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[转帖] 曰本知名游戏公司介绍

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发表于 2008-6-25 16:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载地址http://www.odyguild.net/bbs/viewthread.php?tid=3970

Hudson http://www.hudson.co.jp/index.html
曰本知名游戏企业
第一批成为任天堂FC同盟的企业,
相关一些游戏
http://mmm.game-v.com/productlis ... -9fb8-a45ae9003156/
HUDSON电玩明星:
高桥名人(的冒险岛,记得吧) 炸弹超人 桃太郎 YUGO


这是2005年的新闻
  曰本游戏大厂 KONAMI 于日前正式发表,已取得游戏厂商 HUDSON 54 % 的股权,正式将 HUDSON 并入集团旗下成为子公司。

  KONAMI 于 2001 年与 HUDSON 展开业务合作,后续并取得 HUDSON 45 % 的股权,成为 HUDSON 最大的股东,与元气、TAKARA 一同纳入 KONAMI 的游戏发行通路中。

  由于 HUDSON 在今年 3 月的年度业绩结算中有着大幅的亏损,为了重振经营体系,故由 KONAMI 对 HUDSON 进行增资,取得 HUDSON 300 万股共 14 亿 3400 万元日圆的股份,持股比例也从 45 % 上升至过半的 54 %,自此 HUDSON 正式成为 KONAMI 旗下的子公司。

  HUDSON 曾于 80 年代与 NEC 合作推出 PC-ENGINE 游乐器平台,与任天堂以及 SEGA 同台竞争,并推出世界首部使用光盘储存媒体的 CD-ROM 扩充套件,之后与 PS SS 同期推出 PC-FX 主机,但 PC-FX 以惨淡成绩黯然退场,NEC 也完全退出游乐器主机市场。本次 HUDSON 又因为大幅亏损,资金匮乏,而成为 KONAMI 旗下的子公司,声势可说是逐年消退。

