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[转帖] 三国志历代记·兼说SAN 11

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发表于 2007-6-8 16:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
1 吞食天地 一及二

实际上第一次玩到吞食天地一时很激动,ENIX公司和SQUARE公司那两款不朽杰作——DQ和FF系列——陶冶了最初的一批RPG玩家,并在仙剑出现之前垄断了所有RPG的统一格式。彼时欧洲背景打怪居多,而能够见到中国背景的游戏实在是少之又少——最早期《圣火列传》《荆轲新传》等实在太过老套,《封神榜》略有规格而且有些创意至少我忍不住玩到爆机了。
《吞食天地》以兵法代MP以智力取代魔攻和魔防以武力代替物理攻击力,是个绝赞的创意。虽然到了后期打敌人太多而用客栈就能补齐几万几万的兵力实在是笑话,但毕竟是一大创举。一代的难度偏大而且可变因素不多,到后来不免失之僵硬。二代乃是神作,是故一代无中文版而二代有中文版可以例见。二代基本贯彻了《三国演义》的大量情节并有不少极其YY的神作故事——吕布反叛曹操反放火烧上方谷被孔明击灭司马反布八阵等等。阵法和阵型的运用加大量计策和情节的穿插使得这一款游戏至今在电脑里装着。

2 南梦宫系列 中原之霸者 霸王的大陆

中原之霸者200年开始就是一个奇怪的事情,没有吕布是巨大遗憾。作战时分10个小部队而部队体力取决于将领体力,这使某些体力巨高而武力一般的将领只要多买点兵器就能成为恐怖无比的打击力量,而姜维则欲哭无泪。打仗时地域狭小计策很无聊,这使中原的霸者实在不上台面——考虑到他和信长一和KOEI三国一是同时出的可以原谅。霸王的大陆至今神作,汉化版及PS版源源不绝。以其华丽的16种计策和列阵而战的模式,可以完全再现《三国演义》里的所有东西——包括单骑闯阵,包括七进七出,包括火烧连营,这是KOEI二十年都没能完成的大举。虽然有些模式还嫌简单而PS版又只是个普通加强版,但霸王的大陆足以独立于任何体系之外自成一家。三国群英的列阵战模式类似于霸王的大陆,但RPG因素太多譬如升级技能等等,反而失去三国意味。
霸王的大陆在我心目中地位等同于仙剑及大航海时代这些神作。在8位机时代他足可以对抗SFC和MD上面的KOEI 三国系列。
霸王的大陆的某些数据设置在今天看来是出奇的精准:吕布99体99武,张飞99体98武,马超97体97武,典韦97体96武,虎痴95体97武,以及诸葛亮以下司马、周、庞智力98,郭嘉97(当然作为火烧连营的陆逊却没有劫火之计是个疏漏)。游戏整体极其平衡,多种战术套路都能运用,而攻城战和阵战的指挥艺术更是战棋类游戏的顶峰极作品。

唯一的遗憾是无多年代可选、将领太少(PS版好很多)。相对于KOEI庞杂的内政系统,显得略为简单。

彼时最喜把孔明练至顶级,随即以84的武力以爆炎及无敌的计策横扫敌军。吕布的一挑一千和关、张初期利用弓手和时间差零封对手曾经是拿手好戏。


3 KOEI 之浮光掠影几版

英杰传及曹操传私人不喜,无原因,个人口味耳。


三国志一是8位机上的,音乐极其凝重。现在大家打SAN 9,SAN10和SAN 11时开头那段KOEI LOG荡气回肠的音乐实际上是SAN1的主旋律。SAN1实际上是所有SAN游戏的范本和雏形:
58座城池(SAN1用数字代替城市。。。),火计,战斗中的基本指令和SAN11式的被6角攻击区域;基本上所有的基本指令:内政外交计略等。每城每个月一次发布指令的机会。
SAN 11是赵云迷的天堂:赵云武力99智力90,相对应关羽99和83的数值,这是少见的赵云高于关羽。孙策在能力设定时可以成为吕布一等级的大将,而曹操(头像酷似鲍国安)的数据更可能随即打出5个100的伟大数据。SAN1更是一个纯粹的文字游戏,比起SAN11的恢弘华丽而言,他就像一个骨架和内核。然而,伟大的路正从这里开始。

