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楼主: 那巴尔

[评测] 老游新评——PS篇

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 楼主| 发表于 2017-2-4 01:43 | 显示全部楼层
我玩的是FC版的,好像是玩到一个城堡,国王突然变妖怪,然后我被砍死了。没什么意思,不好玩。
发表于 2017-2-5 00:43 | 显示全部楼层


最终幻想2
类型:RPG

上来先说结论,很不喜欢的一作,虽然是第二款通关的FF,但对其印象和评价均不如第一作。这作标志性的武器熟练度系统其实是个半吊子,仅仅是看上去很美。名义上说,只要多使用某种武器,那么这类武器的熟练度会提升,但他没说的是,提升的同时,其他武器熟练度会下降的啊,直到发现这一点,立马就不想玩了,零和游戏最没意思了。估计制作者也感觉做的不妥吧,后续作品再没沿用,熟练度系统成了FF2的独一份,既是特征,也是败笔。剧情方面,这作开始煽情,中途离队的角色都被剧情牺牲掉了,数量之多可以再拼成另一支队伍,所以GBA复刻时也利用这点素材,通关后加入了牺牲者队伍的冒险,由于没玩过此版,不清楚他这个算不算正统剧情延续,想必应该会给“烈士”们安排个好结局吧。关于整个故事,我就没怎么看明白,玩的还是汉化版呢,一开始四人被帝国追杀,最后被反叛军救了三个,另一个下落不明,没想到后来变成了BOSS,身份竟然是皇帝的继承者,其中缘由也说的稀里糊涂的(印象中如此),脑洞也是够大。击败这位强大的队友,他就加入了我方。嗯,猜对了,作为敌人拽的不行,加入我方立马萎了,难道这就是传统?音乐方面,好听的曲目比前作少,但那首叛乱军主题太有名了,不仅成为FF2的代表曲,更被用在很多方面,比如MD山寨游戏《吞食天地Ⅲ》的大地图,某些电视台节目啦等等。关于系统,除熟练度外,还有一点不喜欢的地方是迷宫,这作的迷宫中设计了很多门,其中只有一条是真的,其他要么是死路要么是宝物间。宝物间另说,恶心的是,一旦进入死路,立马强制遇敌,敌人都不弱,还不能逃跑,很坏的。迷宫探索找宝物是RPG游戏一大乐趣,可这游戏做的,明摆着看你被戏弄,就算不想要宝物,从多个门里找正路也纯属乱撞,因为通路并没有特征,仅仅就是背版(难道是为了卖攻略?)。反正每次进错房间,都会感受到来自制作组的恶意。最后,这游戏我看没有爱别玩,综合体验各项都不如初代。

PS:这作开始,陆行鸟正式登场,不过功能简单的很,仅仅就是个不遇敌。强大的敌人陷阱也是从这作出现的,记得很清楚(因为被坑过),如果不看攻略,进某个村子,必然遇到无法击败的帝国兵,忘了能不能逃跑了,反正就是那种遇到了你就必须死的情况,太XX过分了!纯属坑人。

遇敌率:较高、耐玩性:较低;音乐:5、剧情:5、系统:2;推荐度:C-

评分:40+

 楼主| 发表于 2017-4-25 09:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-8-1 08:41 编辑