Namco
和hudson一样,第一批和任天堂合作的公司,当时是电玩界当之无愧的龙头,Capcom当时还不能和他比
www.namco.co.jp
相信很多人知道了,现在常用的网址应该是这个了
http://www.bandainamcogames.co.jp/
木马上的骑士――Namco的发展历程
曰本专栏作家稻富慎行在回忆上世纪五十年代初他首度采访中村雅哉的情景时如此描述:“那个人斜倚着坐在他唯一的财产―电动木马上,用锐利地目光注视着我…虽然周遭冷清的没有一个顾客,但是他依然兴致盎然地发表着自己野心勃勃地未来展望。真的!虽然那只是个两台电动木马的主人,我却并不觉得他可笑,感觉上和松下大先生何等的近似…”
(注: 上文所述的松下大先生即曰本著名的家电巨子松下幸之助, 稻富慎行在会见中村雅哉的三周前曾代表东京新闻采访了松下大财阀)
一、狂人之梦
中村雅哉的大学时代就被冠以“狂人”的绰号,虽然出身寒微但他总爱拉着别人的手充满豪情地吐露自己远大的抱负,即使听者对之哧之以鼻他也并不太介意,久而久之师长和学友们一见到他那戴着深度眼镜的瘦弱身影出现就慌忙躲避不迭…
毕业后的数年间中村雅哉辗转就职于三井物产等多家大大小小的企业,因其豪放不羁的作风遭到了上司的嫌恶而一直郁郁不得志。直到1955年6月中村才勉强筹措到30万日圆的资金在东京池上地区设立了生产投币式电动娱乐器材的中村制作所,据说最初全社上下不过六人而已。开业那天居然没有一个宾客到场祝贺,中村依旧是意气风发地对员工发表了演说,声称中村制作所有朝一日会发展成为世界知名的大企业。
1955年的曰本还处在经济从战后崩溃缓慢复苏的时期,中村制作所生产的电动娱乐器材最初根本就没有什么销路。中村雅哉途经横滨著名的西武百货大楼时偶然发现楼顶的凉台空荡荡的没有任何陈设,灵机一动地他前去拜会百货大楼的负责人要求在凉台上无偿设置电动游乐器材,声言此举能大大吸引携带儿童的青年主妇光临购物。西武的佐藤课长很快被他说服,协议由中村制作所提供两台电动木马,而管理和运营也都是制作所方面统一负责。在知名百货商店陈设电动游乐器在当时绝对是新鲜的点子,为了宣传中村雅哉还托人请了名记者稻富慎行做了个三分钟的访谈,取得了相当不错的社会效应。在开张的首月从两匹电动木马上获得的收益就达五万多日圆。中村雅哉得意地对手下说:“父母对孩子是决不会吝啬的!”
成功的道路从两匹电动木马伸展开来,中村雅哉又逐一说服其他著名的商店设置他们提供的娱乐器材招徕顾客,到了1959年中村制作所改制为有限株式会社时已经积累了约500万日圆的资本。但在那五年间中村奔波地足迹遍布了关东关西,饱受了风霜和冷眼,但他充满激情地自我表演的确感染了不少素昧平生的人―其中包括年龄相仿的花札老字号任天堂的继承人山内溥!
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二、PACMAN
1963年中村制作所成功的在东京曰本桥三越百货总店屋顶天台上设置了Roadway Ride(俗称碰碰车),在取得很大反响后迅速在曰本各地的三越店铺展开业务。
1966年夏,位于东京大田区的制造工厂落成,形成了研发、制造的一条龙。虽然只是个夏如蒸笼冬似冰窖的简陋铁皮房子,中村雅哉还是很怡然自得地与手下百余名职工挤在一齐办公,他不时用一句中国古代孔夫子的格言来激励部下:“知之者不如好之者、好之者不如乐之者”意思是只有对从事地工作全身心的热爱才能产生出旺盛创造力!在取得迪斯尼人物的使用许可权后中村制作所开发出了大量广受市场青睐的电动娱乐器材,企业的业绩呈逐年上升10%的良好态势(顺便提及的插曲是中村雅哉在与迪斯尼曰本总代理签约时,再度遇见了同样前来交涉的山内溥,任天堂取得了迪斯尼人物形象的扑克牌独家发行权)。
1972年中村制作所开始使用Namco作为其产品标识,Namco 系Nakamura Company的缩写。此时的中村雅哉已经不再为衣食而四处奔波,开始把眼光注视到更远的地方,他深知单凭制造电动娱乐器材根本无法完全施展自己的抱负,努力地试图探索出一片更为广阔的空间。机遇在两年后终于出现在他的面前…
当时世界上游戏业的龙头老大ATARI出于内部的结构调整而急于抛售其在曰本的子会社,中村雅哉获得信息后马上对该企业做了实地考察。整洁的办公室里,着装统一的年轻工作人员们正用一大堆的阿拉伯数字在电脑屏幕上变换出各种几何图形。虽然当时电脑的表现力极其有限,却也足以震撼中村这个门外汉。在归途中村雅哉对同行的僚属猿川昭义说:“我觉得这似乎是一个能用有限的人力物力实现无限梦想的事业…”不过猿川等随行者直到若干年后才能理解到这番言语的深意。两方很快就收购问题展开了磋商,由于ATARI急于套现所以开出来的价码非常低廉,但近100万美元的价格几乎就是当时中村制作所的全部财产,那些经历了创业艰辛的老部下们对此购并案持谨慎态度,最终还是由中村自己拍板决定了一切。事实上这是一笔非常合算的好买卖,ATARI曰本无论技术人员还是开发设备都是当时亚洲首屈一指的,所有的这一切便成了未来Namco的基础。
1977年,中村制作所正式改名为Namco,次年第一款街机游戏《ジ`ビ`》发售,而真正在业界崭露头角则是79年夏季推出的《ギャラクシアン》(俗称《小蜜蜂》)。《小蜜蜂》这款纵向射击的不朽名作完全涵盖了以后Namco游戏的所有特征―近乎完美的操作性、丰富旖丽的色彩图像、合理的关卡设计。比较起前一年TAITO大红大紫的《太空侵略者》,《小蜜蜂》在各方面都凌驾其上一筹,因此很快就成为日美两地炙手可热的街机产品。
作为电玩偶像人物PACMAN比马里奥、索尼克等更早走入人们的视线,Namco凭借着《PACMAN》(《吃豆》)这款游戏在1980年一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新的霸主。后来成为Namco企业形象的黄色小精灵纵横驰骋在迷宫中,一张大嘴巴把路上所有的食物都迅速吞吃掉,但不时还有怪物出现搅局…在游戏里中村雅哉亲自指点制作人员在游戏中特点关卡设计了简明而不失于诙谐的串场,这也是业界最初阐发的过场动画理念,这样的设计更进一步激发了玩家挑战极限的动力!高度的趣味性使得这个游戏在推出当年就在全球范围销售了30万块以上的街机基板(仅美国就突破了12万板)。在Namco的精心包装下PACMAN和他的族人们变成了偶像级明星,先后成为了《时代周刊》和《主妇必读》等时尚杂志的封面人物、由大牌歌星辛纳特拉等演唱的《PACMAN Power》连续数月雄踞流行音乐排行榜前列、美国各大电视台也几乎不约而同地在周六黄金时段播放根据《PACMAN》改编的动画节目。
《PACMAN》的巨大成功使得Namco在1981年3月决算期的连结销售额突破了一亿美元而将所有的竞争对手都远远的抛在了后面。短短三年间Namco的 企业规模扩张了十倍以上并一跃成为世界上知名的企业,这一切完全归功于中村雅哉过人的市场运作手腕!
(注:相比当年《PACMAN》的街机基板一年销售30万板,如今由于硬件成本和消费力下降等诸多原因导致每年在全球范围出货5000份以上的街机作品屈指可数,我们不难从中窥探到街机业二十年来的巨大滑落)
三、铁板阵大楼
1982年冬,曾经在美国拥有十亿美元以上市场的TV游戏产业由于雅达利调控市场失误而彻底崩溃(经济学教科书称之为“ATARI Shock”),伴随着的是许多风云一时的软件厂商沉沦或消失。作为雅达利主要协力厂商的Namco却意外地独善其身没有受到太大损失,主要原因是Namco对产品质量的严格把关和对TV游戏业的谨慎参与态度。
1983年《铁板阵》(《ゼビウス》)的街机版推出使得Namco的事业达到了新的高峰。这款游戏也彻底改变了曰本民众一直以来对街机厅的不良映象,在游戏产业刚刚萌生的阶段所谓的街机厅就是阴暗污秽、不良青少年聚集闹事的场所,正人君子大多对此敬而远之。正基于此原因曰本的街机业的发展速度远不如大洋彼岸的美国,即使Namco等主力厂商大力整顿也无法改变街机娱乐场所曾给予社会的恶劣影响。《铁板阵》的巨大成功吸引了大量不同阶层的玩家步入了街机厅,口耳相传地效应迅速改变了舆论的偏见,如果说《铁板阵》大大推动了曰本街机业的发展这点丝毫不夸张。
神话的创造者远藤雅伸最初不过是刚加盟Namco半年的实习生,他能担当《铁板阵》的主程序员纯属偶然。当初的《铁板阵》主程序员在制作中途忽然辞职前往东非大裂谷旅行,使得这个开发项目处于停滞状态。协助开发的远藤雅伸上书社长声称自己能制作出成为街机王者的游戏,会社上下对远藤的张狂颇为不满,只有中村雅哉对这个和自己性格颇为相似的青年部下做出了首肯。原先的《铁板阵》不过是个类似《小蜜蜂》的普通纵向射击游戏,远藤雅伸放弃了已经完成大半的原程序而重起炉灶,全社上下都对这个“夸夸其谈”而从未有开发经验的新员工保持着距离,而他则漠视着白眼独自埋头工作。远藤首创性地为游戏勾勒了一个近未来宇宙战争的世界观,其凝重激昂的氛围极大提升了作品的艺术价值。在画面上该游戏也达到了当时街机游戏的最高峰,占据了半个屏幕的外星人战舰教人叹为观止…由游戏音乐圣手美誉的细野晴臣担当的背景音乐也是作品倍受好评的卖点之一。在作品大获成功后远藤雅伸自行设计的名片上赫然大书“游戏制作人”字样,很多人都把他称为曰本第一个真正意义上的游戏制作人。在《铁板阵》大行其道的时期,Namco在世界范围的街机业市场份额一度占到73%以上,其威风程度是先前的TAITO、其后之世嘉等辈都无法比拟的。