SAN 2是在SFC上见识的,8M大小,有单挑。数据沿袭一代,比如曹仁的56武力和曹洪的48武力令人难以忍受。其他一切无视。里头的武将还有个“运气”指数。。。

SAN 3刚出来时铺天盖地的神作呼声。简单而言SAN 3是SAN 1的华丽加强版,又加了许多以后的基本要素比如军马、弓弩之类;计策开始成型,战斗画面越加好看,有城墙和关口,越来越像三国而非一个滴滴达达的文字游戏了。当然一些可爱的BUG——比如速成训练法貂禅招揽法等等都很儿戏,然而在那个时代SAN 3足以和霸王的大陆分庭抗礼。

当时半道出过两个其他的SAN游戏,一个是WOLFTEAM的《天舞·三国志》,13州127郡,千名武将,气势极其雄伟,比《郑问》更威猛。此游戏更多讲究一些战前部署、调度和内政,战斗画面棋子似的。但127郡实在是旷古未有的大手笔。印象深刻。同时期《横山光辉2》是个好玩的游戏,里头有罕见的夜袭营等谋略。但打仗时有些流于形式。另外,文臣在玩弄谋略和做内政时是神。。。


SAN 4的出现是一个奇迹。满屏放火,攻城器具,单挑,前锋中军大将的设定,画面的瑰丽,又一款神作。PC版的开头是一叶扁舟滑过,“三国志”三字腾出水来,漂亮。
可惜玩得不多。
值得一提的是SAN4里关羽统帅力100空前绝后的伟大数值。。。

SAN5是神作最终版,在那个时期与95版仙剑一时瑜亮。全新的命令制使理论上所有武将都能投入工作,阵型制不知是否吞食天地的灵感,但确实使各个武将个性凸显。单挑、音乐,仙人的加入虽然破坏平衡,但是一桢桢事件小动画实际上值得嘉许。由于阵型的作用,与SAN1类似的战斗方式实际上得到了极其灵活的展现。
由于单挑公式——体力乘以武力——的存在以及一些隐藏属性,吕布和赵云所向无敌。有速攻的武将可以轻松通过消耗自身体力的方式谋求单挑并全歼对手一军。文官则被大大弱化——毕竟已非霸王的大陆那样可以一个军师一天施若干次计谋。妖术大行其道也使游戏有时会乌烟瘴气。
而且,武力和部队战斗力直接挂钩,也使曹操的91武力显得刺眼之极。


SAN6是和苍狼白鹿4同时玩的,又一次出现统率力。比较受不了的是乱码。单挑则是历代最好的。半即时制很值得推许,但整体上似乎总有些不稳定。感觉不好。


4 细细玩的几代

SAN 7 实际上是我玩得最多的一代——无他,彼时闲耳。第一次接触时悚然一惊,毕竟其界面清新画面精美,里头有些人物的头像和一些事件图片沿用到8代9代10代甚至11代,可见其划时代的画面意义。个人扮演制实际上很出色——作为配下的武将和在野武将,指令不繁不陋,干净明了,是历代自由度和RPG最适中的一代三国。武将性格及混乱使单挑可以经常发生,亦使谋略卓然有效——骗混乱的妙法。而委任给其他城池的做法简化了内政,虽然有些过于简化。

战斗方面,野战的据点制非常好——包括占领据点降对方全体士气、防守时可以放弃一个据点任对方占据然后反夺据点断对方粮道使对方士气受挫等。由于士气对部队战斗力和最终胜负判定的巨大影响,这一代的士气成为重中之重。铁骑的突击无敌,而水军的将领使北方猛将束手无策,文官的弩军攻击力不受武力所限是值得称许的。
打SAN7时,进攻时个人性喜以骑先分取敌据点,削弱对方士气后再与对方大部队集结地交战,以受全功;防守时则是放弃一个据点,等对方大队杀过后以骑掩袭之,断其粮道,随后各部队据点杀出破之——类似于姜维守汉中方略。几十种特技也使武将性格分明。战斗方面伏兵、混乱、挑拨等各种策略的运用也极为灵活,可以说是继霸王的大陆之后,又一款可以再现《三国演义》中各种战役场面的战斗系统。

