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[评测] 老游新评——其他平台篇

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发表于 2017-1-4 06:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 那巴尔 于 2017-9-11 15:13 编辑

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 楼主| 发表于 2017-1-4 06:43 | 显示全部楼层
待编辑
 楼主| 发表于 2017-1-6 16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-1-8 05:59 编辑

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恶魔城德拉库拉X ~月下夜想曲~
类型:动作冒险
平台:SS

这个土星版的月下,一开始我以为会像是土星版兰古瑞萨加强版那样是个集大成作品,没想到是个不伦不类的版本。
首先要说说这个版本的残缺,就是拖慢了,可能是看到世嘉土星不行了,KONAMI打发它的吧,采用了硬移植PS版的做法,从而导致运行效率低下,在部分场合会拖慢。
新增加的场景是地下庭院,这个部分貌似和通关是没有任何联系的,场景很空旷,没多少东西,不过有棵树拿来练级相当不错。再进去就是管道和瓦斯的那个场景,很丑的说,应该是月下最丑的场景,不过好歹有个BOSS。
新增加的可用角色是玛莉亚,嗯怎么说呢,个人感觉意思不大。
我觉得新加的元素可能是废案再拿出来开发的呢,总之实际玩过后发现世嘉真的很尴尬,别人把过期的东西加俩没啥价值的赠品打包一下就卖给了它当新货。我还是建议玩PS版就够了。
以前也玩过晓月,这次补玩月下总体游戏体验并不是十分惊艳,不是游戏不好,可能是我不是很喜欢装B风格吧。

评分:80
发表于 2017-1-7 00:20 | 显示全部楼层
其实SS兰古瑞萨也是不伦不类的版本
 楼主| 发表于 2017-1-8 05:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-3-19 08:28 编辑

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雷神 ~精灵王妃传~
类型:动作RPG
平台:SS

此作的出现生动地教育了我们:要做好一个游戏,绝不可以是各种元素简单的叠加。
乍看之下,本作比起MD的前作有什么好呢?多了!更多的精灵伙伴!更好的画面!更高的帧数!哪一点不好?如果这样想那就大错特错了!本作可以说只是元素的堆砌,游戏的重点全无,进入游戏后你仿佛就是个局外人,这里敲敲,那里弄弄,但好像很多东西都和你没有直接关系,迷宫的设计有点缺乏针对性,仿佛你是去旅游,而不是去攻关的。游戏毕竟是用来玩的,不能抓住玩家的神经,就不可能让玩家觉得好玩,凡是认真玩过的玩家都表示此作不伦不类,体验不如初代。本作可谓是最有代表性的平庸作品之一,值得研究者深思。

评分:65
发表于 2017-2-7 23:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 tabby 于 2017-2-7 23:45 编辑



