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楼主: 那巴尔

[转帖] 中文游戏二十年

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 楼主| 发表于 2017-9-2 02:40 | 显示全部楼层
玩家的声音

不知道大家是否留意到台湾的游戏杂志大都有游戏公司的背景,象智冠旗下的《软体世界》、《游戏世界》,第三波旗下的《新游戏时代》,协和旗下的《次世代》,还有已经停刊的《精讯电脑》和《游戏王国》。所以,如果看到某杂志上出现有失偏颇甚至偏帮某公司的游戏评论就无须惊奇了。

偏偏就有人对此看不过眼,这位仁兄名叫徐人强,游戏发烧友,当时在名振天下的精讯资讯任职。他认为“虽然市场上已经有专门报道电脑游戏的杂志,但是由于本身也卖游戏,并在市场上形成独大的局面,所以读者在杂志上比较不容易读到更多元化的游戏资讯和见解。”。正好那个时候台湾BBS上掀起了办游戏杂志的大讨论,更激发徐人强的热情,他认为机会来了,“可能对台湾整个电脑游戏产业提供正面的贡献”,于是离开精讯,怀着满腔热情就在一家漫画出租店的楼上住家创办了台湾唯一一本没有任何公司背景的游戏杂志《电脑玩家》,自任总编辑。

虽然设备、资金、人手都不足,但徐人强坚信《电脑玩家》的宗旨:提供最公正准确的游戏评论,做游戏玩家的最佳参谋必将会广为接受。他邀请了在BBS上认识的各位游戏高手和精讯的同事组成《电脑玩家》的特约作家阵容,并且确定以游戏文化和游戏评论作为杂志的主打方向,1991年3月8日6000本创刊号一出街,即被抢购一空(虽然创刊号通常都会做得比较好以吸引读者)。而在随后的一两年内,《电脑玩家》更以丰富的内容成功压过《软体世界》,游戏评论颁出的摇杆数甚至成为玩家购买游戏的最重要参考指标,堪称玩家的声音,在台湾游戏业界也是显赫一时。

不过也正如徐人强自己所讲的,“较之有游戏公司背景的同行,《电脑玩家》一直面临人员、弹药比人少的竞争困境”。而且从内容上看,《电脑玩家》的杀手锏游戏专题不可能期期都来一份。因此在93年《软体世界》再度发力,99年《新游戏时代》脱胎换骨的双重打击下,《电脑玩家》已难复昔日之辉煌。唯一的例外是96-97年底这段时间,不过依然是老调重弹,靠游戏专题和小专栏取胜,当无专题可做的时候,只能又回到原来的位置上。

徐人强不甘心《电脑玩家》就此沉寂,但问题是《电脑玩家》在其他方面并不突出,而本身的优势项目游戏评论似乎已江河日下,连98年创办,目前唯一由杂志社主办的年度游戏评奖:游戏金像奖经常为人诟病,看来玩家的声音要再度雄起尚需时日。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:40 | 显示全部楼层
回马枪与新生代

1991年应该是中文游戏史上较为重要的一年。在这一年中所出的游戏都颇具水准,像智冠一直标榜为正宗三国游戏的三国演义(说实在,声光效果确实不错,其他方面就。。。不说了)、移植度惊人的吞食天地还有为中文武侠RPG奠基的侠客英雄传,都在中文游戏史上留下令人难忘的一笔。

也许是再次感受到游戏界的生机,阔别业界六年的第三波终于准备回归了。1991年8月,第三波重返游戏市场。这一记回马枪确实杀得是时候,因为在年底震撼亚洲的三国志2就要推出了。第三波这回显然是有备而来,闪电般从光荣公司手上取得KOEI游戏的台湾代理权,正好赶得上三国志2的出台。1991年11月,在第三波的精心策划下,正版三国志2隆重登场(三国志I当年登陆台湾的时候只是盗版)。虽然比当时市价高出2倍的600元售价实在是太恐怖了,但附送的即时英译中翻译工具却解决了玩家头疼的语言问题(注:三国志2是英文版的),实在令人又爱又“恨”。

第三波成功的回马枪为那些憧憬加入游戏创作但又对中文游戏前景信心不足的朋友树立了一个绝佳的榜样。进入1992年,新的制作公司开始介入,四大天王时代走到尽头,中文游戏界从此进入战国时代。