不过1983年诞生的一件电子娱乐产品使得《铁板阵》未能独占风光,这就是由任天堂推出的八位元高性能TV游戏主机FC。FC刚推出时反响平平,但到了年末却发展成了爆发性的社会话题,连在行业里滚爬多年的中村雅哉也不得不对这家近年来依靠着Game&Watch和街机游戏《大金刚》而风生水起的纸牌老铺刮目相看。中村颇有意从中分一杯羹,但他非常了解任天堂社长山内溥的精明,于是派出了很多人进行了市场调查。陆续回笼的报告令中村既叹羡又失望;FC在曰本市场上达到了空前的欢迎程度,产品一直处于供不应求。但是任天堂似乎无意与他人分享胜利成果,暂时拒绝第三方厂商的加盟。
紧闭的门户在1984年春末却奇迹般地打开了。任天堂自社开发的软件根本无法满足日益膨胀的市场需求,FC的销路开始有所下滑。山内溥意识到潜在的危机后决定开放领空,首批被选中的两家厂商是街机业主力厂商Namco和过去曾协助开发过工具软件的Hudson。签约之日中村雅哉亲自赶到京都与故交相见,山内溥耐着性子倾听中村就多年来的发迹史和未来构想做的近半小时的自我演说后,两人很快就有关合作事宜签署了五年协议,条款规定今后Namco的游戏必须先制作和移植在任天堂的硬件平台,任天堂则只向Namco收取每枚卡带约500日圆的权利金(含加工费)
(注:任天堂在对六大厂商以外的第三方签约时一律收取每枚卡带2000日圆的权利金且加工费另计,所以对Namco最初的条款可谓非常之优厚)
84年9月7日,Namco首款FC游戏《小蜜蜂》发售
84年11月2日,《PACMAN》发售
11月8日推出的《铁板阵》除了地图尺寸与街机版稍有差异以外基本做到了完美移植,被誉为FC主机第一部真正意义上的超大作获得了巨大的商业成功,累计出荷达到了130万本以上。当年度Namco 的销售额中有40%来自TV游戏,而纯利润比去年扩大了近三倍。
1985年秋,座落在东京大田区的Namco新办公大楼落成。当天,社长中村雅哉亲率数百员工鱼贯步入宽敞豪华的办公楼,走廊间终日响彻着欢笑之声。由于建造大楼的资金完全得诸于FC版《铁板阵》的销售利润,所以业界知情人士都把Namco总部称为“铁板阵大楼”。
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四、巨人的对话
1985年起中村雅哉将Namco 分为AC和TV两大独立的开发部门,投放了大量资金进行软硬件技术的研究开发,因此在当时Namco 的技术力是所有厂商中最高的,内部的协同配合也使得其街机游戏能迅速高水准地移植家用平台。在上世纪80年代中后期曰本大学生毕业后希望加盟游戏会社的排名Namco 始终占据着首席,任天堂则屈居亚军。
短暂的蜜月很快就结束了。1986年2月21日任天堂推出了FC-Disk System系统,这个系统的软件载体采用了容量2Mb的磁碟,首款作品即为不朽名作《撒尔达传说》。山内溥在制订契约时附加了一个苛刻的条例:凡第三方在FC-DISK系统上制作的原创软件任天堂将拥有一半的知识产权。Namco、Hudson两大开国元老对此条例非常不满,借故拒绝加入该系统。Hudson认为任天堂有独占市场的野心,暗中与NEC共同开发志在取代FC的硬件,Namco也承诺届时将提供软件支持。果然在1988年名为PC-E的硬件推出时,Namco的System1街机基板名作《妖怪道中记》成了该主机初期的强力支柱。虽然山内溥对此非常恼怒但限于合约暂时隐忍不发。
1989年Namco与Hudson的五年合约同时到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消Namco等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。面对如此的羞辱,中村雅哉再也不能保持往日的镇定,他第一次醒悟到自己原来不过是被摆弄在别人手中的玩偶那般毫无反抗能力,如今与任天堂的业务往来占了Namco年销售额的40%、纯利润的65%,与之决裂则将对自己的事业陷入前所未有的困境。
中村雅哉还是做了其他第三方厂商不敢做的事情!在接到来函四日后他以曰本街机工业协会会长身份接受《曰本经济新闻》记者专访时忽然话锋一转,对任天堂的软件政策大肆挞伐:“任天堂现在独占了整个的市场,这对整个行业未来的健康发展都是极其危险的…任天堂应该反省一下自己的行为,做为领导者就应该致力于和其他同业共存共荣,而不是一味地用不正当手段去压制打击!”
任天堂的新闻发言人今西弘史在接受《曰本经济新闻》追踪访问时针锋相对地回答:“Namco做为鄙社首位亲密合作伙伴,所获取的利益比其他任何一家厂商都多得多,实在没有必要口出不逊…。”中村雅哉四处奔走希望Capcom、Konami等大厂商能联合起来抵制任天堂,出于对任天堂的绝对恐惧和过去Namco所享受优遇的妒恨,所有的第三方都作壁上观。Konami的社长上月景正甚至公开表示:“现在游戏业界的运作非常健康,任天堂为此的杰出贡献不容忽视。”其言下之意可想而知。事实上Konami是这次业界风波的最大赢家,任天堂在与其修订合约时给予了比当初Namco更为优厚的待遇,每枚游戏仅收取权利金100日圆并可自行生产卡带,Konami因此很快跃居六大厂商首席。
中村雅哉很快又公开宣布将为世嘉公司新推出的十六位主机MD提供全面软件支持,但实际上MD面对任天堂主机的软件攻势下在曰本根本没有多大的施展空间,Namco第一年就因此亏损了上百万美元。中村一怒之下又把任天堂告上京都地方法院,山内溥对此并不太介意,在回答《财界》记者质询时说:“基于开放的自由竞争市场原则,如果Namco对任天堂的经营方式无法认同的话,完全可以去开辟一片属于他们自己的市场…很大程度上Namco不仅误解了我们,雅哉先生对我个人的敌意也颇深!”
Namco很快收回了毫无胜算的起诉状, 中村雅哉独自闭门苦思了良久,觉悟到与任天堂破局惟有死路一条。他吩咐副手桥口隆二前往京都任天堂本部全面接受所有的契约条款。
很快新的契约就顺利达成:
1)        Namco每年只能制作三款软件并在发行前获得任天堂审核许可。
2)        不得自行生产卡带。
3)        权利金待遇等同于所有普通第三方厂商为每枚卡带权利金2000日圆。
莫名的束缚使得Namco骤然失去了往日的耀眼光芒,失去了TV游戏的丰厚资金作为后盾,Namco在对街机业设施开发研究的投入大幅减少,而被CSK财团收购后的世嘉很快就因此凭借雄厚的财力逐步占据了街机业龙头老大的席位。
一个杰出的艺术家陷入了暂时的沉寂…
五、光芒
在1990年以前,Namco一直是曰本最大的街机厂商和TV游戏领域最具实力的第三方厂商,事实上其对曰本游戏产业黎明时期的巨大推动作用远远超出了现在人们的想象,任天堂和Namco共同制订的游戏规则绝大部分至今仍被业界奉为圭臬。
中村雅哉的企业经营理念从现在的角度看都是非常具有超前意识的。在支柱产业街机项目的运作方面,Namco最早确立了开发独自规格街机基板的思路,通过统一规格的高性能基板把游戏的制作成本和周期降低。此外为了活用资源,Namco在开发街机基板时并不刻意追求性能的极限化,而是通过与同时期主流TV硬件的有机协调以使街机作品的移植达到最佳效果。在这一点上;无论最初的SYSTEM1到目前SYSTEM246等历代街机基板都是贯彻了这种开发理念而产生的,由此也产生了《源平讨魔传》乃至《铁拳》、《Soul Calibur》等一大批在两个不同领域都获得美誉的不朽名作。在技术的蓄积和前瞻性方面Namco也非同跻可比,1988年该会社大胆将在东京证券二部上市所募得的约55亿日圆的巨额资金投入当时最尖端的3DCG技术的研究开发,在与曰本顶尖CG制作会社JCGL的合作中取得重大突破,89年2月业界最初的Polygon体感赛车游戏《Winning Run》的面世产生了巨大的冲击效应,为游戏业未来的发展指明了方向。由于Namco在3DCG方面的先行优势,该会社的技术实力至今仍是业界的领跑者,无论是《Soul Edge》美伦美奂的片头CG还是《铁拳》系列采用的Motion Capture人物建模技术都证明了这一点(玩家仔细观察就不难发现Namco的3DCG技术比之Square等更为娴熟自然,《Xeno Sega》则是个例外…)。在技术方面连素不轻许他人的任天堂社长山内溥也多次对Namco的实力由衷赞赏,如此成就决非朝夕可成!
Namco全盛时期涉及游戏类型之全面、针对用户层的多元化也足以令人称道!诸如任天堂、Konami等业界主力厂商在游戏类型分布上都各有长短,比如任天堂直到1989年才推出了《Mother》这款畅销RPG名作、Enix在动作游戏方面毫无建树…像Namco这样的全才可谓是绝无仅有。除了《铁板阵》为代表的射击、动作等传统强项以外,Namco的《三国志》系列两部作也倍受青睐。1988年7月29日推出的《三国志I-中原霸者》被评为FC主机最杰出的历史SLG名作,四年后由TOSE(东星)代为开发的《三国志II-霸王的大陆》则为FC末期屈指可数的良质游戏。1985年8月6日,远藤雅伸主持开发的《ドルア`ガの塔》(《迷宫塔》)被称为曰本最早的原创RPG(确切说应该是A-RPG),故事讲述了一个年轻勇者进入魔王盘踞的高塔拯救爱人的动人传说,首次采用了HP和道具的概念使之具备了RPG游戏的基本雏形。1987年9月11日由Tecmo脱离出的原野直也团队(后来的ATLUS)负责开发的《数码恶魔故事―女神转生》更是RPG史上的一朵奇葩,凭借着Namco当时独步业界的技术力作为后盾使得《女神转生》的视觉效果达到FC主机表现力的极限,游戏中穿插的过场和结尾STAFF动画大大提升了情节感染力。在世界观的架构上堪称离经叛道;男主角为了复仇不惜利用恶魔程序召唤出了魔王杀死欺凌他的同学,他一度曾想把女主角做为祭献恶魔的供品,但前世的宿缘纠结缠绵…游戏的结局并没有落入寻常RPG游戏善恶殊途的俗套,被魔王迷惑的男主角为女主角所杀,最终女主角也自刎殉情,两个饱经苦难的情侣携手返回前世,现世则被恶魔所完全吞噬…这部作品以其独特而沉重的世界观获得了玩家的一致好评,90年接踵推出的《女神转生II》通过两种宗教的尖锐对立揭示了所谓神之正义的虚伪性。
