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发表于 2009-8-12 01:51
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名越的代表作品,全世界累计230万的系列最新作《如龙3》
4Gamer:如果是这么来看,考虑到要想在世界大卖所需要的是超越人种、宗教和思想的东西,果然还是“刺激本能”的游戏最有利吧。我是这样考虑的。不过最终幻想同样也在世界范围取得成功,所以也不能一概而论
名越先生今后,或许也已经在针对世界市场展开了一些项目,那么会是靠近哪种的呢?
名越氏:那个,怎么说呢(笑)。
4Gamer:果然,还处于保密阶段。
名越氏:说实话,以我的立场来看,两个方向的事物都在考虑。我自己做游戏的方式也是如此,并不为“要做动作游戏”“要做赛车游戏”或者”要做益智游戏“等问题纠结。总之到了那个时候,会考虑出最充满能量的企划案的。
4Gamer:这个果然像曾经着手过多个类型游戏的名越先生所说的话。说起名越先生,大家绝对最有名的还是“如龙”系列吧。
关于海外大公司的出色表现
4Gamer:说起来,名越先生有没有投入的玩过海外的游戏呢?似乎在接受其他媒体采访时也提到过海外游戏。
名越氏:作为研究和调查玩了一些,基本是这种程度。比如从哪个同事那里听说这个游戏很赞,我就会去简单玩下,看看整体游戏的方向性、游戏的内容和节奏感等。只不过最近很少玩那些游戏,和其他制作人相比,这方面的研究比较浅。
4Gamer:玩了海外的游戏后有什么感想呢?
名越氏:发自内心的觉得出色。当然画面的出色是一方面,将游戏的背景中所蕴藏的庞大工作量融合在一起的完成形态真的是非常出色。实在太赞了。
4Gamer:大规模的开发对于游戏公司来说是近年来的重要课题吧。
名越氏:是的。无论是开发的流程、支持的工具还是组织体系等,这方面欧美肯定要比日本更洗练。和海外的游戏开发者谈话时,他们曾经很自然的说出过让我很惊讶的话。
4Gamer:比如什么话呢?
名越氏:我本身是很受冲击,曾经我问到“游戏设计还要自己画画吗”这样的话,得到的回答是“什么!?游戏设计不能画画”这样。让我陷入沉思。
4Gamer:尽管如此,也必须要和这样的海外出色游戏才是。
名越氏:嗯,这个自然。
4Gamer:那么对于此,名越先生有什么胜算吗?
名越氏:说是胜算的话意思可能有点偏差。海外厂商大作频发的另一面,看下厂商的财报话会发现赤字的情况不少。这个意味着什么呢,卖了几百万的大作的背后,我认为恐怕存在着大量的不采用或者开发中止的作品。成为大作,同样在过程中会出现很多错误的方向或者品质问题。当然说起赤字,我们SEGA也不太好多说别人。
4Gamer:海外市场,尤其是北美和欧洲近几年一直急剧扩大,而同时也让游戏的开发成本水涨船高。人气的动作游戏很多都是以500万为前提而去投入制作,仅仅从这方面来看,似乎也同样有危机存在。
名越氏:目前的情况是,通过这样的方式获得成功的企业既然存在,那我也不能一概否定。只不过,在重大付出后取得成功,一举将之前的损失全部填平的做法的另一方面,不浪费任何东西的制作方式,我想不也是很重要吗。比如以其他产业为例,也有国家通过工业废弃物的大量排出而得到急速发展,但到了之后的时代,最终还是意识到了此问题而改变做法。我想这里应该也暗示了我们会使用的做法吧。也希望大家对此稍稍留下印象。
4Gamer:从刚才的话来看,开发费用高涨的主要原因也是因为游戏主机的画面表现能力提升,对此如何看呢?我个人,感觉是回到了过去曾经有过的针对“游戏里该不该有动画过场”的争论。
名越氏:我认为如果运用适当或者用户喜欢的话还是应该要有.而对于画面的提升,既然已经明确了这是游戏进化的一部分,那我想就不应该安易的仅仅满足于这一种进化.
或者说,游戏本质上也是和市场上其他娱乐制品是一样,大家都是由密切的关联,在竞争中游戏才取得了现在的地位.正因为如此,其他娱乐商品都在日新月异的进化着,游戏为了确保现在的地位,我想也应该一直不断的进化着才对. |
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