时光回溯到1987年,当时宏基电脑公司举办了一场电脑围棋赛。有一位年轻人抱着好玩的心态去参赛,不想却获得了冠军,之后产品还交由第三波发行。这一次比赛改变了这位年轻人的一生,他突然感觉到原来写游戏也可以赚钱,于是在这方面进行了长达4年的实践与尝试,最后他终于决定自己成立一家专业的游戏制作公司。。1991年7月,光谱资讯正式挂牌成立,这位年轻人就是中文游戏界鼎鼎大名的AI专家虞希舜。

虞希舜的成名作是象棋,为新成立的光谱打响头炮当然也是他擅长的象棋游戏了。1992年光谱资讯的处女作:将族推出,立时引起轰动。因为以前的象棋游戏画面简陋,AI更是业余之极,将族的出现改写了这一历史。VGA级数的画面、强悍之极的电脑AI、挑战赛制的游戏进行模式都是前所未有,甚至强到时至21世纪的今天还无人能望其项背,佩服之至。光谱资讯一夜之间成为游戏界的新彗星。对于此时的虞希舜来说,开游戏公司真是一件轻松又愉快的事情,爽啊!所谓福祸相倚,春风得意的虞希舜和光谱其实正在向危机的深渊滑行,只是他们察觉不到而已。此乃后话,不在本章讨论范围,留待日后有机会再说吧。

不知道大家还记不记得一套名为“大时代的故事”的游戏。大时代?是香港的电视连续剧吧!说来好笑,笔者当初看到这一名字的时候,也同样以为是由电视剧改编的游戏。多年后想起这件事,不禁自嘲当年的无知。

而制造这一“悬案”的公司同样在92年进军游戏界,它的名字叫——汉堂。可能大家认识汉堂是因为95年的炎龙骑士团II黄金城之谜的成功,其实汉堂成名极早,1992年3月公司成立之初就已经小有名气。因为汉堂的首部汉化代理游戏:大战略风靡全台湾,连内地也有不少消息灵通的朋友在玩。不过汉堂自己研发的处女作隋唐群雄传却令人惨不忍睹,不但AI很有问题,还成了游戏史上最多角色被控受贿的游戏(哈哈!)?!

当大家都以为汉堂就此放弃研发游戏的时候,汉堂的第二部作品闪电登场,并且一下子封住了所有人的口,这一逆转乾坤的作品就是——大时代的故事,一部以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。

虽然游戏后段有反动嫌疑(和大宇90年时的决战中国海类似),虽然在战场系统不比三国演义强多少,虽然包装盒封面非常丑陋,但是大时代依然得到所有玩家的一致认同(包括笔者在内)。何解?汉堂的老总赵浩民先生后来谈及大时代的创作动机时说了一句话:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美”。就游戏的乐趣而言,除了可以暴扁日本鬼子外,游戏中每每要以弱胜强也是吸引硬战派玩家奋斗的重要原因。

大时代故事的成功演绎,使处于微妙境地的汉堂终于驶上了快车道。笔者以为没有大时代的故事,可能后来的一系列精品如天外剑圣录、炎龙骑士团、天地劫等等都会无缘面世,真是好险好险!

说到92年杀入游戏界的新生代,其实还有一位仁兄不得不提。此君名叫TRUMAN(你什么时候公开真实姓名啊?!),是香港游戏界的传奇人物和开山祖师。1992年靠香港安宝公司的一笔风险投资进军游戏界,一口气推出圣城劫、西游记——大闹东海和射波三套游戏,震动港台,他的威水史后文还有交代,就此打住。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:41 | 显示全部楼层
年鉴:90-92


1990年

☆1990年8月,智冠举办第一届金磁片奖休闲软体设计大赛,以优厚奖金吸引更多的程序设计及美工投入电脑游戏产品的开发中,成功发掘出不少电脑游戏设计师,如刘裕敏、李国彰、陈佳评、陈志明等都成为了日后中文游戏界的风云人物。

☆这一年中推出的几部作品对国产游戏的发展起了不可磨灭的作用。大宇DOMO小组的成名作轩辕剑为国产神话武侠RPG拉开了历史性的帷幕;智冠台北工作室的神州八剑以现在的眼光看,简直就是魔法门英雄无敌的雏形;仙剑之父姚壮宪的一部决战中国海虽然牵涉到政治问题,殊为不智,但其中所展示的逼真效果堪称世界第一(当时而言)。


1991年

☆1991年4月智冠台北工作室以光荣三国志II为假想敌而制作的第一部国人自制三国游戏:三国演义推出,虽然除了影音效果外其他部分都不如三国志II好,但由于智冠创造性在电视上打广告,从而掀起了一阵三国热潮,17万的销量亦成了有史以来国产游戏的最热卖产品。

