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楼主 |
发表于 2009-6-15 14:24
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A高D低中前期容易造成雙方大消耗戰,或許會有些難度,但中後期就會感覺過於簡單
還有不管是誰從開始就猛練一個人到3轉石頭以上,中後期都會出現失衡....這個不好掌握
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另外感覺除了指揮官以外,那些兵士們也是很重要的角色,他們也擁有很多特性,在戰術應用上可以有很多發揮的空間,而且就算是中後期也不應出現很多敵我兵士沒有用武之地,指揮官獨來獨往.
相對來説蘭蘭的版本這方面也許會更難一些,因爲畢竟我魔族版全成員屬性的構成和特性方面擁有先天優勢,設計發揮的範圍比較大。
我現在的難度設定是:(要過關並不難,也不復襍,可是必須靈活運用屬性和兵士們與一些組合,過關須理解一些魔族的特殊戰法才能達到目的,甚至使用特定的說的劇情,但如要額外去達到全滅那些沒有必要去殺死的敵人就會感覺很難,沒有一定戰術是不行的,但也不是不可能,有足夠的特殊戰法和計算還是可以的,絕不需要去使用無聊的S\L(我自己親自用心玩一遍,畢竟是自己設計的,所以各種魔族戰法比較擅長,測試每関平衡...),如此設定從而帶來平衡性方面的樂趣)前面也提到過(不過現在還是在變動尋求更好的平衡點)...http://www.langrissera.com/forum ... p;page=17#pid169628
另外畢竟我還有每個成員的魔族轉職表,那個結構我設計的極其複雜,並且有的路綫也很隱秘,系列裏從沒出現過的結構,能給那些玩家一些去尋求的動力和探索的熱情與盲目,從而間接去避免猛練一個人,其他不動的現象,而且我還給某些職業加了特殊的限制,也是屬於系列裏從沒運用過的....
而蘭蘭光明篇,這方面就比較受限制,難度比較大,因爲那些光明希的轉職表大家都應經知道了,沒玩前就算好要走什莫路綫.....所以某些方面發揮的限制還是不太好解決,蘭蘭會比較費心 |
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