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女神侧身像
类型:RPG

关于这个游戏,实在是不吐不快。
游戏开场交代了女神的人世背景,随后游戏便转入了神界,游戏的背景简单得不行,就是玩家协助的阿萨神族即将和华纳神族开战,诸神的黄昏即将到来,女神要下到人界去收集优秀的英灵来扩充神界的战力,来为这场大战做准备。
Tri-Ace 这个公司一直在寻求游戏玩法的突破,女神侧身像这个游戏作为一个日本的RPG,应该算是从头到脚都被改装过了,在游戏大部分的环节上,它都与传统日式RPG有着明显的差异,尽管对于这种差异不同的人肯定有不同的见解。
我认为这个游戏是受到了一些美式RPG的启发。游戏的大地图画面可谓是小到爆,虽然玩家可以操纵女神自由飞行,但地图上的城镇和地下城的密集程度很高,也就是说玩家是不能在这个游戏中体会到旅行的感受的。其实城镇的设计也是很简单的,对话单薄得不行。这其实就是一些美式RPG的做法,尽量简化剧情上的东西,城镇只是地下城和地下城的连接点,而在大地图上飞行只是迎合了手柄的流行操作方式而已,你可以把这个过程看作是用鼠标点击目的地。
游戏中所有的英灵战士都有着悲苦的过去,通过游戏玩家似乎可以一窥人间百态,但其实这些都是引子,游戏的重点根本不在剧情,制作人也没有试图通过零星的人物打造一个宏大的世界观。当你看了序章,第一章后就会感觉很多东西都是套路,虽然死法不同,但重点就是人死了,然后英灵战士加入了你的队伍。
如果你想看剧情,想看友情,想看恋爱,想找到旅行的感觉,想看人间百态,想看剧情起伏转折,想体会冒险的波澜壮阔,那就不要期待这个游戏。这个游戏除了有一点比较炫目的光效外,玩的就是一个系统。游戏的绝大部分时间都是在地下城度过的,在地下城中玩家的视角和平台动作游戏一模一样,玩家需要进出门和过道,开启封锁的区域,获得宝箱,躲避陷阱,利用特技帮助跳跃到更高的地方。当然地下城中是充斥着敌人的,接触它们就可以开战。
战斗是本作最大的特色所在,游戏的战斗简化了魔法和道具选择上的策略,而把重点放在了半实时的战斗上。玩家主要要做的事就是依次按下右手边的四个键,它们对应了四个角色的行动,在游戏中敌人挡住攻击是司空见惯的现象,这时玩家必须使用魔法弓箭等手段先去破防,然后近战单位一拥而上痛宰敌人。另外左下角有个HITS数量表,虽然其表达不是很直观,但大致就是你操作角色群起猛攻至这个量表到100,就可以获得发动“决定技”的机会,决定技威力巨大,善加利用是制胜的法宝。
游戏的不安定感比较强:活动回合数限制是时时刻刻存在的,随便移动闲逛会扣行动回合,这会挤占你去地下城练级的机会;玩家第一次玩是不知道自己的选择会造成什么后果,包括配点,上传哪个英灵到神界等等,乱来就意味着吃亏,所以必须看攻略,但是看了攻略后发现事实上的自由度也就那么点。
游戏并没有很强的整体感,倒是让人感觉是一些孤立的部件用圆环连接在一起。首先女神的感知行为就比较死板,虽然剧情上设定是倾听大地上的声音,但实际上章节开始后可以连续感知,就是将本章的可去的地下城、可以发生的剧情全部探测出来,然后按部就班一个个攻略就成。英灵上传只是为了剧情服务,实际玩起来感觉挺啰嗦的,调配角色的适性什么的,辛辛苦苦练好调配好了然后将人上传到神界。这一点是我最受不了的,因为个人希望自己锻炼的人能更有血有肉一点,而上传这个设定就相当于把他们化为一堆数据上传到云端,而接受方又是不近人情的诸神们,这太没有意思了。章节结束会根据你的表现来评价,越接近目标值就发给你相对好的奖励。所以游戏总是给我一种伪自由的感觉,因为玩家会根据攻略来避免不必要的选择,而自己胡乱摸索只会走弯路吃亏。
其余的系统有原子排列和物质转化生成,前者是将一种物质变成另一种,后者就是商店的变种,生成物质的价格是分解物质的两倍,不同阶段玩家可以进行不同等级的操作(商店升级)。分配额外经验值的系统是用来修补不能参战的人的经验值尴尬状况的补丁。配点系统有坑,有些能力看说明不错,实际上加了没用,因为不适合你的角色,所以必须参照攻略来避免。升级时加额外一百点技能点的饰物更是恶劣,每次升级你给目标角色装了就会赚100,没装或忘了装就失去机会,但玩家一旦知道后就会如法炮制吧?所以到了最后对玩家来说这其实是一个半强制的存在,这就是我比较不满的“伪自由”的体现。
总体来说,让人评价起来挺矛盾的游戏。如果是喜欢完成指标,按部就班,轻剧情重系统的玩家,玩这个游戏就不会有什么不适感;但如果喜欢自由掌控,目标性不强,喜欢旅行感受的玩家,就会感到压抑,对我来说,这个游戏虽然有角色有背景有剧情,就却像是在玩数据。此作虽然贵为PS一线RPG,但其被接受的程度比起FF等还是差太远,恐怕不适应者还是不少的。个人观点,在系统稍繁复的游戏中,较之此作还是欧美RPG照顾得更周全一些。

