB-SOFT
发售年份:1985
售价:4900日元



一款操纵战机击退敌人收集零件并破坏宇宙空间控制装置纵轴STG游戏(厂商自称RPG)









玩家要见到最终BOSS必须集齐100个零件
零件1关只有1个而整个游戏只有30关。。。。
也就是说玩家要在没有续关机制的前提下至少进行4周游戏(还要忍受20秒循环的鼓噪音乐)
其中在30关更有一个恐怖的陷阱——连续击中BOSS可获得大量得分但会被其夺走已收集的全部零件

会夺走全部道具的隐藏敌人


而莫大的忍耐和苦劳换来的通关画面也只是滚动字幕。。。

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超级马里奥兄弟 特别版
スーパーマリオブラザーズ スペシャル

机种:PC-8801 X1
游戏类型:ACT
发售厂商:HUDSON
发售年份:1986
售价:6800日元









尽人皆知的超级马里奥兄弟的PC移植版
与FC版相比有以下不同:
取消了横向卷轴画面改为了画面间切换的方式
限制时间的减少异常快速
蘑菇/星星移动速度变快难以取得
火柱的转速和库帕的行动异常快速
由于以上问题导致游戏难度大幅提高
本作可以称得上是名作劣化移植的典型代表

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亚特兰提斯之谜
アトランチスの謎

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:SUNSOFT
发售年份:1986
售价:4900日元



游戏目的为操纵主人公WYNN探索不知名海岛并拯救下落不明的师傅
不知何故此师傅为同社游戏《起义》的主人公权兵卫。。。









游戏地图相当广大共101个独立区域均通过传送门相连接
其中部分区域的进入条件都很苛刻如:
让炸弹在空中爆炸才能出现的门、藏在通常掉下去就死的洞穴中的门、
在最高处看似空无一物的背景中某朵云里的门、需要自爆才能看见的门、在地面以下看不见的门等等
除此之外还有3个“忘了连接”的区域如果不使用秘技是无法正常前往的
这里值得一提的是被称为“黑洞区域“的42TH ZONE(应为42ND)如进入的姿势不正确将直接GAME OVER

传说中的42TH ZONE "BLACK HOLE"


此游戏还有很多如:
打开宝箱会随机取得1-400W点的得分、被蝙蝠粪砸中会被石化、
取得道具“↑”后每按三次上方向键可得3分、
取得道具“麦克风”后对副手柄喊话可使画面上的敌人定住等奇葩设定
但最奇葩的在于游戏的无结局设定——解救被石化的师傅后师傅只是在原地大笑。。。



因游戏并无多周目要素最多只能继续当前游戏这让很多人无所适从
以至于当时很多玩家猜测“这游戏一定存在真·结局”“一定存在101面以外的区域”“回到1面会发现师傅在等着你”
但最后被证实这些都只是YY
并且到最后也没人能弄清楚亚特兰提斯之谜的“迷”到底指的是什么 。。。。

飘满制作人员名字的26面(制作人员名单替代品?)


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捉鬼敢死队
GHOST BUSTERS

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:德间书屋
发售年份:1986
售价:4500日元



某著名电影的游戏化
原为WORKSS开发的PC游戏后移植FC







与原著不同的是所有抓鬼武器陷阱等装备竟然都要到商店购买
全部共计4种的幽灵也全部为人畜无害的可爱造型
BGM虽使用电影原曲但从一开始到通关画面全部都为同一音乐
玩家在游戏中需操纵敢死队(图标为电影LOGO)消灭在城市中各栋建筑中徘徊的幽灵
游戏基本为发现闪光的建筑物——开车前往——抓鬼——卖钱的这样循环往复的流程

不知何故在开车时如撞到酒驾司机会被没收数百美元
其实比起幽灵这个城市更应该取缔的是这些人吧。。。。


一段时间后根据极不明显的下方滚动字幕提示(此提示出现条件至今不详)前往最后的场景——ZUUL大厦



在毫无意义设置了22层高的大厦中玩家必须要靠连续按键才能龟速移动
并且还要躲避主动攻击玩家的幽灵(被碰到三次就跪了)。。。明明是捉鬼队的还要躲。。。。
虽然可以放置食物诱饵吸引幽灵的注意
但由于诱饵消失在卷轴画面外会失去效果(幽灵不会消失)所以并没有任何实际的卵用
更可气的是捉鬼队在快到达顶层入口的时候会突然以难以置信的速度冲刺前进

最终BOSS战可以说是本作中最能称得上游戏的部分——但是是以射击游戏的形式


即使在通关后。。。。


大致意思是:
恭喜你!
你通了一款NB的游戏
伸张了正义
现在英雄你可以去休息了!
这里的问题是单词“CONGLATURATION”中的R和L位置有误且最后缺少S
而单词“PROOVED”多了一个O字。。。。。