最终幻想3
类型:RPG

还是先上结论,新瓶装劣酒,外包的吧?复刻体验还不如原版好。其实FC版前些年出过一个汉化,和模拟器整合在一起的(应该是加了字库),当时玩了大概不到1/3,总体感受还行,各方面都算是FC的顶级游戏。可惜的是,此版并未产生太大影响,估计就倒霉在这个整合上了,由于是个EXE,PC以外无法运行,这就与便携设备无缘了。说到FF3,传说非常多,最主要的是它的“节操”,DS版之前从未复刻过,这并非厂商良心,其中有些内幕。在史克威尔还是索尼绳下一条狗的时候,为狙击GBA,它加盟了BANDAI的掌机WS/WSC,大概2000年前后,公布了FF1-3的复刻计划。由于这三作都是FC的,时间久远,且都没复刻过,所以有一定号召力。FF1,2不长时间就发售了,品质提升到SFC水准,作为掌机游戏还算合格(后来又照搬到PS上,仅仅加了点CG)。但FF3始终没动静,一开始偶尔还在游戏杂志上登过几张开发图,后来连图也没有了。直到FF4都出来了,FF3依然难产。再后来,就没人过问了。多年之后,有媒体捅出来,据说是开发遇到困境,当年的FC版程序员是个伊朗人,技术水平很高,几乎超越了FC极限。复刻时竟无人能看懂他写的代码,因而无法继续,除非是推倒重来,搞个新作。这就很尴尬了,本来史克威尔只是想搞点奶粉钱,结果发现要搭老本。赔钱买卖资本家是不干的,于是FF3就此沉寂。直到多年后,NDS发布,SE为表诚意,又重新翻出这玩意来,不过这次的口号已改为完全重制了。看上去很美,是不?也亏是在DS早期,换成现在出,估计会被喷吧。其实游戏本身并不劣质,坏就坏在我之前通过FF5了,俗话说凡事怕比,FF3作为FF5前身,系统尚不完备,复刻时竟然原样照搬,实在是让人想不通,这日本人的墨守成规也可见一斑。此外,原版里最终迷宫不设存档也完美继承下来,美其名曰,忠实原作,我看是吃饱了撑的。FF3也是玩系统的一代,相比FF5,虽然大幅缩减,但职业转换也能随时进行,但转换后,竟然还有不应期,就是马上转职,将处于全能力大幅下降的状态,必须打几次战斗才能恢复,真是服了我X,这不摆明了欺负人嘛。游戏是按照3D来做的,但NDS那个孱弱的3D能力,看着跟PS游戏似的,也就比大木块好一点吧,人物的动作十分僵硬不自然,姿态也非常有限,看个几遍就够。说到这儿插一句,就是因为体会了FF3 DS的品质,FF4也有个DS复刻版,我就没碰,据玩过的人透露,FF4DS玩的很痛苦,我对此感到“十分欣慰”,果然是一套人马做下来的,从来不辜负我的期望啊。游戏遇敌率比较奇葩,在某些迷宫十分发指,玩到后期几个大迷宫,我已经很腻歪了,但总不能烂尾不成,于是找来不遇敌金手指。一试,竟不好用,我去……后面的过程基本就是捏着鼻子进行的,这游戏体会,真特么一绝。剧情其实还好,比之FF4虽不如,但和FF2相比,还是更容易接受一些,虽然依然煽情,但不似上作那样,动不动就死几个人就是,NPC也都有好结局。人设方面和FF1类似,FC版一上来就把队伍给你凑齐了(FF5也差不多是这个路子),名字自己起,复刻版有默认名字,所以这也是一部没有实质主角的游戏。音乐方面,NDS版的音质自然比原版强很多,但曲子偏少,好听的也不算多。最后,在我看来,这游戏做成3D绝对是败笔,如果按2D来做,我觉得应该好很多,听我劝,没爱别玩。要不是为了FF1-10全通的“虚荣”,我早弃坑了。

遇敌率:较高、可玩性:与FF5相比就是0,单论的话,也就个2吧。

剧情:5、系统:2、音乐:4、评分:30+
推荐度:D
 楼主| 发表于 2017-2-8 05:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-7-20 16:46 编辑

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莎木 ~一章 横须贺~
类型:开放式剧情冒险
平台:DC