☆1991年8月,两份电脑游戏刊物同时诞生,以“玩家的声音”为办刊宗旨的《电脑玩家》强力狙击中国游戏第一刊《软体世界》,而智冠引进的《CGW电脑游戏世界》中文版,又为玩家带来第一手的全球游戏资讯,两强相遇,精彩纷呈。

☆同样是1991年8月,也许是再次感受到游戏界的生机,阔别业界六年的第三波终于回归,并且为玩家们带来一份厚礼。1991年11月,第三波代理的首部光荣作品三国志2隆重登场,引起市场轰动,第三波因此奠定游戏代理王者的地位。

☆1991年RPG游戏承接去年的势头,精讯的侠客英雄传时至今天仍具可玩性,同时也为中文武侠RPG制定了一个衡量的标准;智冠的吞食天地虽然是移植产品,但可玩性之佳令人赞赏;大宇施“恐龙”服完兵役后的首作破坏神传说在视觉效果上同样有所突破。


1992年

☆1992年是中文游戏界崭新的一年,光谱、汉堂两家新公司的加入打破了中文游戏界的均衡局面,将族、大时代的故事都是风靡一时的作品。香港游戏公司也首度加入战圈,传奇人物TRUMAN连续推出的圣城劫、西游记—大闹东海和射波三套游戏水准惊人,震动港台。

☆智冠开创外文游戏中文化的潮流,魔法门III幻岛历险记和魔眼杀机II隐月传奇的成功汉化,不但使玩家破除文字障碍,领略外文经典游戏的风采,而且还意外地捧红了史上唯一的汉化名人石体源(就是接手三国演义2的那位)。

☆智冠成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。1992年9月,智冠广州分公司正式开张,同时成立研发机构大陆工作室,魏永年任总经理。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:43 | 显示全部楼层
花开花落

花开,百花齐放,春回大地,人间仙境;花落,纵然岁寒三友迎风傲雪,也无力挽回东风无力百花残的结局。现在看来,1993-95年的中文游戏界,和花开花落何其相似!
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:43 | 显示全部楼层
第一高峰

记得93年第一次翻开台湾游戏杂志的时候,第一感觉是惊艳——以往灰暗的色调亮丽多了。尤其是游戏广告,不但色彩丰富了,而且美术水准似乎也大有提高。转念一想,对了,全球游戏业在92年的下半年已经由创世纪7黑月之门(Ultima 7 Part I:BlackGate)带领全面进入了VGA时代,看来中文游戏界也跟上来了。

其实VGA时代的到来不但带给我们更丰富更漂亮的游戏画面,同时也拓宽PC游戏的类型。以往因为画面质素限制得不到充分发挥的射击、格斗等“鸡肋”游戏终于有出头之日了,最典型的例子就是风靡世界的街头霸王II(Street Fighter 2)终于在92年8月移植到PC上,这在以前是根本无法想象的。

VGA给中文游戏的见面礼也是格斗游戏。1993年2月,台湾,全崴公司迅雷不及掩耳推出自己的格斗游戏——快打至尊,此时距离移植版街霸II上市仅半年时间。游戏的水准如何?可以说除了操控和街霸II移植版一样糟糕(?!)外,其他方面相差无几,打起来的感觉很爽!

快打至尊的成功为93年的中文游戏界开了个好头,其他公司当然不希望这样就给别人抢尽风头。智冠首先出手,去年12月资讯展时就已震撼业界的中国第一部名著改编游戏——笑傲江湖3月闪亮出街,半年后再接再厉续演射雕英雄传,俨然一副金庸PC代言人的姿态。大宇随后跟进,在《软件世界》上包下两版连页的广告位,一年下来就打一支广告,宣传当年上市的八部游戏:天使帝国、大富翁2、魔道子、失落的封印、纵横七海、幻象雷电、魔神传说和魔法世纪,记得当年笔者还戏称之为大宇八仙(搞笑!)。大宇这一招长期轰炸固然厉害,更厉害的还是游戏本身。天使帝国是史上第一套国产战棋游戏(SLG),魔道子是第一款动作过关游戏,幻象雷电是当时全球最出色的纵版射击游戏,大富翁2更不用说了——姚壮宪领衔的狂徒小组从此为国人所认识。可以说从大宇身上反映了93年中文游戏界的一大特点——各种游戏类型同台演出。