Namco是横跨街机和TV两大领域的强者,这也使得其游戏的受众面相当广泛。不但有《Mappy》(《猫捉老鼠》)、《小丸子》这样的低龄和女性向的游戏,更有诸如《家庭棒球》、《龙魂》、《未来勇者》等一系列硬派游戏,用“老少咸宜”来形容是最恰当不过了!《坦克大战》、《鲁邦三世》、《贝兽物语》…几乎每个游戏都能保持着不俗的水准和销量,这也使得Namco的风光一时无俩。在85-88年这四年间该会社出品的软件市场份额一直占业界整体的五分之一左右,其中最鼎盛的1988年更达到了24.7%。
与任天堂同盟关系的破裂是关乎社运的一个重大转折点,被业界人士称为“黄金时代”的SFC全盛时期Namco建树甚微,昔日的霸者一时淡出了玩家的视线…
六、间奏曲
进入了90年代,业界呈现出任天堂与世嘉双雄对峙的局面,夹缝中求生存的Namco处境非常的艰难。
在TV游戏市场由于和任天堂关系急邃恶化而导致产品的数量大幅减少(Namco直到1992年3月末才宣布加入SFC),收益急剧下滑导致的资金匮乏也彻底动摇了Namco在街机领域的霸主地位,原先居于次席的世嘉由于曰本五大财团之一的CSK资金介入而迅速崛起,截止1993年末世嘉在街机市场已占据了近60%的份额。在两个不同领域Namco都失去了绝对的发言权,但是中村雅哉却以超乎常人的毅力操纵着Namco这艘大船绕过了无数道暗礁和浅滩,很多熟悉中村的人都发现他不再如昔日那样口若悬河,变得更为沉着坚忍。凭借着他的商业手腕Namco才得以在任天堂、世嘉、NEC三股势力间维系着微妙的中立地位而不致被屏弃于主流圈外。
街机领域里Namco始终抱持着积极进取的态度。自1989年在著名汽车制造商马自达提携下利用SYSTEM21基板制作了3DPolygon体感赛车游戏《Winning Run》后,Namco在次年又协同大阪府举办了著名的“国际花与绿博览会”, 该会社在游园会现场设置的《ギャラクシアンIII》和《ドルア`ガの塔》等大型娱乐设施获得极高人气。
1992年都市型主题公园“NAMCO-WonderEgg”在东京都二子玉川隆重开幕。时任东京都知事的青岛幸男亲自为这座倾注了中村雅哉数十年梦想的主题公园剪彩,在接受读卖新闻记者采访时,中村这位素来以健谈著称的花甲老者竟也百感交集难以启口。
1993年上海南梦宫有限公司成立。NAMCO是最早把眼光聚焦于中国大陆这块处女地的曰本游戏厂商,设立在上海的这家独资企业大胆起用了熟悉国情的华人钱自清为业务代表,主营项目为街机设备的制造和街机娱乐场所的运营。首家位于人民广场附近的南梦宫以其规范的服务和高档的设施让玩家真切感受到了国门以外的娱乐氛围,曾经有幸目睹开业典礼的笔者至今难忘当年的盛况。
1993年夏季,NAMCO利用独立研发的高性能三次元CG基板SYSTEM22开发的赛车游戏不朽名作《山脊赛车》(《Ridge Race》)正式推出,该基板在世嘉Model2基板推出前的一年多时间里一直以其复杂的多边形处理速度和光源效果占据着业界绝对领先位置。专栏作家稻叶卓志在其相关文章中谈到:“NAMCO能够在90年代以对比悬殊的财力和人力与世嘉在街机市场巧妙周旋,足以证明了其领导者具有相当高明的市场运作能力…”即使在资金捉襟见肘的时候,中村雅哉也丝毫不减少对技术开发的投入,他深信保持技术优势才是企业寻求突破的必由之路。
SFC主导市场的时期NAMCO居然没有一个百万作品,屈指可数的作品中也多为《家庭棒球》、《J联盟足球》等体育类游戏,国内玩家比较熟悉的则是由同名漫画作品改编的《幽游白书》系列,该系列以简捷明了的操作方式和大段的语音完美再现了漫画的氛围,不过这个系列在曰本的影响力也相当有限。在笔者记忆中SFC早期作品中NAMCO也惟有《Sky Mission》(俗称《钢铁战记》)值得一书;这款可能是TV游戏主机最初的全即时战略游戏,敌我双方各自占据一座岛屿对峙,任何一方的三座基地被完全摧毁则告负,即时战略带来的高度紧张感给玩家带来了极大震撼,敌军频繁密集的导弹攻击和从天而降的机械人战队使人一时穷于招架而无暇他顾。活用SFC有限机能创造出的奇思妙想让人不禁追忆起那个NAMCO纵横驰骋的时代。
48Mb超大容量的RPG名作《幻想传说》(《Tales of Phantasia》)被称为NAMCO最初、最后的SFC大作,该游戏以其多蹙的命运和特殊的历史背景为处于命运交叉点的NAMCO涂抹上浓郁的重彩!
曰本テレネット旗下Wolf Team负责开发的《幻想传说》原名《Tales Phantasia》,1992年最初规划时的预定容量仅为8Mb,由于该会社无力承担SFC高昂的ROM卡带制造成本而考虑委托大型游戏软件商发行。主导开发人员五反田义治非常属意于RPG大厂ENIX,而曰本テレネット则选择了NAMCO,对此Wolf Team成员颇为不满。
NAMCO接手这个游戏正是1994年初。当时的业界局势相当扑朔迷离,虽然NAMCO已经与索尼共同发表了合作开发32位元游戏主机PlayStation的声明,但中村雅哉对PS是否能动摇任天堂的根基并不持乐观态度,全力开发的《幻想传说》就成了NAMCO与任天堂两者之间保持微妙关系的重要道具。任天堂为了稳住NAMCO不但在SFC末期放宽了软件限制,还提供了不少独有的技术―超越SFC所谓32Mb容量极限的高密度卡带技术便是其中之一。NAMCO为了加重《幻想传说》的砝码一再增加游戏容量,从8Mb到16Mb再到32Mb,最后更重金聘请女歌手吉田由香里演唱主题歌,游戏容量则达到了48Mb这个史无前例的数字。
Wolf Team对NAMCO的战略构想当然一无所知,所有成员对该社一再更改企画书产生了极大对立情绪,在完成SFC版开发工作后除植木以外所有成员都立即脱离了曰本テレネット,不久以五反田义治、则本真树、浅沼让等三人为核心成立了隶属于ENIX的子会社TRI-ACE(TRI为核心三人姓氏首个英文字母组成、ACE意即业界顶点立的王者)。
1995年12月15日,SFC版《幻想传说》以11800日圆的天价发售,虽然事前经过了轰炸式的宣传、虽然游戏本身的品质可圈可点,但同时期《DQVI-幻之大地》等大批优秀软件造成的排挤效应使得该作品销量不过20万左右,NAMCO为此投入的大量资金基本付诸东流。耐人寻味地是在《幻想传说》发售前夜,NAMCO的宣传本部长原口洋一抛出了所谓鼎立支持SFC的“十大计划”,比如将以64Mb或者更大容量制作搭载超级FX芯片的《山脊赛车》、《铁拳》等移植作品…(笔者为此还特意耗资上千元把SFC磁碟机容量扩充到64兆以上,结果不过一场空梦)
随着1996年Square加盟索尼阵营引起的业界巨大动荡,所谓的“十大计划”自然也成为了茶余饭后的笑谈。
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:24 | 显示全部楼层
七、“第三势力”的威力
共同的利益能使毫不相干的人走到一起。
1993年9月的某日,两位不速之客联袂来到东京大田区NAMCO总部拜会中村雅哉。他们是索尼的高级职员福永宪一和德中晖久,稍事寒暄后两人很快便说明了来意,索尼希望NAMCO能共同参与合作开发一台高性能32位元CD-ROM游戏主机以取代由任天堂把持的TV游戏市场。
当时的时代背景是任天堂因为洞察了索尼试图利用合作开发SFC搭载用CD-ROM主机PlayStation逐步吞噬TV游戏市场的企图而与之断绝了合作,另一家实力厂商世嘉也正暗中筹划推出自己的后续主机,对开拓TV游戏市场毫无经验的索尼如果想自行推出主机就必须寻找一位强力的合作伙伴,在曰本业界实力仅次与任天堂和世嘉的NAMCO无疑是最理想的目标。NAMCO的技术力和号召力素来有口皆碑,被业界比喻为可怕的“第三势力”!关键点是与两大硬件厂商都存在着不可调和的矛盾,中村雅哉与山内溥因利益纠葛而积怨颇深、NAMCO与世嘉在街机领域又处于正面对决的状态。索尼负责PS事务的高层们对此非常清楚。中村雅哉冷静地倾听着对方的言辞,他感受到了索尼迫切希望进入TV游戏领域的决心与合作的诚意,这样的合作几乎就是中村从心里期盼已久的机遇,具有世界级品牌实力的索尼集团将是非常可靠的战略伙伴。
NAMCO这个“第三势力” 在整个PS 计划的运作过程中起到的关键作用远远超出了索尼的预估。在硬件的设计思想上原来作为SFC 周边的PS 存在着严重的先天不足,本来搭载的 V803是一枚侧重于2D描画机能而3D能力和数据处理速度不尽人意的CPU,NAMCO方面的技术人员坚持认为3DCG必然会成为不久将来的主流。索尼的技术人员根据建议改用了工作站用高级CPU-R3000的简化版本作为主芯片,并结合了NAMCO开发SYSTEM22街机基板获得的宝贵经验搭载了一枚MPU协同处理以大幅提高处理多边形的能力,这样的设计思想比同时期的世嘉土星要先进得多。凭借着中村雅哉在业界滚爬数十载的阅历,索尼又非常顺利地和各大游戏软件制作厂商取得了沟通。NAMCO在这场秘密交易中同样得到了很多,索尼在权利金上给予了最优惠的待遇并允许NAMCO自行开发与PS互换的街机基板,与索尼的合作使得NAMCO在技术上也受益匪浅。
1994年5月10日,索尼正式发表了暂定名为PS-X的游戏主机,眩目华丽的DEMO画面震惊了与会的所有业内人士,NAMCO也即席发表了业务提携的公开声明。
1994年夏,NAMCO发表了与索尼PS性能完全互换的街机基板SYSTEM11,首部对应作品《铁拳》宣布将移植PS平台。