可能是游戏史上争议最大的游戏之一。喜欢的玩家认为是神作,不喜欢的玩家认为毫无价值,只是融合了某些元素的噱头之作,那还是让我们解析下这个游戏到底是怎么回事吧。
这游戏讲的是什么?1986年的日本,被黑社会杀死的父亲,为父报仇而探查真相的主角芭月凉,有没有玩家真的被这些事情触动呢?即便有一块谜一般的镜子在,这些情节无论是放在小说还是电视电影里都不会引起人的注意吧?
莎木首席制作人铃木裕对莎木这个游戏定义的类型是FREE,全称是 Full Reactive Eyes Entertainment。这个缩写确实有噱头的嫌疑,不过在99年,这样的游戏确实可称为是高度自由的,是很有free精神的,而我认为从全称来看,铃木裕倡导的其实是一种所有反映在你眼中的事物的价值,这恐怕是和GTA这样同样开放式的游戏区别开来的关键。
游戏把舞台设置在86年有什么用意?那正是物质和信息在全球进行时代交替的时期,当时正要迎来物质和信息的大爆发,但是人们还没有摆脱旧时代的生活习惯。在物质和信息过盛的年代,人们的注意力迅速地转移,铺天盖地的广告,满街的霓虹灯,更不要说可以无限自由选择的网络和随身携带的移动终端的存在了。即便是在游戏里,人们关心的也总是怎么出去大干一场,情节怎么发展,人们总是急着赶往下一个节点。在今天,人们最缺乏的东西便是——专注。
莎木把制作精力都用在了什么地方?挂在墙上的字画,可以打开的橱柜(里面躺着土星游戏机),以及放置在家里的摆设(每件东西都是有来历的),诸如此类。我对莎木的一贯评价是——比真实世界更真实。因为你在真实世界里是没法做太详细的观察,人总是被或多或少的杂务缠身,你不愿看每天路过的墙上有什么细微特征,你不好意思去仔细看别人的面部神态,因为那样太冒犯了。但是在莎木里你作为一个拥有半上帝视角的存在,你可以任意观察你想看的人、事、物。抽屉里的磁带有什么歌,公园里的老头额头上有几条皱纹,上班族什么时候出门,小店几点钟关门,你可以观察天空中的云,可以在蒙蒙细雨中发呆,听一下午Walkman,这些都是现实生活中被忽略或不得已忽略的事物。一种开放又专注的状态,它有个专门的名词,叫作禅意,没有人在莎木出现前想到人可以在一款电子游戏中玩出这样的感觉。
不过喜欢莎木一章的玩家也不一定都对此有很大的感触,除了“静”的方面,必须讲讲游戏中“动”的内容。游戏中最有特色的想必就是融入了武术,除了日本武术,还有一些中国武术的动作,比如芭月凉可以习得一些八极拳的招式,这对欧美玩家是有着非常高的吸引力的,甚至还有国外玩家因为喜欢莎木而到中国桂林教书的事情。游戏的格斗系统比较接近较早的VR战士,风格硬派,与小混混或是黑社会搏击很有真实感。另外主角探索真相的过程本身也有点侦探小说的味道。只不过,这些“动”的部分是比较容易被其他游戏替代的,毕竟后来不管是GTA、如龙之类的游戏都出现不少。
另外游戏有着游戏史上最佳的OST之一,经典曲目非常多,这是得到许多玩家及非玩家承认的。
莎木发售距今已有17年多,如果说当时还有很多玩家可以进入86年的日本进行怀古,现在恐怕更是考验人的心境了,毕竟我们的生活节奏比那时又快了很多。

评分:95
游戏进度:通关5遍
(比较有争议的游戏,仅代表个人意见)
 楼主| 发表于 2017-3-15 01:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-3-20 05:05 编辑