当然游戏BUG也有,包括武力统帅力再次挂钩令人难以忍受,试看曹操佩倚天剑后102的武力,对比纪灵的武力73令人实在潸然不止。四大神兽基本是BUG,个人不取;谋叛过于容易但也带有罪恶的诱惑力。

数值方面,吕布106的武力和关张101、100的武力差距巨大,加上隐藏属性后更不可思议。赵云91的武力可谓历代最低,但后期有青罡后101的武力只次于曹操(。。。),诸葛亮两个时期79和88的物力表现是统帅力和武力挂钩最伟大的体现——姜维武力86。。。而陆逊和周郎同为89的武力极为讽刺。

从这一代开始,基本的数值调子已经定下:
武力,吕布为首,张次之,关再次之,以下超过于云,平虎痴恶来等。
智力方面,诸葛亮第一,其他各家文官智力不一,时有升降。贾文和地位极高,而司马仲达在智力和统帅力方面都和孔明类似但略低。
政治上,荀文若、二张、诸葛亮、陈群、钟元常等人一般占据前列。
比较好的一点是以往的龙套诸将得到了重视和加强。曹仁在SAN7里有84的起始武力和74的智力,令我欣悦。乐进83的武力和71的智力更是强悍,李典78武力83智力比起一代里那个49武力62智力的废柴简直是天翻地覆。而吴国方面徐盛、朱桓等获得极大加强,鲁肃亦不再是鸡肋角色。张辽在这一代还没被捧上神坛,这也是他最后一次流于普通将领的角色。



SAN 8个人并不喜欢,盖作为武将或君主时出街入巷,实在猥琐;动辄摆宴求访,实在是太民间了些;战法制虽然好,但怎么看怎么像RPG。只有一个据点,打起仗来无非是诸将填山塞河,互放战法,计谋基本无视,更没有虚败、反击、用间这种种策略。战法方面的配置当然是个好主意,但战斗画面的狭窄让人无法忍受。

一季发布一道指令使统一进程大大加长,还好其间穿插的小事还不至于令人枯燥;放浪军是个好概念可惜没多少人用。智将们基本被忘记,戴斑指的诸葛亮只能依靠幻术和枪阵(他的武力51比上一代颠峰时跌了近40点)来混,而没有骑兵战法的关羽虽然坐拥顶级枪阵却只能在最后赶到清扫战场;赵云在这一代基本表现出后几代的能力:武力96,智力80上下,政治70+,战法全面平衡多兵种精通。而吕布和张飞在这一代更像两个笑话:两个极品突击和初级车悬/枪阵。对比武力略逊但车悬战法五级突击顶级的马超明显相形见绌不堪对手。张辽则在枪阵车悬突击上极其全面,开始与赵云竞争最全面大将的角色。

此代的战斗画面类似于小人书《三国演义》,可谓瑰丽。然而打起来实在千篇一律,你放一个战法我放一个战法,都是堂堂阵战,类似于春秋之时而几无三国之意。
然而,战法毕竟是个非常好的主意。



SAN9剑走偏锋创制史上经典,其PK版更是神作。基本上除了攻城器太强战法太具偶然性内政太繁琐我挑不出其他大毛病。SAN9使人感觉到:YES,我是在玩三国,运筹帷幄决胜千里,而非像小孩子打过关游戏一样打这个城,然后打那个城。。。大地图的加入和极度自由化的进攻方式——PK版特指——实在是非常迷人。而其音乐和整体美术色调之苍劲又使SAN7的清新和SAN8的伪古朴相形见绌。
SAN5的阵型,SAN6的半即时,SAN8的战法,这便是SAN9了。
我在玩SAN9时一度产生怀疑,就是感觉到它如何类似于《郑问》三国志。不是吗?严密的内政系统,大地图运筹帷幄,作战时无法直接控制,战争的胜负更大程度上取决于你出战前的布置或者S/L。这和郑问简化战斗细化调度和内政类似,确切的说,更接近于十年前的《天舞》三国志。幸好PK版的AI提高使战局变化成为可能。