1994年12月3日,PS以39800日圆的价格隆重上市。在首发八款游戏中NAMCO的街机移植作品《山脊赛车》成为了最有力的硬件牵引车,累计销量达到了60万以上,PS主机也仅用不足三个月突破了50万大关。次年春《铁拳》发售后又使PS迅速突破了百万大关。
1995年年末商战,NAMCO的《山脊赛车-革命》获得了当时Fami通史上最高的39分游戏评价,再度成为当时PS对抗世嘉土星超大作《VR战士II》和任天堂SFC软件狂潮的唯一支柱。
1996年春,SQUARE正式加盟索尼阵营,PS逐步成为了业界的主流。
1995-1998这四年间的NAMCO达到了其事业的新的高峰。经过多年的沉寂其旺盛的创造活力再度迸发,涌现了《王牌空战》、《风之克罗诺亚》、《永恒传说》等大量全新的优秀作品。在游戏销量上PS平台的《铁拳》三作目全球销量达到了1300万、《山脊赛车》系列也突破了千万大关。NAMCO游戏的口碑之佳也令人惊叹;其94后所有PS出品软件的Fami通评价平均分为33.8分远高于世嘉、Capcom等同类型厂商,特别是其《铁拳》系列五作品(包括此后PS2平台的《铁拳TT》、《铁拳4》)的平均评价达到了37.8分,这在游戏史上也是绝无仅有的殊荣。在经营上中村雅哉及时将业务重心转移到家用机从而减少了因街机业务持续低迷造成的财务压力,NAMCO还通过分散投资来拓展事业,其中收购著名的电影发行机构松竹映画改组成日活映画是中村雅哉近年最为人所称道的商业投资,截止1998年末游戏产业以外的经营利润已经占了NAMCO整体利润的四成以上。NAMCO在CG技术研发方面的造诣也弥足称道,从1997年PS版《Soul Edge》片首动画开始总计四度入围由美国计算机协会主办的SIGGRAPH3DCG大赏,这也充分展示其雄厚的技术底力。
曾经;NAMCO协助任天堂共同再造了业已崩溃的TV游戏市场,若干年后;NAMCO又帮助索尼重新划分了TV游戏产业的势力图,任天堂和世嘉由于轻视了NAMCO的实力而被迫沦为了非主流。从任天堂与NAMCO数十年的风风雨雨我们不难从中体味出世事的造化弄人。
结束:回归原点
时光如白驹过隙
2001年4月,NAMCO的发言人原口洋一公开声明:“我们已经不是大公司了…现在的NAMCO仅仅是一家中型游戏软件会社!”何其沮丧的发言,事实上这也是该会社现状的真实写照。NAMCO游戏软件的市场份额已经由1988年时的近25%急剧滑落到不足3%,这样的成绩且不说与任天堂、SCE等硬件厂商相论,即使比较Capcom、KOEI等后生晚辈也是足够汗颜的。
NAMCO的急速滑落始于1999年。该年8月5日推出的DC版《Soul Calibur》以其近乎完美的品质获得了满分的评价,但是游戏的销量却并不尽人意,曰本国内仅约38万本左右。此后NAMCO游戏叫好不叫座似乎已经成为无法治愈的痼症,99财务年度中的纯收益居然有近半出自游戏以外的产业。
2000年索尼PS2主机发售后,作为主要合作对象的NAMCO非但没有尝到丰收的硕果业绩反而直线下滑,当年度所有PS2平台游戏中仅有《山脊赛车V》凭借首发之利达到了六十万、事先被业内人士一致看好的《7―莫尔莫斯骑兵队》居然只卖了不足5万份…即使PS《永恒传说》的热卖也无法挽救这一年财务报表的惨淡,2001年3月决算期NAMCO出现了自创社以来的首次亏损,亏损额高达65亿日圆,社长中村雅哉表示将无薪工作一年并准备引退。
去年NAMCO虽然侥幸没有赤字但情况也非常不容乐观,主打的两款作品《XENO SAGA》和《铁拳4》的都比预期低了很多,曾经的百万级大作系列正统续篇《铁拳4》甚至仅勉强过了30万,这一切不由让所有NAMCO的拥趸为之担忧。
造成NAMCO今日的窘境有着诸多内外部因素。首先是世嘉转型为软件开发商带来的巨大冲击,两大街机厂商间很多游戏类型都比较相似,直接竞争造成的排挤效应导致了软件销量下滑。NAMCO对游戏产品过于务实的宣传也影响了销量,在日益快餐化的今天,超越本质的奢侈包装甚至比游戏的真实内涵更吸引消费者的视线,NAMCO一直笃信的以产品质量说话的准则显然已经过时。PS2游戏的开发困难和巨大资金投入也直接减少了软件收益。更值得注意的是进入PS2时代后索尼对原先盟友的态度已经有了重大改变,NAMCO某高层就曾感叹:“现在的索尼方面已经不像PS时代那么容易打交道了…”
NAMCO的社风也对其发展态势产生了一些负面影响。中村雅哉在社内一向提倡自由宽松的工作环境,不鼓励突出个人,这也导致了如许大的NAMCO居然没有一位在业界能够叫得响的著名游戏制作人。事实上近年来游戏制作人的偶像化趋势日渐明显,制作人的知名度已经直接和软件的票房联系在一起,比如任天堂的宫本茂号称全世界信徒千万,挂着他名号的游戏产品一直所向披靡,至于世嘉的铃木裕、Konami的小岛秀夫、Square的阪口博信等也各擅胜场。没有形成制作人体制是NAMCO的一大失策。NAMCO对TV游戏业消费层的变化也缺乏敏锐地洞察力,《7》等那样过于专业的游戏显然不适合于Light User占了绝对比例的PS2平台。此外过于依赖单一硬件平台也使得市场伸展空间过于狭窄,从而使经营风险大大提高。
2002年,NAMCO的经营思路发生了重大转变。在股东大会上董事原口洋一宣布将对未来经营战略作出以下调整:
1)NAMCO将仿效世嘉逐步把企业通过子会社化来提高效率,同时将导入游戏制作人体制,争取培养出一批有作为的年轻制作人(近期NAMCO正刻意力捧《Soul Calibur》系列的策划世取山秋宏)。
2)对街机部门进行重组,将奉行先发售家用版再推出街机版的策略。
3)全面参与派金宫和夹娃娃机的制造和贩卖
4)        与任天堂全面合作,着手制作低年龄向的游戏。
为了让NAMCO与任天堂的合作顺利展开,中村雅哉辞去了社长职务转由高木九四郎接任。
2002年5月8日,NAMCO与任天堂在东京召开了盛大的联合新闻发布会,NAMCO不但正式宣布将对任天堂NGC的互换街机基板Triforce提供全面支持,同时公布了《幻想传说》续集等大量对应NGC、GBA的新作游戏。任天堂则委托NAMCO开发自社名作《Star Fox》的街机版和家用版,NAMCO此后所有制作于任天堂系统的游戏都将委托任天堂负责发行。两个昔日积怨颇深的实力派终于凭借着经营决策者的大智慧化干戈为玉帛,携手迈向未来!
白手创建NAMCO的八旬老人飘然离开了他奋斗了数十载的舞台。或许在未来的游戏业界不会再出现那个目光如鹰隼般锐利的瘦削身影、或许再也没有人能记得那个曾经喜欢拉着陌生人畅谈自己抱负的“狂想家”,不过他对全体社员的谆谆叮咛却已经成为了NAMCO立社的铁则:
“知之者不如好之者、好之者不如乐之者!”
以上的古谚归结起来就是一个“诚”字,放眼整个游戏业界无愧于这个字的软件厂商除了NAMCO又有几家?
后记:我眼中的NAMCO
NAMCO把我带入了TV游戏世界,这一点我以前居然从没有意识到。
虽然我在雅达利时代已经接触到了电子游戏,那仅仅是一种对未知事物的好奇而已,直到某天大哥把一盒六十四合一的卡带插在新买的红白机上时我才真正被充满遐想的梦幻世界所彻底征服。《吃豆》、《猫捉老鼠》、《坦克大战》、《Mr.DO》等四款游戏是我在FC早期的绝对强项,NAMCO的游戏占据了我的大半个FC时代,无论《龙魂》或是《三国志-中原的霸者》等都留下了难以磨灭的追忆…
1995年,仅仅为了《THE―SFC》杂志上NAMCO一个所谓“鼎力支持SFC十大计划”的空口许诺,我就不惜花费了上千元把自己的SFC博士7代磁碟机的容量扩充到128M。
1996年,在一个“大款”朋友家亲身对比了PS《山脊赛车》和SS《梦游美国》后我毅然选择了前者。
很想找出NAMCO的不足之处,但我发现越是深掘越能感受到该厂商值得尊敬之处,NAMCO几乎就是我期望中游戏软件厂商的完美典范,ACT、RPG、FTG、SLG…无论哪个类型NAMCO都留下了足以传世的不朽之作。在企业的经营理念上NAMCO的朴实无华也令人称道;没有诸如任天堂、Konami、Capcom等老牌厂商喜欢翻炒旧作的恶俗、更没有SCE、Square等新锐们眼高手低的浮躁,有多少力量说多少话―这就是NAMCO一贯作风。
NAMCO最教人佩服的还是它对游戏一如既往的“诚”,哪怕是为一台没有任何成功希望的主机移植一款毫不起眼的小游戏,NAMCO都能够倾尽全力。这种近乎痴愚的敬业精神在如今日益媚俗的游戏业界更是让人为之由衷折服。
虽然现在NAMCO陷入了暂时的低谷,但我始终坚信一点―“诚者无敌”!
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:24 | 显示全部楼层
Capcom
第二批加盟任天堂世界的企业之一,后来以街霸,生化等名作著称于世。。
www.capcom.co.jp
(转载)capcom游戏史
曰本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格:“生性古板而狡黠,总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态,虽然贪吝财货,但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。
一、商机:
       “ 这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。
        时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。