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密西西比杀人事件
ミシシッピー殺人事件

机种:FC
游戏类型:ADV
发售厂商:JALECO
发售年份:1986
售价:5200日元



原为美国开发的C64/APPLE II游戏后由JALECO引进日本
FC版无存档和密码记录功能
说的是在由圣路易斯开往新奥尔良的“德尔塔公主号”游轮上发生了一起凶杀案
偶然在船上的侦探查尔斯和助手华生一起推理破案找寻犯人的故事







调查失败=生不如死≠GAMEOVER:
在游戏中玩家可以对被调查者的话做记录
并以此证言提示其他调查对象以获取新的证言
但因记录数量限制(1个人头三条)超出上限就会覆盖之前的记录
这点让无法判断对话是否为应记录重要证言的玩家无所适从
此外与调查对象的对话也只能进行一次
漏掉无论多么重要的证言都是没有办法再取得的
如再次对话对方只会说“不是特么刚跟你丫说过了吗”

【注意!以下含剧透】
游戏中的对话也毫无条理
举例来说比如让死者的某熟人看尸体某人表现的出奇冷静“奥~~~这不是内谁嘛~”
之后再向他询问被害者的情况“什、什么!内谁他竟然。。。!”忽然就惊诧了
并且游戏中还有很多莫名其妙的死亡陷阱(即死=GAME OVER)
即使到游戏结束这些陷阱到底是何人因何种目的设置的也不得而知
根据剧情发展很有可能在还没发现尸体之前主人公就死了。。。

1号室和14号室的地面陷阱掉下即死


进入16号室后从墙壁射向查尔斯头部的飞刀如没避开即死




而到真正发现凶手了那帮篮子乘客又开始组团帮犯人辩护了
各种在之前调查时绝口不提的重要证据各种事件背后的隐情什么的马上全交代了
并且自说自话的就以正当防卫为由断定犯人无罪。。。。
以至于有玩家猜测此游戏除侦探和助手外其他所有人均为团伙犯(类似阿婆的东方快车谋杀案)

即使通关也显示GAMEOVER


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元祖西游记 超级猴子大冒险
元祖西遊記 スーパーモンキー大冒険

机种:FC
游戏类型:RPG
发售厂商:VAP
发售年份:1986
售价:4900日元



以中国著名名著《西游记》为蓝本
操纵孙悟空和唐僧去天竺取经的RPG游戏

“漫长的旅途开始了。。。”
从仅短短10字的OP中绝对想象不到的惨绝人寰的苦B之旅
玩家在游戏开始之后马上就体会到了此话的真义。。。。。


玩家需操纵从TW出发的悟空和唐僧
在没有地图和任何提示的情况下
穿越约700画面的极为广阔的南亚大陆前往目的地


途中虽可以使八戒和沙僧成为同伴
但即使不使他们加入对游戏的进行也没有丝毫影响
而最重要的用来前往各地点的传送点在地图上是不会显示的
玩家必须逐一探查地图各角落才能发现
不仅如此在地图中玩家的移动速度也极慢(步速为一格32帧)
步速之慢甚至比以移动缓慢著称的RPG游戏《望星的人》还要慢1帧
在地图中移动还会消耗食物和水(可以在老百姓家补充)
如全部耗尽将减少体力直至全灭
而有食物和水的话可以自动回复HP
游戏无道具金钱和经验值等概念





游戏战斗为地图随机遇敌
战斗模式中采用动作游戏方式







战斗必须要在很难分清敌方还是我方的状态下进行且游戏系统为不分敌我都可以攻击的样式
唯一可操纵的角色仅为孙悟空一人
基本上连按攻击键A键就可以打倒敌人
悟空死后其他NPC同伴会轮番上阵送死(甚至包括唐僧)送光了即GAME OVER
也就是说尽管悟空死了也可以继续游戏但实质上与全灭无异
虽然有时同伴也会乱入“协助”战斗但其实只是碍事儿的在敌人周围转来转去
不仅一点吊用都派不上还经常随随便便的减血死掉

GAME OVER时显示的“啊!死球了!”也被指极为不亲切


要使死去的同伴复活必须找到名为“不死鸟凤凰”的角色
而此角色所处的位置正好与游戏前进方向相反且无任何标记
在无提示的情况下想找到是几乎不可能的
此外游戏没有存档功能
要继续游戏只能通过在标题画面输入续关指令来实现
续关指令是在到达新的地点或打倒BOSS后游戏显示的“A”“AB”这样的字符
虽然“A”显然表示在标题画面按A键但“AB”却不能理解为同时按AB键
而是“按住B键后按A键”的意思。。。。
当然以上输入方法也在游戏和说明书中只字未提
输入成功后游戏会以全同伴(即使没有加入队伍)满食物和水的状态在对应地点开始
这样使同伴加入和不死鸟凤凰的设定变得毫无意义
值得一提的是虽然本作的媒体为卡带但在画面切换时还是会产生读取时间
依场合不同甚至会产生约4秒左右的读取时间