武将能力上,张辽正式登上神坛。94的统帅力平吕布过关羽,步骑皆有顶级战法,独当一面的名将。张飞的统帅力死死定在80出头上,虽则与其兄长一起享有步兵最强技却很难作为主将出战,彻底鸡肋。之前数代因为近战能力薄弱而无法出头的弩将们纷纷出头。而步将却被遗忘。赵云88统96武依然本色且兵种属性全面,吕布94统108武的神威加以这一代带一个军师即可无视计策,使超级猛将们得宠。诸葛亮以92的统帅力重新获得地位,但是其他纯智将则很吃亏,譬如荀文若以其51的统帅力便不能与81统的贾文和相比。



SAN10是SAN7的进化版,伪大地图,细化为日数,但依然是回合制。攻城之细腻令人觉得不真实,过于琐碎的人际交往等使人彻底的能够享受人生,却失去了策略和金戈铁马之意。坦率的说10的战斗画面和策略相当不错,除了伏兵实在太恐怖而器械太强外无可指摘,但整体偏于琐碎的操作、只能带5个武将出战的系统,使这个游戏无法使人感受到掌控全局的欢愉。
SAN7的基本战斗SAN8的城内系统SAN9的大地图,这差不多就是SAN10了。由于无法大幅度主掌战场,后期势力变大后无聊度空前加大。
能力上,SAN9中马超全面超越赵云变成往昔,赵云91统96武重归蜀汉统帅第三的宝座。但关羽的能力被加强得超越了吕布也实在让人惊叹。



SAN 11继承了SAN 10正常版的一个傻毛病:SAN 10中弓兵近战克骑兵是个笑话,SAN 11中也大幅度弱化了骑兵在正常战斗中的强悍,使枪兵可以随意破之。当然这仅是小节。排除一些小BUG——炒粮秘诀、忠诚度(我没遇到过,听说过而已)、战斗时间太拖等等,你不能不为SAN 11波澜壮阔的大地图而鼓掌。可拉伸的大地图使SAN系列几乎已不再会回到7、8那样战斗画面与大地图切换的系统下了。内政用类似于成吉思汗的建筑当然太取巧——连成吉思汗4式的扩建城市都比这复杂些——但毕竟也算一个创新。SAN9中令人迷恋的分地域布阵错综复杂在这一代没有重现令我失望。也许是为了平衡郡县地区的减少,攻城变得极其缓慢。一旬一次攻击只能灭对方千多人马,这比正史《三国志》都要拖沓而缓慢了……特技的单一制,让每个将领都有相应的作用。但是技能的过于专业化,也使这一代显得不如SAN 10的战斗那么“演义味”十足。AI的好战是以往任何一版普通版都没有见到过的,虽然前两天出现了武关的曹仁兵饷发尽使之忠诚度直跌到62被我录用的奇怪事情……

SAN 11实际上是把SAN 10的战斗摆到了大地图上,并极大的简化了内政。其兵器生产是早该有的方略,可惜在7代成为将领属性、8代成为出征收购品、9代完全消失,10代成为屯兵制。我必须再次申明,对于武将各种能力的配合表现实在是精彩——相对于7代的唯武力论,8代的唯战法论,9代的战法加武力为先,10代的武力只用于单挑,11代的统帅力=防御力武力和兵种=进攻,是非常明智而正确的策略。多兵种配合作战、枪列阵、戟军近身击、骑兵突击弩军乱敌牵制都得以实现了。
SAN 11比SAN 9的大地图更强出的是钱粮分制,这使游戏能够更加真实的体现一些东西,劫粮和运粮官不再是虚衔,乌巢式的闪击粮队也有了效果。虽然在战斗时偶尔有8代那样模式化的错觉,但当损兵数量有所上升、AI加强之后,11代是有望成为经典的。

武将能力方面,一如往常:关张步兵最强——这一代步兵的分化使他们有了更多用武之地,终于不再是鸡肋——赵云全面多兵种并有极强防御及防计能力(类似于9代的教论特技),吕布骑兵之神,甘宁王牌水贼,这些都得以体现。曹操的虚实和诸葛亮的神算使这两位智将真正成为了战场上有用的人物。确切的说,这是历代最强的诸葛亮。甚至比霸王的大陆中那个16种计策的,还要强。
发表于 2007-6-9 20:06 | 显示全部楼层
三国志系列一直没玩.一个遗憾.
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