好戏要连台,如此热闹又怎能少了汉堂国际一份。从大时代中新生的汉堂,在武侠RPG上大做文章,连续推出四套风格各异,但水准一套比一套高的武侠游戏:武林奇侠传、风尘三侠——金箭使者、决战皇陵和天外剑圣录,令不少评论家惊呼“汉堂武侠时代”即将到来。虽然现在看来有点反应过度、大惊小怪,但笔者也不得不承认大宗师工作室唯一的一套PC游戏天外剑圣录,在轩辕剑2出来是最出色的神话武侠RPG。最后,连出品不多的“老人家”精讯也在聊斋志异——幽谷传奇中露了一手较当年侠客英雄传更为精彩的机关设计功夫,在疯狂医院里玩了把超级无敌大搞笑,可谓皆大欢喜了!

游戏业的兴旺必然会吸引新公司加盟,反过来又推动游戏业的继续发展。这一回又是做“快打至尊”的那班家伙抢得先手,在快打至尊打遍天下的时候,他们毅然离开全崴,成立自己的公司——熊猫资讯。提起熊猫,相信老玩家是再熟悉不过了,就是那家宣称要做中国CAPCOM的格斗游戏公司。熊猫在创业之初就一鸣惊人,如果把其开山之作三国志武将争霸誉为当时的世界第一PC格斗游戏,恐怕并不为过。前作的操控毛病全然不见,虽然招数是少了点而且有时会出现“打空气”现象(是好是坏?!),但把320X200X256色的VGA效果发挥得淋漓尽致的画面和很纯粹的格斗感受,确实是前所未见的,熊猫实现了他们的宣言:比街机更好!

挟武将争霸之雄风,本来1993年最佳新人王的宝座非熊猫莫属,但另一家“新”公司的崛起令熊猫梦碎。这只拦路虎竟然是——第三波。第三波算什么新公司啊,这不是乱点吗?慢着,第三波虽然在代理市场上驰骋多年,但从未涉足过其他领域。但第三波的老总杜紫寰(2000年已调离)在93年作出一个惊人的决定:汉化KOEI作品、推出自制游戏、创办游戏杂志,第三波要全面进军中文游戏业。

第三波的介入使本来就热闹的1993年更加为人所关注。以中文化全新包装的KOEI旧作如大航海时代、三国志II/III、成吉思汗、水浒传、拿破仑的光荣、信长之野望II等再度成为市场上抢手货,玩家一边买还一边称赞第三波做得好。这可不是肉麻吹捧,没有第三波的汉化支持,KOEI不可能在中国市场上如此风光;《新游戏时代》7月10日创刊号出街,马上就让一统天下的《软体世界》知道什么是狼来了;相比之下,最轰动的还是第三波的第一套自制游戏终于杀到了。

玩过魔法门两部外传的朋友应该知道超大型游戏是什么回事,第三波的第一套自制游戏、由第二届金磁片奖冠军李超军兄弟制作的奇幻RPG三界谕——邦沛之谜同样极为复杂,场景虽然不多,但充满想象力和挑战性的数字谜题遍布天—地—人三界。在没有连线对战,没有3D VR效果的年代,智力解谜游戏像RPG和AVG是最具耐玩性的,向难题投降简直就是玩家的耻辱,所以即使是全英文的谜题也不乏钻研者。没有语言障碍的三界谕自然在国内迅速走红,据笔者所知当时除了港台地区的玩家不眠不休攻关外,一些资讯发达的南方城市如广州、佛山等地的玩家也在努力解谜爆机(包括笔者在内),火爆程度为91年5月智冠推出三国演义后所仅见。正因为三界谕的一炮而红,第三波立时被视为中文游戏界的新彗星。

其实,93年新加入中文游戏界的公司不只熊猫和第三波,有不少后来成名的公司都是93年入行的,如日后把国产游戏带入黑暗的天堂鸟、全球首部即时对战回合制游戏封神演义的制作者鼎康、在游戏中融入人性光辉的佳帝安等等。

新的公司、新的游戏类型、一大批创意空前的游戏,玩家的选择在93年变得空前的广阔,中文游戏自此步入历史上第一个颠峰时期(第二个好象还没出现喔?!)。请记住:1993,第一高峰!
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:44 | 显示全部楼层
双雄会

经历了93年群雄并起,百花齐放,94年的中文游戏界似乎少了点繁嚣。但这并不意味着衰退已经开始,反而以贯穿全年的智冠大宇双雄会为主轴,其他公司精品迭出,把中文游戏界继续推向颠峰。