       入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,曰本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。

        迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时曰本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。

         次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新曰本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新曰本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。

         迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是曰本游戏业界的一段逸话。

二、招募:
         1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌时期,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象,《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”,仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头,只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破,在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多,独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。

         CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时曰本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。

         初夏的一天下午,迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料,忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试,当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时,迁本不禁芜尔一笑,在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。

         两人隔着一张大木桌相对而座,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
         迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”

冈本立即回答道:“15万日圆!”
“那你进入本社希望的薪资是多少?”
“35万!”

       迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”

       冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”

       虽然只有四五页纸,冈本吉起却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西,企画书并没有大量罗列无意义的专业术语,而是言简意骇的陈述了自己对游戏开发的具体构想,这使得迁本这个门外汉也能完全理解并与之产生共鸣,青年人的许多见解正与他不谋而合,当即决定接受对方开出的条件,月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。在曰本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话,迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,领导者的知人善任实功不可没。

        CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系曰本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时曰本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步,《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造,抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理,这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:25 | 显示全部楼层
冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。

        京都的任天堂于1983年7月15日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷曰本全国的风靡热潮,NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼,当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。关于FC的巨大利润成了业界广泛议论的热点话题,几乎面临破产清算的HUDSON全社新年包机前往夏威夷渡假、NAMCO大张旗鼓动工兴建会社大楼等这些却都是实实在在的事情。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系,当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上,不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制(笔者注:当时曰本街机业厂商在经营街机厅业务时经常采取把本社产品陈列在醒目位置的策略,这也造成了以后日趋严重的寡头现象)。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高,本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势,况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交,于是他发挥了大阪人特有的韧劲,在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层,迁本宪三的努力终于没有白费,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证,这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商,在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇,因此很长时间里在曰本游戏业界占据了显要的地位。冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解,他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作,这部1985年12月12日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都毫无缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。比之街机游戏领域的细水长流,家用游戏倾刻而至的滚滚财运让迁本宪三更真切地体会到了飞黄腾达的愉悦之情,首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。

       1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作,1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐,此后一直负责该系列的企画开发工作,至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP SECRET》被称为幻之名作,虽然软件实际销量平平,但在玩家中的口碑却极佳,至今在曰本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作,不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求,利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击,BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画,高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围,赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大,许多玩家都因此中途投出,这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因,实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样,只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。?

