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[转帖] 对欧亚RPG反映东西方文化差异的探究

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发表于 2007-5-23 00:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个是我跟同学写的研学论文的结论部分,应某人的要求发上来了……随便看看就好,不喜欢或者不支持的看看就好了啦……不要特地来耻笑我或者拍我就好……毕竟这个东西,人跟人看法不同的……

哪部分是谁写的我都按原作者(包括我)的要求标上了,如果想转载(多谢你看得起……)也请标明原作者,要不然我会觉得太对不起原作者们了……


欧美与亚洲文化的差异主要体现在如下几个方面。




1 法术文化-我写的




这个东这个东西其实是在现实世界中不存在的,但是不论是亚洲或是欧美的游戏似乎总是含有这个成分。



在以中国古代文化为背景的游戏中,法术的形式,总是仙术或者道术,在一些武侠RPG中,也有气功。欧美的RPG以及一些日系奇幻的RPG中,大多是魔法以及借由某个神而获得的医疗能力。



法术是一种超自然力,而中国古代的神与仙就是一种超自然的存在。



西其实是在现实世界中不存在的,但是不论是亚洲或是欧美的游戏似乎总是含有这个成分。



在以中国古代文化为背景的游戏中,法术的形式,总是仙术或者道术,在一些武侠RPG中,也有气功。欧美的RPG以及一些日系奇幻的RPG中,大多是魔法以及借由某个神而获得的医疗能力。



法术是一种超自然力,而中国古代的神与仙就是一种超自然的存在。对于西方而言,我想就是上帝与魔鬼。东西方法术的差异,主要在于人们对于超自然的信仰不同。



在中国的RPG中,例如《轩辕剑》这种以中国古代为背景的RPG中的法术,在属性上以中国的五行(古时,中国人认为宇宙万物是由金、木、水、火、土这五种元素所构成的。)为基础分为金木水火土,互相有着相生相克的关系。而在命名方面,有引用中国的一些典故,如“静影沉壁”、“霪雨霏霏”、“浸沐春风”、“拨云见日”。在《轩辕剑》中,每个人都是有自己的固定属性的,如果他是木属性的,那他便只能修得木属性的法术。



亚洲的RPG中,施法的条件便是足够的精神力量,这个力量是会随着法术发出而减少的,可以使用药剂或者休息的形式来补充。



而欧美的RPG中,欧美RPG大多以D&D这个系统的规则为基础,再对其稍加修改或补充。因此,就以D&D这套规则来说吧。首先,以超自然力为基础而施的术分为神术(牧师、圣武士所施的)和奥术(法师、吟游诗人)。神术的起源,应该就来自于西方对神的信仰。而奥术,应该来自于十六、七世纪时,欧洲的人们想象的对魔鬼的信仰。神术,是按照风领域、动物领域、混乱领域、死亡领域、破坏领域、土领域、邪恶领域、善良领域、火领域、医疗领域、知识领域、秩序领域、机运领域、魔法领域、植物领域、保护领域、力量领域、太阳领域、旅行领域、战争领域、水领域等等分类的,牧师本身也被大体分成三种阵营,善良、邪恶与中立。而魔法的分类则是按学派分为防护系(Abjuration)、咒法系(Conjuration)、预言系(Divination)、附魔系(Enchantment)、塑能系(Evocation)、幻术系(Illusion)、死灵系(Necromancy)、变化系(Transmutation)。大的分类较少,不过每个大分类下有些还会细划为几部分。法师可以选择一个学派作为专精法师。专精法师可以在他选择的学派的法术的使用上占有优势,但对与之对立的学派的法术的学习上有一定的劣势。还有一点有趣的事情,就是,魔法的最初形态,被叫做戏法,其形式也就是现在的魔术。这似乎也跟欧洲历史上被误认为是魔法的魔术有些关系吧。



欧美的D&D正统规则中,法术是需要在法师醒来时“记忆”的,一个法师一次只能记忆一定量的法术,而如果这次记忆的法术都用过相应的次数之后,在下一次记忆之前法师便不能施法了。但这种规则在应用到电脑游戏上之后是十分不方便的,所以制作组大多将其改成与亚洲RPG相同的使用方式,不过也有一些RPG严格遵照原版的TRPG(Table Role Play Game)规则,保留了“记忆”的方式。



再说说日系的RPG吧,日系的RPG的法术分类与中国的类似,大致分为地水火风,也是四个元素。但是,日系的热门RPG大多都是以架空的世界为背景,更接近欧美RPG的背景。所以法术的感觉更像是魔法跟神术,而不是中国RPG的仙术道术。这种区别与日本文化也很相像,受欧美很大影响,却也摆脱不了很早时就接受的中国文化。