评分:70
游戏进度:第一章结束
(比较有争议的游戏,仅代表个人意见)
发表于 2017-4-25 21:12 | 显示全部楼层
北欧女神这游戏,喜欢的是真喜欢,不喜欢的确实玩不进去,有一点说的中肯,这游戏相当依靠攻略,不看根本玩不透。
 楼主| 发表于 2017-4-26 00:26 | 显示全部楼层
虎纹猫 发表于 2017-4-25 21:12
北欧女神这游戏,喜欢的是真喜欢,不喜欢的确实玩不进去,有一点说的中肯,这游戏相当依靠攻略,不看根本玩 ...

这就叫功利玩法,非功利玩法行不通是这个游戏最大的不足。
发表于 2017-4-26 00:34 | 显示全部楼层
日式游戏基本都这样,尤其是传统JRPG。不过我很喜欢VP的,还有一点你说的很精辟,这个游戏就是在玩系统,摸透之后确实很好玩,让我打分的话,恐怕不会低于95。
 楼主| 发表于 2017-4-28 20:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-7-20 15:15 编辑

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放浪冒险谭
类型:动作RPG

如果是玩过皇家骑士团系列的玩家,可能会发现它和放浪冒险谭有着微妙的联系。这里指的是游戏体验,这两个游戏都被人用过晦涩一词来形容,因为两者的制作人都是松野泰己,所以其中有着相同的风格,这个风格我称其为“Think & Action”。
这是动作性最低的ARPG,也是节奏最慢的ARPG,玩家虽然可以自行走动,也可以跳跃,但ARPG核心之一的战斗部分,被拆成了接近于不断进行菜单选择的模式。当玩家与敌人接近后,按下○键,会弹出一个圆球状的范围指示网格,此时画面会暂停,在范围内的敌人可以攻击到,之后选定敌人就会自动攻击,而产生的伤害和命中等则与角色的数值有关系,这其实是RPG静态战斗的一种变种,所以敏捷的反应,风骚的走位等动作游戏要求的元素在这里都没有作用了。
如果只是变得迟缓,那无疑只能造成不好玩的结果,但与边打边判断,不断产生反馈的强调动作的游戏不同,这种“Think & Action”的风格在牺牲动作性的同时,极大地增加了玩家的思考量。首先武器的属性系统就有三大页:第一页是种族,分为人类、魔兽、幽灵、不死、龙族、恶魔;第二页是元素,分为火水风土圣暗、第三页是打击方式,分为击、割和刺,只有全面考量这三页的全部属性,对症下药,才能打出可观的伤害。另外武器还有损耗度和疲劳度,在漫长的地下城进行探索时,只有妥善安排行动,才能将武器调整到最佳状态。在打击敌人方面,攻击敌人的不同部位能产生不同效果,比如打脚多了能让敌人行动迟缓,打头能让敌人施法受到限制,不同种类的敌人的防守偏好也有区别,有些敌人对有些部位防守很严密,这时只有选择打击其他部位才能取得良好效果。诸如此类的设置异常的多,都增加了玩家行动前的前置思考量,只有想清楚然后行动,才能顺畅前进。可以说放浪冒险谭作为ARPG的特点就是它是反馈频度低,但思考量大,对比普通游戏的反馈频度高,但思考量小。
不过至此游戏的反馈频度还是过低,像RPG那样你一下我一下(其实这个游戏最多的情况是我三下它一下)是会让人感觉过于呆板的,于是救星出场了,它就是连携系统。在攻击或受到攻击的一瞬间,主角的头上会出现一个感叹号,这时如果按下相应的键,就能触发连携技,攻击连携技成功后能让主角再攻击一次,而这时再采用其他键又能再次连携,最多可以达成无限连击,如果是目押高手,是真的可以打得敌人没有还手之力呢,不过不同武器有不同的频度,全部熟练难度是比较高的。防御连携技就难得多,但如果能摸透某些难缠敌人的杀招,就能对战斗产生奇效。连携系统使得游戏的反馈频度大大增加,让游戏的可玩性提高很多。
此外值得关注的还有武器防具合成系统,在游戏中有几个固定的武器工房,玩家可以将过往取得的大量武器打造成更强力的武器。武器和盾可以镶嵌灵石,武器可以拆卸组合,强刃配上强柄才能发挥更大的威力。
不过个人感觉这个游戏还是太慢了,超过了个人能接受的下限:放个加血要7秒,还只能回少量,反复释放你懂的;切换个武器要慢慢打开菜单换,耗时10秒以上,有不少地方会出现属性迥异的敌人你懂的。此外不少BOSS的属性实在是过于刁难人,很可能你翻遍手上所有的武器也找不到能多打它一点血的,就连探测敌人属性的技能都讲成功率,后来我直接用百分比扣血的连携技打死,那个感觉真是糟透了。在地下城中挑战失败给人的打击是很大的,因为重新挑战的话玩家只是想重复之前的行动,但那龟速的战斗却让人异常抓狂,所以凡事先动足脑筋,才不会导致后悔。另外我认为武器的损耗度和疲劳度有点太过累赘了,毕竟已经有那么多信息要处理的情况下,再加一个限制性强的东西有点……好在其他系统都不算累赘。要说游戏的缺点中比较没有争议的,就是游戏背景太黑了,有些地方黑得可见度有点太低,伤眼。
总结:缓慢的节奏,极端强调前置思考的重要性的庞杂系统,让放浪冒险谭成为了一个独树一帜的游戏,但也让它成为了一个小众游戏,即便顶着Famitsu满分的光环(那的编辑真的都恰好适应这个游戏吗?奇怪),玩不下去的玩家也比比皆是,但喜欢的玩家是如痴如醉的。一个两极分化的游戏。