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莎木2
类型:开放式剧情冒险
平台:DC

铃木裕是个很有情怀的人,尤其是他对中国文化和中国武术的态度。自从莎木1推出后,很多人都在揣测这位大师的内心究竟是怎样的。
就出品日期来讲,莎木2确实也是超前的游戏,很具有前瞻性,是电影化游戏的先驱,不过就情节来说,这一作真的很让中国玩家尴尬。莎木2就是一个混合了武侠风格的都市丛林故事,里面还穿插了黑社会的戏码,这种风格想必很多人在香港电影里见识过了。游戏中找人传授武艺时,对方经常卖足关子,摆出一副武林高手深藏不露的神秘感;打最终BOSS时同伴给你加油打气,背景放很燃的音乐;大反派玩了把特技;硬币总是扔出同一面的梗,这些都是香港或内地影视剧或国外大电影用过的套路。我一直认为游戏应该有游戏的独特性,如果参照电影大片的模式来搞一点吸引眼球的东西,意思真的不大。不过这些可能一些西方老外会很喜欢,毕竟他们知道的不多,这些东西对他们来说是新玩意,很酷炫。
莎木2还给了人们一种很意外的体验,让人们了解到铃木裕的魔幻内心。玩家跟着主人公凉来到香港后,见到的却是旧社会的人在80年代的香港满街跑的景象——他们全穿的唐装……我承认为了表现力和戏剧冲突,导演确实经常要在作品里加入一些比较特殊的、脱离现实的东西,但是莎木2也弄得太不符合常识了:除了服装问题,游戏里有好多赌博掰腕子的,九龙城里更是排成一字横队接受掰腕子挑战,还分等级,他们图什么;在码头打工,有种工作是让你搬箱子,但具体是从仓库一头搬到另一头(十几步路),那么问题来了,为什么箱子会摆放在仓库内部门口,如果是运进来的,为什么不顺便摆进去;公园老头是深藏不露的太极拳高手,手拍一下树整棵树的叶子都要掉下来了;你可以见到很多黑市拳选手,好吧这个不是不能接受,但高级别黑市拳打完后败者会被扔到楼下摔死,就算治安不好,但法治社会随便杀人可行性到底有多少;香港没有整修的危楼是有一些,但是整层地板都能塌方是怎么做到的,还没人管,然后有人用板子在巨大的空当上方搭成独木桥供行走,而一旦失足就要从几层楼摔下,世上真有这样的事么?整个游戏槽点无数,所以莎木2不是一个写实游戏了,而是一个魔幻游戏。个人总结为:游戏性与现实的失败结合产物。
说到游戏环境,香港的环境确实不如横须贺,一代横须贺的环境很静谧,而香港则是市井气,虽然只是不同风格,但后者真的很难让人集中精神。迷你游戏增多,大多都是败笔,比如上面提到的掰腕子和搬箱子。人物方面实在是很失色,刃武鹰不如贵章,Joy这种角色莫名其妙,只有红秀瑛比较吸引人。
游戏无法否定的大致是就是武术部分了,游戏新增了很多招式,这让对武术有兴趣的玩家爱不释手,也让不懂武术的玩家感到新奇,如果去掉这块,这游戏基本就要不行了。但是战斗部分的变化却让人叫不出好来,一代的战斗有点像VR战士,这本身是很好的,虽然不够刺激但至少战斗可控性非常强,二代大大加快了速度,但是玩家按住方向侧移然后胡乱闪避敌人就很难打中,而且凉满地打滚的动作很像猴子……
本作音乐以应景音乐为主,不像前作那样,反正我是经常听到犯困。可能他们多少也有点自知之明,这一作没有出原声音乐,不过光盘4的音乐没有原声听是比较亏的,桂林的音乐很经典。
其实莎木的后续作品可能更魔幻,因为从以前世嘉弄的概念影像来看,凉抓住飞驰的火车的顶部,强如红秀瑛都要被揍,莎花还会爆小宇宙震开抓住她的人,再结合玩家已经得知的寻宝这些线索,后续作品的故事应该会很俗气,不过可能这才是铃木裕最喜欢的。

评分:75
 楼主| 发表于 2017-3-19 00:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-5-2 15:29 编辑

