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[业界] Joystiq编辑:我已经厌倦了拯救世界和公主 || 游戏应当描述个人的细腻情感与真实体验

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发表于 2011-12-30 10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式


《暴雨》质问我们“为了拯救至亲,你能够做出什么?”少数玩家可能会对此感到不适,因为该问题的答案是极为私人的。与之相对,绝大部分游戏更情愿于让你拯救世界,而不是让你催孩入睡、试着修补摇摇欲坠的亲情。游戏开发者们对此类题材(即拯救世界)的偏爱,不愿创造更富魅力、更易引起玩家共鸣的游戏剧情,阻碍了游戏业的发展。

为什么游戏开发者非要从迈克尔·贝身上汲取灵感,而不是从大卫·林奇,大卫·马麦特、保罗·托马斯·安德森,甚至梅尔·布鲁克斯身上汲取灵感?作为一门互动媒体,游戏有潜力去讲述那些更为复杂与精巧的故事,那些或崇高肃穆、或嬉皮诙谐、或引人深醒的故事。

电子游戏在与玩家的互动过程中,可以像书本和电影一样探究人类的生存境遇。然而,在游戏中,我们已经对抗过无数次俄国民族主义者、抢攻过无数次诺曼底、反击过无数次的外星人侵略。我没法再接受这些故事了。

我对拯救世界已经感到厌烦,然而游戏厂商还未厌倦。我今年最欣赏的两款游戏是《黑色洛城》和《凯瑟琳》,这两款游戏花费了大量的笔墨与时间来描绘人物,也讲述了极为私人的故事,这样的故事能够引起玩家的共鸣。

《暴雨》的主题是一名父亲对孩子的爱;该游戏灵活的叙事方式很好地包容了玩家的抉择,也没有两个玩家的游玩体验会是一样的。即使这两名玩家在游戏中作出了相似的选择,但这款游戏极为私人、个人主义的本质,保证了每一名玩家都有独属于自己的体验与感悟。

在接受荷兰媒体《Chief》的采访时,《暴雨》的制作人大卫·凯奇(Daivd Cage)说了以下这段话:“我想要讲述一个更为私人的故事。我脑海中首先浮现出来的是父亲对孩子的爱。这不是一款讲述拯救世界或公主的故事。”

凯奇的这部巨作深刻地理解了平凡生活中的价值,一些看似微不足道的行为构建了一个更为真实可信的世界。在游戏中,你的人物会进行各种日常家务与活动,比如喂养孩子、喝上一杯苏格兰威士忌、或是炒蛋做饭。这些平凡琐事累积在一起,创造出了一个让人感到温馨自然、活生生的世界。

我们都能够理解痛失至亲的伤心欲绝,也能够理解借酒消愁。我们中的大部分人也能够理解一个父亲对儿子无条件的爱,这种爱意是如此深厚,以至于他千方百计要保护好他的儿子。

《凯瑟琳》则描述了我们都曾经历过的事情:情感上的烦恼。我能够理解一个废柴,他对承诺感到忧心忡忡。《凯瑟琳》和《黑色洛城》的主角犹如真人,有着细腻的情感。

然而,大多数游戏都有意忽视个人。绝大部分FPS游戏既不愿意选择内敛式的人物,也不愿意选择精巧的作战谋略,他们要的就是火爆刺激。

想象一下,一款FPS游戏要是有《黑鹰坠落》(一部电影)般的庄严肃穆,那该是多好。电影中的许多镜头表现了部队中的同袍之情。除了极少数游戏(我想到了《旺达与巨像》),绝大部分电子游戏都没有表现如此细腻的感情。

恐怕许多FPS游戏都从《黑鹰坠落》、《拆弹部队》和《杀戮一代》中汲取灵感,但我只看到了肤浅的模仿。《荣誉勋章》可能是改编于“蟒蛇行动”,这是场发生于阿富汗的重要军事行动。游戏的最终成品还是走上了陈词老调,你控制全能的勇士干掉成千山万的无名无个性的坏蛋。

一条有关战争的名言是:“战争是由无数小时的无聊乏味组成,偶尔伴有一些极度的恐怖。”如果此话当真,那么当今的FPS都未能描绘真实的战争体验,最重要的战争体验。

我想要玩一款射击游戏,它讲述了士兵的故事。而不是那种描绘虚拟的战争或外星人入侵的射击游戏。为何不改编老兵的回忆录?在老兵的回忆录中,激烈对抗是心理层面的:作为一个人,他们想要保持自己的人性,然而却要面对难以想象的惨烈屠杀。这样的主题是关乎个人的,是非常私人的。

现代|战争系列更着重于炫目与刺激,而不是微妙与细腻。一个玩家恐怕不能体验到多少种情感,如果他惟一的任务就是杀戮。电子游戏本可以作出更多。

我们值得拥有更好的故事。我们需要“游戏作家”,他们渴望讲述故事。与其构思另一部传奇,制作者们不如明心见性。如果游戏想要改变自己的玩世不恭的色彩,那么他应该拥抱个人化的叙述。

消息来源:Joystiq
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