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[业界] SCEE伦敦工作室:高层取消《八天》,对我们是个奇耻大辱

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发表于 2011-8-3 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.eurogamer.net/article ... ys-was-jaw-dropping



             在今年初,SCEE的Richard Bunn离开了SCEE,自立门户。作为曾经的《八天》开发组的一员,他对媒体透露了一些与《八天》有关的消息。

      “很多人以为《8天》的取消是因为没有多人模式,无法跟上潮流。这是完全错误的。《8天》一开始就设计了在线合作模式”Bunn说,“游戏的核心概念就是‘buddy gameplay。想象一下神秘海域吧,你有两个内森德雷克,你和PSN上的合作玩家可以互换掩体,把自己的弹夹抛给对方,彼此支援,彼此掩护。游戏的核心就是这个。”


      “《八天》看起来非常壮观。”Bunn继续说,“公开展示的视频,视角经过剪辑,结果看起来使得《八天》像个‘打一枪就跑’的作品,其实在内部演示时,《八天》看起来非常壮观。我为游戏设计了一个新的开场关卡。我当时目的,就是希望《八天》一开场,就能像《战神1》那样给玩家带来震撼。那一关的整个多边形场景和人物已经完全建立起来,可以从头玩到尾了。当然,游戏离最终完工还有大量的工作要做,但前景很好。”

     “《八天》里包含有‘directed moment’,就像《战神》那样具备电影大片的效果,有载具内容,有‘你前进,我掩护’.....一些从未被公开的内容绝对可以深深地打动当时的公众----如果有机会公开的话。”


        但SONY高层处于其他的目的,暂停乃至最终中止了《八天》的开发。

      “当时SCE第一,二方的工作任务很重,定于在今年以及随后几年要上市的第一,二方作品可以列出一个长长的单子。高层认为应该把现有的资源集中于那些完成度更高的作品。”Bunn说,“《八天》的开发已经花费了不少钱。想想当时的环境吧,PS3刚刚上市,消费者认为价格太高,导致销售情况低于SONY的预期。”

       “高层做了这么一道算术题:《八天》最终完工,还需要一年的时间,需要花费金钱X---具体的数字我不会透露,反正很多。如果不顾一切,按照原计划把《八天》做完,也就是从现在起一年后,PS3的用户群为Y。一款好游戏在用户群中的附着率应该在10%以上。假设一份《八天》可赚金钱Z,为了能盈利,《八天》至少要卖出A(=X/Z)份,也就是说一年后PS3的用户群至少要达到10*A。显然,Y<10*A。”

       “而且那时候,顽皮狗的神秘海域出来了。所以SCE有了两个题材有些重叠的作品。Harrison离开后,吉田修平上台。他分析了伦敦工作室过去成功和失败的所有案例后,认为SCEE伦敦工作室应该专注于休闲类游戏和社交类游戏,例如现在已经上市Singstar和EyePet---事实上,当时它们也在我们的开发计划之中。”


        尽管高层告诉伦敦工作室的员工,《八天》只是暂停开发,但这游戏事实上已经死了。

        “这对很多人都是一个奇耻大辱。对我个人其实冲击并不大,有很多其他人在上面投入的时间要比我多得多。一些人甚至已经付出了数年的光阴。看着他们的努力付之东流,我真感到糟透了。有一段时间,《八天》都成为了我们的疼处。哪怕是只提到‘修复’或是从《八天》里‘借鉴技术’,我们都会感到有些难过。”

         那《八天》还有出现在公众的机会么?

       “我不知道SCE现在的情形怎么样。”Bunn说,“但如果《八天》能重见天日,哪怕是以其他的样子,我都会非常高兴。因为它的确很有潜力。”
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