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仙剑奇侠传
类型:RPG
平台:PC

仙剑1的版本很多,有95版(DOS平台),有98柔情版(Windows平台),还有新仙剑(Windows平台,重制版)。前两个算一个版本,而新仙剑有玩家说的是完美仙剑1,也有玩家说台词画蛇添足,女主有婊化嫌疑,乱加遇敌和迷宫长度,瞎搞。这次说的是最早的版本——95版。
游戏大胆地采用了斜45度角的地图设计,使得画面的表现生动不少,也和许多RPG游戏区别开来。音乐方面有几曲比较经典,尤其是战斗曲,但地图曲质量有点参差不齐,注意,DOS版音乐(格式为RIX)规格高于Windows版(MIDI音乐),效果也明显胜出,一定要听DOS版的。
因为是武侠题材,所以主人公很多的能力都被武侠化了,其实武术对应的就是攻击力,灵力对应法力,身法对应敏捷,仙术对应魔法,真气对应MP,路子和日本那些RPG是一模一样的。个人认为仅仅靠武侠题材不足以促成仙剑的成功,借鉴日本RPG成熟模式的设计才是其可玩性的根基。其实还有一点,就是95年、98年的时候国内很多小孩只接触过FC,然后直接跳到了个人电脑,那仙剑给他们的体验当然是深刻的。
游戏的导演表现得不错,不能说优良,只能说中规中矩吧,但已经比很多国产游戏里充斥幼稚病的情况强多了,游戏的亮点在于人物,主角一共也就四人(巫后娘娘只是客串,忽略了),但万花丛中一点绿的模式不错,一男配三女比较符合男性玩家胃口(绝对没有猥琐低俗的成分)。几个女主人物肖像很棒,尤其是纯情的灵儿,直率的月如,都刻画得惟妙惟肖,后来01年的新仙剑融入了流行作画元素,就看不到那么经典的肖像了(灵儿不再楚楚可怜)。
游戏中的争议点应该是迷宫设计了,将军冢算是第一个挑战,95版并不难,后来的锁妖塔和穿树洞略麻烦,但最贱的应该是试练窟了,基本上没有超常的记忆力都会抓狂,不做笔记不能通,建议还是看攻略。而在地图编排上,个人认为缺点比较明显,很多时候让人感觉就是设计者找了一块画布,在上面画满了密密麻麻的道路,最后直到把整块画布都填满了东西,才算完成。但这样对玩家是比较摧残的,因为重复率太高,最关键的是制作人还经常把怪物都塞在狭长的走廊上好吧大多数道路其实都是走廊,容易让人倒胃口,这是造成我比较排斥反复玩的原因。
有些人看了以上说明可能感觉游戏会被毁掉,但仙剑快捷的战斗极大程度地抵消了迷宫的重复性设计。仙剑战斗速度极快,没有拖泥带水的演出,而且制作人还加入了重复上一次动作、围攻(相当于吞食天地的总攻)等指令,都可以通过快捷键实现,仙术里也有必逃跑技能。在某些阶段下,玩家可以通过灵珠发动强力合体技,面对弱的杂兵可以直接秒(大胆的设计),但要耗费体力,而不适宜秒杀的场合只要玩家稍动下脑筋也可以简化战斗(一定要简化啊,不然折磨死人)。另外,仙剑1中每获得一场战斗的胜利玩家就能回复一定的体力和真气,所以大部分时候玩家用不着去掏道具进行补给,对冗长的迷宫探索来说这真是省时省力的设定。
一号女主赵灵儿有变身系统,能引起战斗能力的改变,很有想法,虽然可能是借鉴了其他游戏的,但可以看出制作人比较有魄力,赞!不过最让人不解的是战斗都是男主角打辅助,而女角色去物理输出,大部分场合下只有这么做,才比较有效率。
游戏中有好几处煽情的情节,很有中国传统韵味——相当含蓄,但又不扭捏做作,有文学化的美感,令人感慨。
总的来说比较中规中矩的游戏(在95年则是国产无敌,并在很多年里没有被超越),即便是被日本RPG熏陶成长起来的玩家,也不会轻视它。虽然还是有很多不足,但因为这个游戏真正使其区别于其他游戏的地方,就是中国武侠风及女主人公的设定,在日美欧游戏里是看不到这样的人物的。

评分:75
 楼主| 发表于 2017-3-28 04:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-4-2 06:35 编辑

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惩罚者
类型:横向清版
平台:街机

国内也有叫复仇者的(错误的译名)。CAPCOM 用 CPS1 基板和成熟开发经验在93年出品的一个横向清版游戏。玩家只有两个角色可选,而且两个角色是雷同的,似乎判定也一模一样,区别只是外观不同而已。
游戏加入了枪战系统,不过只有敌人掏出枪的情况下主角才会相应掏出枪(君子作风?),枪战只要按攻击键连射就可以;玩家每条命都会附带几个手榴弹,威力和范围都极大,不过玩家很难判断自己什么时候会挂,所以经常会看到玩家快挂了的时候在疯狂扔手榴弹,如果被敌人打死时手榴弹还剩下一大把,就会发生肉疼怒捶桌子的情况,不过这个系统并不算成功,因为相对菜的玩家即使打不过,疯狂扔手榴弹也可以轻松弄死难搞的BOSS(得多扔点币);下上A指令技比较鸡肋,虽然判定不错,但距离不理想,也比较难出,总之搞到最后还是按住上或下揍人甩人的老套路最有效,无语。
我觉得这个游戏主要还是玩个热闹,满地的武器、枪战以及手榴弹系统都提供了多样化的攻关方式,它不像快打旋风或是吞食天地那样逼着玩家不断精进。再者其开发成本似乎也不高,BOSS都有重复的。总之,如果第一次玩的CAPCOM 的横向清版游戏是这个,那自然不错,但如果已经玩过快打旋风和吞食天地很多次,那这个游戏只能说是一般了。

评分:75
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