评分:无
游戏进度:约三分之一
发表于 2017-4-28 21:39 | 显示全部楼层
这游戏没玩进去,几乎没有音乐,这点最受不了。
发表于 2017-5-12 18:34 | 显示全部楼层
这些都没玩儿过啊
 楼主| 发表于 2017-7-16 13:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-7-20 03:53 编辑

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异度装甲
类型:RPG

初玩这个游戏的时候感觉略微妙,它的开场是一段动画,96年左右的那种风格,场景是在星际间航行的宇宙船,舰桥内部布置和表现方式和同时期的某些动画感觉极为相似,再结合后面穿插的一些片段,有时候会想引人联想:异度装甲会不会原本目标是一个动画项目?会这样想,是因为这个游戏影视化的程度真的很高,这不是单指播放剧情动画的时间多寡,而是在游戏中剧情表现手法方面的新尝试。

这里说的尝试的具体涵义有几个方面:

- 一般来讲RPG游戏可分为游戏部分和剧情部分,游戏的核心在于游戏性,所以再好的剧情也是拿来衬托游戏部分的。但是异度装甲的剧情比重非常高,高过了以往的RPG,于是让人产生了一种感觉,即异度装甲的制作可能是先不考虑怎样做才会好玩,不去设计一个大致的游戏模版,而是把世界观、设定、剧本做到面面俱到,然后再去设计游戏的呈现方式来契合这些元素,也就是游戏部分其实是用来衬托剧情部分的,是完全倒置的一种制作思路,这确实是有点颠覆的。

- 异度装甲的叙事方式采用了电影化的高度折叠手法,这里说的高度折叠手法就像是一个有着很多机关的盒子,要一点一点解开它才能见到整个盒子的庐山真面目。异度装甲从片头开始就有很多谜一般的场景,随着游戏的进行故事的来龙去脉才一点一点清晰起来。传统的RPG多是跑到哪,遇见谁,发生什么事这样的流程,即便埋下伏笔也是非常有限的,但异度装甲把这种电影化的做法充分溶进游戏里,大大超越了其他游戏,有些游戏初期就出现的疑惑其实是一环套一环,直到最后才完全明朗的。

- 游戏剧本的张力比较大,有武术对战,有机器人打斗,有钢铁科幻,有生物科幻,有神学,有大篇幅的心理描写,而且这些都是有机地结合起来的。举个例子,游戏中的机器人也是要玩武术的,这就是武术和机械的结合。在剧情上,游戏也绝不是“冒险”和“对抗恶势力”那么简单,山外有山,人外有人,山外还有山,人外还有人。

玩异度装甲有点像读书,当游戏演示剧情的时候就像是看一行行文字,而自己操作发展剧情的时候就像动手去翻页,虽然其他RPG游戏也是这样一种模式,但有这样的沉浸感的可说是凤毛麟角,所以说异度装甲是“最佳讲故事RPG”并不为过。