        暗流中,迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着,最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡,SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款,CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处,在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道,很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换,CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰,对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜,明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍,全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板,仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金,软件销量也稍逊一筹,虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩,开始放眼于更加广阔的领域。三、登顶:
         1987年6月30日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在曰本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。

         船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物,其出身来历至今在业界仍然众说不一,如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄,可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M(正式入社为1985年),更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒,他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中,船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进,应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致,以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见,但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在曰本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品,这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏,相对当时的FC主机而言,PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果,然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局(注:PC-E版《街头霸王》实际由NEC AVENUE 负责移植,该社在曰本有着名作杀手的恶名,诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦)。

         1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾译为《世界末日》)是对应CPS1的第一弹软件,这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス,玩家操纵的角色可以八方向自由移动,在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备,这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关,每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点,BOSS不但各具神采且体型巨大,CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感,配合着绵密的子弹射击声和爆炸声,让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是,负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮,曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。

         1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利,每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植,久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落,而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪,包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠政策,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。

        1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在曰本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。

        使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进,但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序,与以往所有的格斗游戏不同,这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中,一举解决了动作延迟现象,赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段,进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律,背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地,比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果,所有角色的能力尽量做到了平衡,甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子,很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费,CAPCOM没有聘请专业配音演员,负责为游戏人物配音的全部为本社员工,至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延,所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:25 | 显示全部楼层
Konami(1)
合金装备 恶魔城 实况足球 寂静岭 魂斗罗。。。科乐美是我最喜欢的游戏公司之一~
www.konami.co.jp

http://www.konamish.com.cn/上海分公司,主要把一些FC游戏改成手机版。。

KONAMI三十周年游戏编年史

来源:大众软件
作者:CSJ_ALAN

★编年序章

  谁是曰本最具影响力的游戏软件商?你可能会毫不犹豫的回答是SQUARE-ENIX。这家新近合并成立的曰本游戏软件商之旗舰固然有着无以匹敌的强大号召力,然而真正在规模上屹立业界之巅的则是KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有33年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--合金装备、寂静岭、胜利十一人、心跳回忆、魂斗罗、沙罗曼蛇、恶魔城、幻想水浒传、游戏王、DDR……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列,而如此广泛的大作系列或许就是KONAMI不败的理由吧!

  KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在曰本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了曰本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为曰本游戏软件商之霸者。

  经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全曰本第一位。KONAMI旗下最重要部门当属KCET(东京)及KCEJ(曰本),KCET以及KCEO(大阪)是KONAMI最早成立的分部,KCET的看家作品就是球迷们的最爱"WE"系列,另外"心跳回忆"、"幻想水浒传"等系列均有极高的知名度;KCEJ分为WEST和EAST两个小组,WEST组即大名鼎鼎的"小岛组",MGS"合金装备"的诞生让该组一下就成为社内最炙手可热的开发力量,另外EAST组也是社内的摇钱树,大赚其钱的一些动漫改编游戏如"游戏王"等就是出自该组。KONAMI旗下还有KCE STUDIO、KCE SCHOOL、AM、CM、CS、CP、PS、SP、HE等事业本部,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。

  作为一家典型的高产型软件商,KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典,尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏,而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意,然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品,直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧!毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。以下我们将会按照时间顺序来逐一回顾科乐美带给我们的无数美妙回忆吧!

★1969-1980--《沙罗曼蛇》前辈《大进击》登场

  1969年3月,现任KONAMI会长上月景正在大阪创办了KONAMI,与业界多数公司一样,KONAMI创办之初是一家电器公司,当时该公司的主营业务是电唱机(Jukebox)的租售和维修。1973年科乐美工业公司(Konami Industries Co. Ltd)正式成立,并开始进行大型娱乐器械的制造。由于当时计算机技术还十分落后,此时的AM机(amusement machines)还不包括后来大行其道的街机。尽管如此视频街机游戏在当时就已经登上了历史舞台。1971年,麻省理工学院学生诺兰·布什奈尔设计了世界上第一台街机,虽然这款叫作《电脑空间》的街机游戏惨遭失败,不过却给世人带来了全新的娱乐理念。诺兰后来和好友泰德创立了雅达利公司,该公司成立初期的主营业务仍为街机生产,而?quot;乒乓球"等街机大作的成功不仅使雅达利成为业界师祖级公司,也在当时掀起了猛烈的街机旋风。

  雅达利的成功让街机成为大型娱乐中心的新宠,在后来的一段时间了"大型娱乐中心"几乎成为街机的天下,这股旋风自然也传到了曰本,任天堂、NAMCO等老牌厂商开始加入街机制作。1978年KONAMI用微型电脑组装了该公司的第一台街机,KONAMI第一款游戏《方块游戏》(BLOCK GAME)登场。关于这一款游戏的相关资料非常有限,其游戏画面资料甚至已经无从查找,我们仅能从GBC版的作品中一睹其芳容。


  70年代对于街机和大型娱乐设备而言是黄金时期,KONAMI自然也从中获益不少。70年代末KONAMI开始进入快速增长期,1979年KONAMI开始进入海外市场,并向美国出口街机及娱乐设备。1980年5月,KONAMI搬进了在大阪新建的公司总部大楼。KONAMI真正具有影响力的作品是1980年的《大进击》(Scramble)。尽管该作本身影响力还不是太大,但却造就了往后的不朽名作《沙罗曼蛇》。《大进击》是一款横版射击游戏,其独特之处在于游戏中背景是始终在移动的,并且玩家是从坐方向右方射击,另外还有投掷炸弹的设定,玩家在飞行途中还可以到地面基地补充燃料并躲过地对空导弹的攻击。这些设定在当时来说都是非常新鲜的,《大进击》获得了相当大的成功,后来还在雅达利的Vectrex家用主机上推出移植版本。该版本将色彩鲜艳的街机版转化为黑白画面,虽然画面极其简单,不过却也广受好评。由于《大进击》的一些经典设定受到了肯定,KONAMI在其后又推出了一批类似的作品,《超级眼睛蛇》、《沙罗曼蛇》等作品就是出自该作的创意改进而来.

★1981--《青蛙过河》诞生

  玩家们比较熟悉的KONAMI早期作品应该是《青蛙过河》(Frogger)。在KONAMI发展的早期,该公司在业界主要以小型制作商的身份出现,由KONAMI出品的游戏一般是由其它的大型公司代理发行。《青蛙过河》就是由当时的世嘉公司代理。世嘉对于这款游戏的宣传可以说十分卖力,以至于有很大一部分玩家在很长一段时间内都以为KONAMI这第二个具有历史性意义的作品是由世嘉制作的。这款街机最大的特点就是没有按键,而仅有一个*纵杆。但是游戏妙趣横生的创意,却让这么一个简单的机器成为了玩家的新宠。游戏的*作十分简单,玩家要用摇杆*作小青蛙通过布满汽车的高速公路,或者带领小青蛙跳上小河中流来流去的圆木过河。1981年夏季《青蛙过河》在曰本发售时获得了巨大的成功,而次年春在美国发售时同样成绩斐然,发行商世嘉也从该作的发行中获得了大量的实际利益。

  由于在业界早期对于游戏未来的收益潜力普遍估计不足,在当时大批游戏的成功仅仅是出于偶然。在制作《青蛙过河》时,KONAMI也没有想到该作会得到如此大的成功,因而在与世嘉签定协议时对于游戏续作的发行权存在着极为模糊的界定。由于该作的成功,世嘉试图将游戏品牌据为己有,世嘉的手掌机GAME GEAR发售后曾策划独立制作发行一款该版本的青蛙过河,最后在KONAMI对簿公堂的威胁下终于放弃。

  除了《青蛙过河》之外,1981年KONAMI还发行了一大批的游戏作品。《超级眼镜蛇》(Super Cobra)就是基于80年的《大进击》中一些经典创意制作的一款飞行射击游戏。另外还有迷宫游戏《Jungler》、台球游戏《The Hustler》、射击游戏《Strategy X》以及《Ultra Dome》、《Tactician》、《Locomotion》、《Space War》等,这一时期KONAMI制作的游戏基本上都是街机版,虽然其中的成功作品并不是很多,不过作为刚出道的游戏公司而言这时的KONAMI就已经展现高产的特点了。

  81年KONAMI还制作了一款叫作《海龟》(Turtles)的迷宫游戏,乍一看有点向NAMCO的不朽名作《PAC-MAN》,直到后来这几只小海龟进化成《忍者神鬼》之时不知道是否有人记起这款祖师级游戏呢?