智冠.VS.大宇是94年的焦点所在,从第一季轩辕剑和倚天屠龙比锋芒到下半年韦小宝大战妖魔道,可谓从年头斗到年尾了。

如果要追本溯源地考究,轩辕剑2和倚天屠龙记的比拼早在一两年前就开始了。92年大宇DOMO的蔡魔王服完兵役回来,即在当年作品爆笑出击中发出续写轩辕剑第二章的宣言,令DOMO迷们等足一年半;93年9月,倚天屠龙记的开场动画截图在《软体世界》上公开,马上引起轰动,在那个没有预览影片的年代,我们就只有盼望游戏快点上市,一睹其庐山真面目。

占了制作时间的便宜,1994年春节,轩辕剑2率先推出。本来按计划会在2月27日随后跟进的倚天屠龙记,不知道是否看到轩2风头太盛,最终选择了避其锋芒的策略,在94年2月号《软体世界》上刊登公告,把上市日期押后一个月。幸好,3月27日,在台湾各大软件店的货架上,倚天屠龙记磁盘版和光盘版准时现身,方不致成为笑谈。

从宣传斗到上市,到底这两款备受瞩目的大作表现如何呢。非常有趣,品质上也是打个平手,在《软体世界》94年游戏总排行榜上,这两部游戏分别进占2、3位(排第一的是美少女梦工厂2中文版)。轩辕剑2之所以比倚天屠龙记高一位,成为当年国产游戏的冠军作品,大概就是占了点中国民族风格的便宜吧!不论如何,旗鼓相当,皆大欢喜的结局总是最理想的。

相比之下,下半年的对决就逊色得多了。大宇的妖魔道虽然情节的编排上颇有深度,也很想搞点创新和突破,但是缺点实在太多了:图象一级糟,半即时战斗的设计失败之极,连动听的音乐也显得和游戏本身格格不入(Kunsin Lin很惨喔!)。鹿鼎记皇城争霸则是出得太晚,不过能赶在12月25日上市也算是为这场决斗划上较为圆满的句号——鹿鼎记确实很爆笑,很好玩!

在双雄会的带动下,其他公司当然不甘示弱了。汉堂的炎龙骑士团虽然褒贬参半,但已经为一年后光芒四射的炎II黄金城之谜打下基础;做惯RPG的精讯摇身一变,也玩起SLG,强调环境影响作战的丛林战争抢尽风头,天使帝国2马上就给比下去了;宣称要把人性光辉融入游戏的佳帝安也没有食言,魔武王的出现让我们看到游戏的教育意义;熊猫则继续走“中国CAPCOM”之路,打得很灿烂的西游记成为VGA时代第一套横版过关动作游戏。。。。。。

不过始终是后生可畏,新公司再次在中文游戏界扮演重要角色。艾生国际,第一家从国外杀回国内的中国游戏公司,它的出现令下半年的双雄会也为之而失色。艾生虽号称多国技术精英的强势组合,但游戏技术的表现力实在值得商榷:获欧洲最佳游戏殊荣的宇宙英雄靠莫名其妙的“地震”营造效果,七侠五义则可能是有史以来转得最夸张,最容易令人头晕的DOOM LIKE游戏了。艾生国际之所以脱颖而出,所倚仗的是它卓越的营销能力。

首先,艾生选择智冠做发行商已是明智之举,除了看中智冠独步国内市场开拓外,还因为智冠当时已经在内地基本站稳脚跟,广州、北京两家分公司和华南地区代理商业已挂牌成立,前无古人的两岸三地同步上市将成为现实,打开广阔的内地市场空间不再是梦想。智冠果然不负艾生所托,记得当时笔者中午放学飞车赶去智冠广东总代理处看艾生处女作七侠五义的首卖,就见到非常醒目的大幅宣传牌摆在店门两旁,引得不少行人看热闹,墙壁上贴满海报,货架正中央摆满七侠五义包装盒。此情此景对于从未见过首卖的笔者来说,感觉真是激动莫明(有点傻?!)。

其次,艾生本身的宣传策略颇为独到。现在的游戏界又是试玩又是宣传影片,但以当年的条件尚难以实现。艾生除加强在台湾四大游戏杂志上的宣传攻势外,还别出心裁地在所有艾生出品的游戏内加插制作中作品的宣传幻灯片(Slide Show),实施贴身式攻势,可谓开中文游戏界之先河(以前只有大宇在爆笑出击中捆绑过天使帝国试玩和轩辕剑2的开场动画)。虽然一年后艾生闪电退出游戏界,转向VR触感设备领域,但它对中文游戏界的影响无疑是深远的。
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:44 | 显示全部楼层
东风无力百花残