相信你可以很轻易的看出,欧美对法术的规定比东方的更严格,更系统。因为D&D是欧美RPG广泛采用或者借鉴的一套规则,而亚洲的RPG制作则比较随意,没有这样的固定规则。其实这样也许能促进有创意的施法方式的形成,不过鉴于操作等方面的问题,也许对与RPG来说,还是消耗“精神能量”的方式最合适吧。中国RPG中,法术主要是仙术神术道术等,有很多的中国传统的文化在里边,比如五行,命名方面受中国神话以及一些典故的影响。欧美RPG的法术则受D&D这套规则的影响较大。而日系RPG中的法术有点中西结合的感觉。(日本人的拿来主义啊……)






2 药剂文化-猛拿力杀

由于中西文化的差异,中医与西医也产生了比较大的差异,这点可以从两者使用的药剂看出来。而这种差异在现在的欧亚RPG游戏中也得到了全面的体现,下面就来讨论一下欧亚游戏药剂方面的差异。




先来说一下以中国武侠为背景的RPG游戏。罗勒草、凤尾草液、鹿茸膏、桑果、姜黄粉,以上这些都是武侠游戏大作《轩辕剑——天之痕》中的药物,从这些药物的名称中,可以感觉到中国药剂的命名特点。中国药剂多用各种药物的名字及其成药的状态来命名,这就导致了中国药剂名称的多样性,而这种多样性有中医这个强大的系统作为坚固的后盾,使中国药剂更体现出文化的底蕴。除此以外,由于在现实生活中真的存在这种药物,所以游戏中各种药剂的作用也就更为具体化、真实化,当玩家在冒险过程中也就更能感到一种亲切感。




再来说一下欧洲奇幻背景RPG游戏中的药剂。说起欧美奇幻游戏,就不得不提起其中经典中的经典——D&D系统(龙与地下城)。该系统以其严密的逻辑、复杂的世界设定而对欧美RPG游戏起了重大的影响。在现今众多知名游戏如《冰封谷》、《博德之门》、《魔兽争霸》、《无冬之夜》、《魔法门》中都可以清晰地看到该系统的身影。下面谈论我们的主题,药剂学。在D&D系统中,药剂不单单可以从NPC处购买获得,其中它也加入了一种有关药剂学的创造的专业,炼金学。通过这个系统玩家可以通过自己搭配药物来制造药剂,当然,只有正确的配方才能搭配出优秀的药剂,如果只是随便乱配的话,甚至有可能在配制过程中发生爆炸从而威胁到玩家所扮演的角色的生命安全问题。不过在D&D系统中,最好的药剂也只不过是永久性提高玩家所扮演的角色的属性,从而使药剂略显单调,尤其是有关人物hit point(俗称血) & mana(俗称魔法值)的药剂,一般采用红色和蓝色来表示药剂补充的类型,以药剂瓶的大小来决定药剂的级别高低(著名的如《Diablo》中的微型治疗药剂,治疗药剂,大型治疗药剂,超级治疗药剂等)。这点有可能会使玩家感到略显乏味。




比较欧亚RPG游戏中药剂的区别,就不难发现中西方文化对其的影响。西方一直崇尚自由,这点从其发达的练金系统中可以看出来,但由于西方科技发展速度过快,导致其过早的看到了药剂的本质,从而使药剂最终的形态过于单一……而中方则刚好相反,中国文化源远流长,使以武侠为背景的游戏中多存在一些著名的经典的神药,从而使游戏药剂更赋传奇色彩。但由于药剂只能靠买或者杀怪获得,使药物显得比较被动化,而这点却又和中国的传统文化有着不可分割的关系。综上所述,可见文化的差异是可以从游戏文化上看出来的,所以只要多分析游戏上的差别,相信可以从另外角度重新审视中西文化的差异。







3 人设差异-我


  先说外观,日式角色的设计源于七、八十年代的动画形式,以绝不写实的、配上日本人的娇小体型,还有各种虽不符合正统人体比例但却有其独特风格的做型为主,像美国那种偏向写生式,由体型以至动作都符合人体结构的作法,虽然在日本的游戏也有,但从来不是主流,我们常看的仍是那眼大如拳头、现实遇到保证会吓破胆的日式美少女。(此段话引用自http://format-acg.org/game/topic/game_culture.html