而历经重重苦难并打倒最终BOSS混世魔王(原著中悟空出道前的杂兵)到达天竺后
玩家迎来的也只是相当于约80字且无视原著内容的文字结局。。。。


关于本作的正面评价:
不可否认本作在系统方面有着一些同时代游戏所没有超前的设定
后多被其他游戏(包括次时代游戏)借鉴和采用如:
可斜向移动
以食物和水限制玩家的行动
(在有食物和水的情况下)自动回复玩家HP
昼夜时间交替以及昼夜对行动产生影响的概念
战斗以动作游戏形式进行
改编音乐的旋律并在多种场合使用(本作BGM有着很高的评价)

另:02年8月有人在解析ROM内图形时发现了某制作人员留下的与游戏完全无关的猥琐文字。。。


大致的意思为:
“设计师中岛熏
1960年出生于爱知县丰川市26岁
好想舔▇啊好想找个可以▇的女孩
▇▇、▇▇什么的最喜欢了”
据传言中岛氏现仍在业内任职
各方对这个现已步入中年的男子不禁产生了多余的关心
“他当年的愿望实现了吗。。。。?”

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变形金刚 擎天柱之谜
トランスフォーマー コンボイの謎

机种:FC
游戏类型:ACT
发售厂商:TAKARA
发售年份:1986
售价:4900日元



由国外开发TAKARA发售的(只限日本)的动作游戏
同时也为TAKARA加入FC后的第一款游戏







剧情讲的是擎天柱在嗝屁前将总司令的大权交给了本作的主人公通天晓
通天晓继承某人的遗志继续和狂派作战的故事
因种种原因在当时日本并没有公开相关作品
所以很多人并不知道柱哥是咋死的以及谁会接他的班
而此游戏正是以“用你的双手去解开擎天柱死亡之谜”为卖点发售的
但由于在游戏以及游戏说明书中并没有详细解释所谓的“迷”
那些不关注原著和游戏相关宣传的玩家即使到了现在也不会知道“迷”到底是指什么
而对于大部分玩家来说“游戏本身就是一个谜”

本作被称为垃圾游戏的最重要的原因就是其超高的难易度
主人公通天晓极其脆弱接触敌人或敌弹即爆炸再加上敌人攻势猛烈可以说易死性极高
而敌杂兵通常面积过小极难击中这点在第一关尤为明显
如第一关的飞机型敌人不仅击中判定仅为纵向数像素
并且会以逆抛物线轨迹一边攻击一边冲过来
虽然在击中其1次后会变成人型但其高度却微妙的要比通天晓的枪口略低一些。。。。。
也就是说正常情况下站在地上是正好打不到的(只能在其变形落地之前击中)

又由于游戏发售当时较为普及的多为14-21寸的显像管电视
显示小型图形本来就不是很清晰(大家可以回想一下玩小霸王的时代)
而敌弹大小仅为2*2像素且很容易与背景混淆
以至于很多玩家连怎么死的都没弄清楚
所以本作“开局2秒后死亡”的梗也一直被众多玩家津津乐道

敌弹大小示意图(背景中的星星为1像素)


最恐怖的为游戏的第9面也就是所谓的无限循环版面
玩家必须需要在3条路线中选择正确的路线并且还要连续选对6回
走错路线就必须从头再来且游戏中没有任何判断所选路线是否正确的提示
对第一次游戏的人来说这相当于存在多达729种路线
可以说如没有攻略能通关的人基本是不存在的
而与版面中极不科学的难易度相比游戏中的BOSS弱的简直不值一提

除此之外在游戏开始和打倒BOSS时画面会出现对人眼刺激极大的红蓝闪烁效果
依视听者的不同严重时甚至会引发光过敏性癫痫(类似于口袋妖怪的著名放送事故)

以下为体验版【注意!不适者请勿观看!】





































 楼主| 发表于 2016-7-24 21:53 | 显示全部楼层
【占楼】SFC/MD时代
 楼主| 发表于 2016-7-24 21:53 | 显示全部楼层
【占楼】次时代篇
发表于 2016-7-25 11:57 | 显示全部楼层
有少上了喷神的专辑里
发表于 2016-7-25 16:36 | 显示全部楼层
いっき的音乐不止一次的在我脑中恶性循环……
发表于 2016-7-25 18:02 | 显示全部楼层
差距真大,雅达利那个垃圾游戏,83年卖50刀,算当年汇率10,等于500人民币,要那时候中国普通工人2年的工资了
发表于 2016-7-25 19:33 | 显示全部楼层
蓝猫出过农民
发表于 2016-7-25 21:44 | 显示全部楼层
发表于 2016-7-26 20:56 | 显示全部楼层
有些游戏看到过。
发表于 2016-7-27 23:02 | 显示全部楼层
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