热热闹闹的93年、更上台阶的94年都离我们而去,转眼间到了95年。1995年对于刚接触PC游戏的朋友来说,是绝对快乐的,因为95年有C&C,有魔兽争霸2,有FIFA,有NBA还有近乎于不败神话的仙剑奇侠传。

但对于中文游戏界,95年既是风光无限的一年,因为在仙剑神话的光辉照耀下,国产游戏终于攀上一个至今还无法超越的颠峰;但95年同时又是国产游戏走向衰退,步入黑暗甚至死亡的一年,因为H-GAME开始横行天下,所向披靡。

其实这一切在95年初的时候已显露痕迹。一觉醒来,惊觉四野无人,只余大宇擎轩辕剑临枫之舞,何等凄凉的景况。东风无力百花残,纵然大宇意欲力挽狂澜,却无人呼应,最终落得个黯然收场(笔者注:大宇终于顶不住市场压力,一年后介入从不涉足的日本游戏代理汉化,原创作品反而不值一提了)!

经历了三年(准确来说应该是两年半)辉煌的中文游戏界终于走上回归路,这一走又是三年!
 楼主| 发表于 2017-9-2 02:45 | 显示全部楼层
年鉴:93-95


1993年

☆智冠与金庸签约,获准把金庸十四名篇中的10部改编为PC GAME。1993年3月,智冠召开记者会,发布第一部金庸游戏——笑傲江湖;半年后射雕英雄传上市,从而开创金庸武侠时代。

☆第一套中国内地制作的国产游戏——大明英雄传推出,出品公司正是去年刚成立的智冠广州分公司属下的研发机构——大陆工作室,其成员全部是广州人。

☆因代理汉化日本光荣游戏而声名显赫的第三波资讯重拳出击,不但发行自己的游戏杂志《新游戏时代》与《软体世界》争雄,而且还杀入游戏制作,处女作:三界谕——邦沛之谜更成为1993年的最佳游戏,第三波旋风席卷两岸三地。

☆大宇资讯成为第一家参加CES消费电子展的中国游戏公司。


1994年

☆贯穿全年,从春节打到冬至的智冠/大宇双雄会是中国游戏史上难得一见的厂商大比拼。“交战”双方除了在台湾本地“驳火”外,还积极开拓海内外战场:大宇轩辕剑2发行韩文版,开始进入韩国市场;而同年8月智冠的北京分公司成立,由金牌监制杨第出任总经理。

☆1994年是内地游戏业萌芽的一年。深圳鼎天资讯成为内地第一家游戏代理商,负责台湾熊猫资讯产品在内地的发行业务;同年8月,内地第一份以集中报道电子电脑游戏的双月刊杂志《家用电脑与游戏机》创刊,标志着内地游戏界正破土而出。

☆艾生国际开创国产游戏先河,一班跨国精英组合挟风靡欧洲之势杀回国内,震动业界,作品宇宙英雄也成为目前唯一一款获得欧洲年度游戏大奖的国产游戏。


1995年

☆1995年1月,国内第一份杂志配套光盘:《软体世界配套光盘》首次发行,并从7月起免费随刊附赠,此举令《软体世界》的全球发行量提升到六万本,因此成为日后各大游戏媒体模仿的对象。

☆第一套从制作到发行完全由内地厂商(北京金盘)独立完成的国产游戏——神鹰突击队上市;同年11月,北京智冠成立后的第一套作品:大银河物语(由红蚂蚁工作室出品)光碟版推出,深受玩家认同,销售突破两万套。内地游戏制作业正式启动了!

☆1995年起,中国游戏成功进入日本市场,大宇名作轩辕剑2发行日文版,而大宇资讯和汉堂国际成为第一批获准开发SS(世嘉土星)游戏的中国公司。

☆1995年8月,《大众软件》创刊,随即成为内地游戏传媒的旗手,大软TOP 100排行榜至今仍然是内地最权威的游戏排行榜。

☆大宇资讯里程碑式RPG:仙剑奇侠传的推出标志着国产游戏业攀上颠峰,但由于另一家游戏公司天堂鸟资讯大量引进日本H-GAME,给国产游戏以沉重打击,经历了2年半辉煌的国产游戏业终于步入长达3年的大萧条时期。
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