中国(包括台湾)的RPG中,人物形象的设计风格大多跟日本相同。也许跟中国受日本动漫的影响较深有关吧。







而欧美RPG则更追求写实,总是跟正常人比例相同的身段,以及比较正常的五官。还有与亚洲游戏相区别的与人物冒险生涯相称的肌肉。对亚洲人来说,总有人觉得这样不够可爱、漂亮。



综上,相较之下,我认为欧美的人物设计风格更写实,亚洲的人物则应该称之为可爱。



而在人物背景方面,亚洲的人物严重偏低龄化。总是能见到一群20岁以下的帅哥美女以与自己年龄不相称的超天才的能力拯救世界……而欧美RPG大多自己选择人物的年龄、面貌、出身等等。我想其实这两种设计都是为了吸引玩家吧,亚洲的RPG将自己的受众定义为20岁以下的青少年,因此将主人公设计的年轻些则玩家感觉更亲切,将人物设计得美观以便吸引人来玩,毕竟大多数人确实是喜欢玩一款主角漂亮的游戏,当他看到其中的人物时,很容易便会被吸引。而欧美RPG供人们自己选择外观则让人更有带入感,毕竟是自己创造的人物嘛,你可以自己选择自己要成为什么人。



在人物种族方面,我认为欧美RPG的选择比亚洲RPG的多。因为亚洲RPG中的主角,大多数都是人(MMORPG暂不列入考虑范畴),而欧美RPG中,选择范围相对广多了,有人类,半兽人,精灵,半精灵,矮人,侏儒等等。这方面的差异,就跟之前提过的D&D系统有些关系了。欧美的RPG由一种以D&D为规则的TRPG(即桌面角色扮演游戏 Table Role Playing Game)发展而来,因此,人们可以自己选择自己的种族。而亚洲的RPG没有这个过程,因此虽然少数RPG中出现过其它的种族,但是很少把它们作为主角。其实仙剑奇侠传这个系列的中国RPG中,倒是也相应的加入了一部分其他种族的主角,不过相较之下,选择还是太少了,而这样做的制作组也太少了。我认为,像中国这样有几千年历史的有那么多神话传说的国家,如果不在自己的RPG中加入一些其他种族的主角,总是有些可惜的,或者说我认为这是对文化资源的浪费吧。(笑)




4 剧情偏重-我



至于剧情这方面,那么不仅仅是有东西方的差异,就在于各个系列之间,都是有差异的。



先说说中国的RPG吧。中国的RPG最有名的便是仙剑系列跟轩辕剑系列。仙剑系列的主题便是“情”——爱情、友情等等……而轩辕剑每一代主题都不尽相同。云和山的彼端的流程主要引导我们从西方逐渐东行探索了唐代的东西方的文化,提到了教会,阿拉伯的战争,大唐……而天之痕作为云和山的彼端的外传则是在剧情上对其补全,似乎很难说出真正的主题,如果硬要说个主题,也许也是情吧,随着流程地进行,到最后结局时,便会被贯穿其中的师徒之情、友情、爱情所震撼。至于轩辕剑4所反映的,也许是秦时大一统的必要吧?而其外传苍之涛则是强调反战。轩辕剑系列所能带给你的感动,都是将情穿插在流程当中,在结尾给你震撼,让你感动……让你深刻体会到它的主题。



日系的RPG接触得不多,不过要说日系的RPG,我想最值得提的便是FF了,FF以其唯美的CG以及感人的剧情风靡亚洲。



综上,亚洲的RPG大多画面很唯美(尤其是日本的),而主角的大多低龄化,大多是虽然很小但能力很强,然后拯救了世界(倒也不是所有的亚洲RPG中的主人公都拯救了世界,但大多如此),其中还有“情”贯穿其中。



而欧美的RPG中,似乎对人性这方面的内容强调的比较多。一些角色扮演游戏中也有拯救世界的成分,但更多的则是消灭某个恶的人,消灭他的势力。而主人公往往不像亚洲RPG中那样,总是认为自己为正义而战。在不同的欧美RPG中,根据玩家对线路(与自由度有关,亚洲RPG只让玩家走固定的线路,而欧美RPG自由得多)的选择不同,主人公是正义的还是邪恶的也不一样。我不知道怎么表达制作者是如何在欧美RPG中体现人性这一主题的。不过,他总是让人看到人的阴暗面。我认为,这应该和西方人认为人是有原罪的有关吧?相较于亚洲RPG中的 “情”,或拯救世界的“正义的力量”,我倒是更欣赏欧美RPG中,有些残忍的真实到会刺痛你的人性的表现。



由此可看出,亚洲的主题,大多是“情”或“正义”,而欧美RPG更倾向于对“人性”挖掘。通常是亚洲的RPG比较感人,笔者曾因为看到情节哭过几次。至于欧美的RPG,我认为它更有一种精神上的深度吧。不过仁者见仁智者见智,这种差异在别人眼中可能是另一种感觉,我的想法或许也有些片面,这就是对于这种文化的不同理解了吧?




