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[L2] [T-25143]ラングリッサー2魔族編开发讨论专贴

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发表于 2010-2-3 16:29 | 显示全部楼层
我觉得seveny那句话说的很好:“L2是个不反击的游戏,让对方不敢打你,你就赢了”
水兵与其他兵种比起来,最尴尬的恰恰是其与弓兵一样低的防御力。所以,常常会出现这样的情况:明明敌方水兵有很高的攻击力,却因为防御力低于我方攻击力10点及以上,而不敢主动攻击我方。如果不对AI的攻防判断逻辑进行修改的话,那在相克性上多在防御力方面给予优待或许会是个更好的选择。
不管牙多尖、爪多利,不敢过来咬人的,始终也只是纸老虎而已。这点在蓝猫那个精英版里体现的很明显,同一个指挥官麾下,黑暗守卫的危险性要大于皇家骑兵,虽然从攻击力来看皇家骑兵应该更强大才是。很多时候,并不是敌人打不动我们,而是明明打得动却反而不敢打,从而给了我们调整阵容、配合魔法的机会。如果对方虽然攻击力不高,但攻击性很强。那对我方来说,为了减少损失,就必须要对系统、战术等加以更多的考量,难易度和游戏性自然就得以更好的把握了。
 楼主| 发表于 2010-2-3 20:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2010-2-4 22:35 编辑

哥哥又說到一個核心上了,很細心呢
恩、敵人的攻擊衝動的確是重點的一個環節,從整個遊戲系統方面來綜合緩解,否則就難以避免原版中出現的那些尷尬局面。
魔族篇對於系統方面所花費的精力也是最大的.....,也很希望緩解原版中的這種因素
 楼主| 发表于 2010-2-4 23:40 | 显示全部楼层
話説倒是很想了解L2大家認爲還有什莫原作中尷尬因素、遺憾因素和某种意義上的BUG之類.........我能力有限...目前還沒有發現其他的.......
 楼主| 发表于 2010-2-5 11:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2010-2-6 22:58 编辑

因爲目前敵人方面的魔法使用情況得到改善,增加了使用種類(原版遊戲中敵人決不使用和不擅長接近于不使用不發揮的魔法),所以對全部関卡全部魔法進行調整,更利於敵人針對性發揮,以及對敵人攻擊衝動的間接輔助。另外也通過其他因素再給某些特殊敵方超常發揮魔法的設定。

而我方因爲魔族職業比較特殊,相對人類魔免和高耐性比較多,比如王子、公主、惡魔之類、吸血鬼等,所以對其他一些耐性也很高的最終職業適當降低(其中某一個也會出現82、88之類的耐性值)從而緩解遊戲中後期出現我方全部魔免的情況。
並對"防具"方面容易纍加魔法耐性問題
衣服ミラージュローブ再調整,首先遊戲中此衣服難以獲得只有幾件而已,另外耐性改爲16、附加指揮-1、魔法射程-2、魔法威力大幅度下降。從而來限制使用率,原作中此物過於濫用、從而出現耐性高魔法也強人物還練到超高數值的邪門情況。
加魔法耐性的ローブ的耐性改爲8,並擁有其他優秀特性。
而那個加10耐性重要的オーディンのたて,則嚴格控制數量、正常玩遊戲到最終話、所有獲得渠道合計只有3塊。
而邪門的聖杖也下降爲16耐性。
其他武器有耐性的就只有啞鈴和暗黑杖(耐性10),....還有特別的另一根杖....
.............當然這些都是嚴格控制數量的,通常遊戲那幾個高級的都接近于不可入手。

=========================
實際上魔族篇中高級道具系列都是嚴格控制數量的,決不會導致最終流向玩家而汎濫。而至於敵人道具附加能力按一般情況會嚴重不足方面,魔族篇中有自己特殊的辦法來緩解,並且敵人裝備的那些道具總和能力反而可以大增,但敵人的破道具雖説在敵人手裏很強,但被我方搶奪后只是最一般的破道具,別説能力,就連賣錢都沒幾個錢,從而徹底緩解玩家高級道具的濫用。
通常遊戲的話高級道具都接近于不可入手,均需要特殊條件和特別戰法等相應級別的困難因素和對魔族篇的整體系統理解活用程度才可獲得的。

......................至於道具都是擁有多項隱藏功能的,任何道具都不明文記載所持有的4項功能,全部歸納探索樂趣範疇。

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发表于 2010-2-5 13:32 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-5 14:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Doi_Doi 于 2010-2-5 14:29 编辑
話説倒是很想了解L2大家認爲還有什莫原作中尷尬因素、遺憾因素和某种意義上的BUG之類.........我能力有限...目前還沒有發現其他的.......
フラナガン機關 发表于 2010-2-4 23:40

能否限制每关每角色的回复经验上限?以免己方比同期敌方能力差距拉大
 楼主| 发表于 2010-2-5 15:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2010-2-8 18:31 编辑

己方比同期敌方能力跨越度過大的問題是一定要控制的,無論是第一輪還是第二輪都要嚴格控制這個問題、並且還要有最佳的平衡性、而過關難度更合理安排適合各種玩家的能力程度。這個問題需全方面配合總體極複雜,但依然會徹底貫徹實行以魔族篇系統整體形式來實現。

每关角色的回复经验上限?沒什莫概念,哥哥提示一下,看看如何。
難道是回复加血魔法的那個經驗?
 楼主| 发表于 2010-2-5 20:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 フラナガン機關 于 2010-2-7 01:36 编辑

舉一個例子....:
一種體現魔族第3視角來看原作某些劇情的表述....和利用.....
比如25関(這一関原版中也許屬於最難的那類関了..),強大的里昂,一般玩家到這裡直接和他抗衡會很困難,而熟練的玩家到這裡也剛剛好...
但是過關條件是敵全滅,那莫一般玩家就會苦惱了,這時有一種辦法...借刀殺人...
精心設計的這類関卡.....里昂雖然強,........但是....之後那位傳説中叫做艾爾文的男人、以及利亞娜趕來......里昂畢竟抵不過艾爾文,可以先靜觀其戰,等艾爾文他們配合將里昂軍團收拾掉之後我們觀戰中抓住艾爾文與利亞娜得弱點...再將其滅掉....OK,(當然艾爾文搶到的那大批得經驗和道具就別想了)...........
即使是不熟練得玩家也可以簡單過關...........[實際上是一種'敵全滅’過關條件下的遊戲難度伸縮性平衡設計..........但是反觀而想魔族我們要奪回那些經驗、道具和另一種發展劇情.......實際上難度又是超高的.......遊戲的基本原則就是要僅僅達成'過關'並不難,但要追求完美和得到特殊獎勵與各種隱藏因素就會很複雜..........也屬於遊戲平衡和耐玩性的一部分...]
发表于 2010-2-5 23:26 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-6 23:12 | 显示全部楼层
机关大大说得对,一般正常情况下,敌方如果处于被相克时,也只有利昂这个指挥官敢冲过来了。
难点的话,前期像是第4关,第6关都比较难,一个走位不慎,就会处于被动而损兵折将。回复加经验一定要限制,敌方可以增加一些盗贼系拿弓的指挥官来加大难度,毕竟防再高也能被杀,不再是单用走位就能防住自己的残兵弱将!
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