异度装甲有一点很友好的地方,就是虽然前面卖了关子,有一些含义不明的专用名词,显得很神秘,但后来还是会一点一点把细节给玩家解释清楚的,也就是说这个游戏其实并不存在故意装逼的成分,对成年人来说也没有什么烧脑的。游戏中的每一件神秘事物都是有其来头的,虽然这个游戏可以比较肯定地说有很多从EVA里得到的灵感,但并不存在EVA中那样“不知道从哪产生的使徒”或“不知道是什么原理的仪式”。在异度装甲中,每一件神秘的东西,都是可以解释的存在,包括这个星球上的人们为什么能够使用以太魔法,都是有原因的。

接下来该说说游戏部分了。游戏既然叫“异度装甲”,说明它的重要卖点之一就是机甲。这些巨大机器人在游戏系统中充当的角色和重装机兵里的战车差不多,玩家可以下机甲进行肉弹战,也可以上去进行机战,当然有的地方机甲进不去,只能靠人过去,这点也是和重装机兵一样的。机甲设定中比较难能可贵的一点是机甲是玩武术的,而这又和角色的武功修为联系起来,主角就叫黄飞鸿,随着能力提高能觉悟更多新招式,而操作机甲时能使用的招式也会相应增加。看巨大机器人打架还是很过瘾的,然而这并不是一个噱头,巨大机甲的最大存在意义还是增加剧情的张力,这一点玩过的才有充分体会。

音乐没说的,除了结尾主题曲外,其他都注重与氛围的契合,效果相当完美,沉浸度很高。

补一句,异度装甲还是很明显属于一款游戏的,它远没有脱离游戏这个类型,而像《合金装备4》这样的就有点像为了看片而游戏了。

接下来说说游戏的缺点:

游戏部分的个性比较弱,机甲在组装方面虽然选项也不少,但特色并不如重装机兵明显,基本上就是到了某个节点,例行升级强化一次就好了,属于完全程式化的步骤,没有什么变数,效果明显的组件就那么几个,其他都是鸡肋龙套。打架看起来比较花,其实也是比较模式化的,游戏中的攻击,是确定攻击后输入□△○使出轻中重攻击,不同的组合能合成不同必杀技,但是这个出招系统只是将指令选择变成了顺序输入而已,而且习得的方式还是要看等级,基本上等级到了后就可以学会,碰到敌人直接上最强的那一招就OK,至于属性什么的,只有游戏后期要注意一下,讲究并不多。个人认为游戏部分缺乏凹凸有致的设计,其实也是剧情框架先于游戏框架导致的问题,不过异度装甲也只是做得还不够“好”,不够有趣,但绝对说不上很差罢了。

游戏最恶劣的地方其实是视觉上的。游戏的视角很差,而且因为PS机能的关系,抖动加上粗糙的多边形,经常让人看不清楚,尤其是制作人有时还喜欢用一些有复杂纹理的背景,再配合暗色调的话就无敌了,这个问题在最初的迷宫黑月森林就暴露无遗。其次可以旋转的视角增加了玩家迷路的可能性,简单说就是分不清东南西北,以及增加了记忆场景的困难度。相比之下FF在3D上的问题就比较少,因为FF的场景是基于不可变向的静态视角制作的,有效地避免了很多问题,看上去也比较精美。异度装甲中可以跳,虽然这是一个优势,但制作人好像有点缺乏自知之明,他们给一些游戏迷宫增加了一些不大友好的跳跃挑战,玩家失败的可能性着实不低(可能超过一半是因为看不清对不准而导致失败),而且失败了就对不起,要重走很多路。最后不得不说的是异度装甲的肉弹战动作比较慢,主要是角色耍帅太多造成拖泥带水。异度装甲的遇敌算不上高,但是在可见度低、视角差、容易迷路、失败重走、打斗缓慢的多重打击下,造成了遇敌让人非常恼火的结果。幸好民间汉化版增加了可以不遇敌的秘技,不然对不少玩家来说游戏体验会被这种细枝末节给毁掉。