5 自由度-冰封的泪

下面说说自由度的差异。可能是由于欧美人和亚洲人天生性格的差异,导致了文化的不同,也造就了2种蕴含着不同世界观、人生观的游戏。




西方人注重团队的配合,往往游戏中的每一个英雄都不是非常强大的,你必须通过不断的发展和团队的努力,才能把英雄们塑造成伟人。另外,自由、民主的观念在西方深入人心,人们习惯于没有约束的特立独行,而不是循规蹈矩的因循守旧。这2点也创造出了欧美游戏偏重自由的风格。在欧美游戏中,往往你不用非得遵循主线情节的安排,而是可以想干什么干什么,只要是游戏制作者能做出来的内容你都可以去尝试。在西方RPG方面,最著名的代表便是GTA系列,中文名称是侠盗猎车手;还有著名的魔法门系列和博德之门系列。




GTA是一款充满争议的游戏,因为里面含有大量暴力成分和描述社会黑暗面的剧情。但是,这种类型的游戏却深受西方玩家的喜爱。因为在游戏中你不但可以按照剧情发展从一个小流氓做起到最后成为黑帮老大;还可以整天无事可干骑辆摩托在城市里欣赏风景;如果你崇尚暴力就可以街头喋血,杀人如麻;如果你习惯享受凌驾于员工之上,就可以去开个PIZZA店做点买卖;更有甚者,你还可以去开出租车、救护车,或者雇几个保镖和人火并。总之,这是一款在当今游戏界自由度达到顶峰的游戏,充分体现了西方人的价值观、世界观、人生观。




后2款游戏则都是世界奇幻游戏的高峰。2者都是建立一个团队,通过团队的配合去逐步探索未知的世界,你今天可以到A地,也可以去B地,而游戏剧情则不会受到什么影响,这也是得益于西方社会根深蒂固的自由观念吧。




不过西方游戏自由度高虽然能增加可玩性,但是剧情普遍苍白无力,没有震撼人心的力量




至于东方人,更多的是循序渐进,习惯于按照安排好的套路做事。这可能也归结于古代以来东方各国的严格的封建统治造就的奴性,导致东方人普遍缺乏创新精神。这也使得东方人崇尚个人英雄主义,倡导全知全能。同样是游戏里的一关,西方人可能会想出7、8种通关方法,而东方人只会依照游戏中最明显的那种路线前进,甚至自己懒得探索干脆看攻略。因此,亚洲游戏都会有一个主线情节,如果你不按照这个主线前进游戏就无法继续,偶尔增加的一点支线情节也只不过是中看不中用的噱头,自由度相当低。东方RPG游戏最著名的当属中国的仙剑奇侠传和日本的勇者斗恶龙系列。




这2款游戏的共同点便是剧情虽然生动但是无法创新,玩多了就容易枯燥,往往陷入同一套路,可玩性不强。但是凄美的剧情,鲜活的人物依然可以深深打动人。尤其是仙剑奇侠传,堪称亚洲RPG的经典,不知多少人最后为李逍遥、赵灵儿的结局而留下了眼泪,这种情况在西方游戏中基本不会出现。



总之,强大的自由度造就了可玩性很强但是剧情单薄的欧美RPG,,而其美生动的剧情则催化出了自由度低但能打动人的亚洲RPG.。一切都是东西方文化差异所致,没有什么优劣之分。

评分

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发表于 2007-5-23 17:30 | 显示全部楼层
写了这末多竟没人顶!

     creep兄真是太有才了,有没有想过给游戏杂志投稿赚点外块呢?

[ 本帖最后由 fate 于 2007-5-23 17:33 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-5-23 17:34 | 显示全部楼层
呵呵,这不是我写的,是转的
发表于 2007-5-23 20:10 | 显示全部楼层
才看到.来支持.

玩过博德之门.里面的设计就是龙与地下城规则.巫师用法术很麻烦.巫师有个魔法书,先把写在卷轴上的法术抄到书上.这个有一定机率抄不成功,如果是自己擅长的那类法术,成功率会高些.抄好后还不能用,选定要记的法术来,经过一夜休息,才能记住,记好后在对敌时就能用了,用时还要先吟咏咒语,如果这时被打断那咒语就失败,用了之后还得重新记.真是折磨.

[ 本帖最后由 whf 于 2007-5-23 20:42 编辑 ]
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