Disc 2 很诡异,整个前半部分使用了很多“省事”的表达方法,完全没有角色演出,就像读小说一样,配上一点静态图。一开始我以为是世界地图占了太大容量导致塞不进光盘,后来世界地图还是出现了,但是之前的城镇不能进了,所以也可能是城镇内部容量太大塞不进?赶工一说一直存在,我认为嫌疑也很大,当世界形势多次变化,之前进入的城镇的状况是不是也要跟着变呢?每变一次就要做出很多相应改动,那个工作量也是很大的,而且属于高投入低产出的改动(早期的城镇谁有空一个个去聊天),所以干脆省掉了。

最后说一个不算缺点的缺点,即游戏没法避免的俗套:升级,打败小魔王,打败大魔王,团圆,和平。这就是对比影视作品的缺陷,虽然游戏的代入感强,但影视作品的发展走向可以有很多风格,每种风格都能引起观众不同的感觉,而游戏越到后期,游戏向的价值观就越反客为主,渐渐取代剧情向的价值观,这是没有办法的,毕竟影视注重“他们身上发生了什么故事”,游戏注重“我的人物接下来该往哪里去”。试想游戏如果按照影视剧的风格自由发展,假设玩家辛辛苦苦老半天练级打怪,结果情节发展失控,事与愿违变成了悲剧,就会给玩家留下被捉弄的感觉,这还有让人玩下去的动力吗?不过这也从侧面说明了异度装甲在剧情上已经非常有高度,电影化的趋势强,以至于让人意识到游戏中一直存在的模式化发展现象,并为之感到可惜。


一些心得:
角色的读条行动速度是由敏捷决定的。
人:紫檀13,艾美拉达12,飞11,巴尔特10,比利9,艾莉8,利柯7,玛利亚7,啾啾7。
机甲:艾美拉达13,紫檀11,比利11,飞10,艾丽10,巴尔特9,玛利亚8,利柯7,啾啾7。
那个利柯号称格斗王,长得像豪鬼,也是作为敌方时超强,变我方就立马萎了,才7的敏捷,他动一次医生差不多动两次了,而且体型大的命中又不行,万年板凳。最看不懂的是医生,不但血多,敏捷还第一,后期攻击还超高,不过深入背景的话发现他其实是隐藏实力,不得不说是一个很精彩的用游戏形式体现的伏笔。艾美拉达的机甲装部件可能会造成掉敏捷,这个要仔细看一下。

练功的方法网上写的不清楚的很多,其实只要记住几点:
- 修得一个必杀技,除了等级要求外,还有熟练度要求。
- 熟练度分为7个动作的熟练度,某个必杀技包含其中的某几项(见下)。
- 7个动作分别为□1、□2、□3、□4、△1、△2、○。比如你连出4个□,你会发现每次动作都不一样,其实这就是打出了4个不同的□,也就是□1~□4;如果你连出两个△,两次动作也不一样,也就是说两个△你都打出来了,而○因为只有一个动作(不信自己用用看),就没什么讲究了。至于混杂在中间的□和△序号分别是多少,我没研究。
- 出已经学会的必杀技不能增加任何熟练度。
- 一般我练起来就是全部都是按一个键,一方面有利于把靠后的动作也做出来,一方面节省精力,什么时候看到某个绝招怎么练也涨不上去了就说明这个键已经暂时练到位了,换键练即可。

磁覆膜增加25的反应,能有效增加机甲的命中回避,尤其是吨位较大的机甲,装一个磁覆膜会好不少,但这个部件在初期出现一段时间后会买不到。但是据说基斯莱夫外部两块沙地里有个怪会掉这个,还能靠刷这个赚钱。游戏中很多其他部件都派不上什么用场,还很贵。

要有效发挥以太能力必须装备以下道具:以太倍增器,增加很明显,就是双倍,不管人还是机甲。以太增幅器(Power Magic),机甲部件,增加也明显,必装。精神的作用没有上面两个明显。艾丽在第二次与水中飞轮艇之战后有浮游炮可以使用,这个技能配合以太套装是破坏游戏平衡的。

据说圣者的耳环可以用来将无限技状态延长一倍,不过我没有去确认。

后期赚钱最快的应该是装备商人的证明在雪原基地外刷怪,三个一组的会掉金衣,两个一组的会掉金帽,卖掉很赚钱,这条路效率比在阿尼玛之器遗迹2打蛙人刷鳞片快。

以上都是比较容易忽视的东西,至于游戏最强套装什么的成熟的攻略应该都有写,就不搞了。

评分:85
(前提是使用汉化版不遇敌秘技,开加速练级,看一份比较好的攻略等,反之就呵呵)
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