★1982--《猪小弟》以及冈本吉起的处女作

  1982年KONAMI的代表作就要数《猪小弟》(Pooyan)了,只要玩家们还经历过FC时代应该就知道这款经典射击游戏吧!游戏的故事背景就是著名的童话故事"三只小猪与大灰狼"。游戏方式相当古怪,玩家扮演在竹篮子里面的猪妈妈,她要用手中的弓箭打爆大灰狼们的气球,这样他们就无法顺利达到地面偷小猪了;还有一关就是大灰狼们用气球不断往上升,一旦有足够多的大灰狼升到悬崖上,集合他们的力量就会把悬崖上的巨石推下,这样躲在篮子里的猪妈妈就要遭殃了。即时在今天看来,这样的射击游戏也是有着惊人的创意的。游戏不仅紧张刺激,而且有着漂亮的画面和可爱的角色设定,在当时更是吸引了一大批低龄玩家的极大热情。该作的街机版由KONAMI自身负责发行,而在其后还发行了多种版本,83年任天堂的FC主机发售并引领了家用主机的潮流,而该作的FC版也由HUDSON代理发行,并取得了更大的成功。

★极具创意的猪小弟

  82年KONAMI的另外一款飞行射击游戏就是《Time Pilot》(时空飞行员)。玩家驾驶着战斗机从第一次世界大战时代一直打到2001年的外太空时代,而飞行器也从最古老的战斗机一直升级到UFO。在游戏中玩家始终在屏幕正中间,并要打落来自四面八方的敌机。负责该作开发的正是大名鼎鼎现任CAPCOM第一游戏监制冈本吉起,也就是"街头霸王之父"。在当时冈本吉起还在KONAMI担任美工,在受聘不久后他就受命制作一款赛车游戏。然而冈本却并不喜欢赛车游戏,他喜欢的是NAMCO《Bosconian》那样的射击游戏,因此冈本就擅自开发了一款基于该作的射击游戏。由于一方面也担心这样会招致的诸多麻烦,冈本吉起和他的开发队伍同时制作了一个赛车游戏的开发代号。后来当冈本的上司问?quot;这款赛车游戏是否已经完成"时,冈本展示的却是这款《时空飞行员》的完成品。为了平息老板的怒气,信心满满的冈本要求做一个市场调查测试,结果该作在试验人群中大受欢迎,于是冈本在KONAMI的处女作就这样面世了。该作在后来还发行了多个版本,其在家用机上的移植版成为当时玩家们最喜爱的射击游戏之一。冈本吉起在KONAMI总共出过两款游戏,另外一款仍是射击游戏名为《GYRUSS》,虽然也取得了不小的成功,不过后来仍然转到了CAPCOM,而随着《1942》、《街头霸王》等作的诞生,冈本的事业也逐渐的攀上了颠峰。

★冈本吉起的《时空飞行员》

  KONAMI在该年度还发行了5款游戏,其中《AMIDAR》是在81年开发的作品,该作同时发行了街机版和雅达利的家用机Atari 2600版,并取得了更大的成功,另外还有四款游戏分别为《Tutankam》、《Com'On Mama》、《Rock'n Rope》和《Rescue》。另外KONAMI早期最成功的游戏《青蛙过河》也在该年发售了Atari 2600版,不过却是以世嘉的名义出现的。尽管该作在雅达利家用机上取得辉煌的成就,然而对于KONAMI而言却一无所获。或许也正是在《青蛙过河》上吃的大亏才让KONAMI开始越发注重游戏的版权界定吧!以至于其在后来因为游戏版权问题与SQUARE等多家公司都闹得不欢而散。

★1983--KONAMI体育游戏鼻祖诞生

  体育类游戏绝对是当今KONAMI主力游戏类型之一,尽管这一类型游戏在曰本并没有多大影响力,但是在日益成长的欧美游戏市场却有着巨大的号召力。KONAMI真正的体育游戏鼻祖就是《田径》(Track and Field),该作的美版名为《Hyper Olympic 》。《田径》中包括六项奥林匹克赛事,即:百米赛跑、跳远、标枪、铁饼、百米障碍赛以及跳高。游戏的*作精髓就是拼命按键,要想取得胜利很重要的一点就是按键的速度要足够快。当然其中也不乏对于方向角度的精确控制等技术性问题。该作的诞生再度打响了ONAMI的名号,游戏将田径场上的激烈竞争带到了玩家身边。由于游戏对应二人对战,加之游戏本身的竞技性主题,该作的出现将街机上的二人对战游戏推向了全新的高度,并在美日两地都获得了玩家们地热烈拥戴。虽然街机筐体按键由特殊材质制作,其坚固性十分突出,然而由于玩家们实在太过热情,当时在街机厅经常出现因为太多玩家地疯狂按键而导致《田径》机体按键的损坏。由于家用机手柄一般比较脆弱,游戏在发行雅达利2600家用机版本时还特别附带了一个双键位的控制器,其坚固程度可以与街机相媲美。《田径》发售之后掀起了一股体育竞技游戏的热潮,后来Activision也发行了类似的作品《Decathlon》,另外还有EPYX的《Summer Games》。这些游戏中还加入了*纵杆的应用,需要玩家们快速转动或者用力的前后左右扳动摇杆,这样的设定也使得当时街机摇杆的销量爆增。

★KONAMI体育游戏先锋《田径》

  1983年KONAMI另外一款大作就是冈本吉起的第二款射击游戏《GYRUSS》,该作可以说是《沙罗曼蛇》诞生之前KONAMI最优秀的射击游戏,很多人认为该作应该是KONAMI最值得纪念的经典作品之一。游戏音乐也让人相当满意,首次采用五个AY-3-8910 PSG和一个DAC表现出十分出色的音效和背景音乐,主题音乐更是采用经典剧目BACH的"Tocatta and Fugue D小调"。游戏的主要目的是穿越太阳系最后到达地球。每到达一个星球玩家就要摧毁尽可能多的敌人,在到达地球前还有一关超难关卡等待着玩家。尽管很多玩家认为游戏中是没有办法真正到达地球的,不过还是有小部分的玩家完成了这?quot;不可能的任务"。玩家们对于该作的评价就是"基于Galaga和Tempest之间"。虽然有人指责其与《太空侵略者》太多相似,不过该作还是有很多自身的特点,在画面上也更加漂亮。

★经典的《GYRUSS》

  另外1983年KONAMI还发售了《Sparky》、《Mega Zone》、《Badlands》等街机游戏,还向街机移植了一款家用机游戏《Juno First》。而在家用机市场上,KONAMI的老搭档、发行商Parker Brothers发行了雅达利2600版本的《Tutankam》和《超级眼镜蛇》,另外KONAMI还委托另外一家发行商Coleco发行了《青蛙过河》的家用机版。该游戏的发售取得了巨大的成功,KONAMI也因此看到了与其他发行商合作的好处,于是立刻又授权Coleco发行雅达利2600版的《时空飞行员》,并商讨《田径》的2600版发售计划。这些作品的家用机版甚至取得了比街机更大的成功,KONAMI开始认识到家用机这个更为庞大的市场,于是决定正式进军家用机市场时,KONAMI避开了 Parker Brothers、Coleco和雅达利,并独立制作发行雅达利2600的游戏卡带。KONAMI独立发行的首批家用机游戏有三款,分别是1981年的坦克射击游戏《Strategy X》、1982甑摹吨硇〉堋芬约?983年的《潜艇大战》,《猪小弟》也是KONAMI在美国独立发行的第一款游戏。

  1983年很值得一提的事件就是KONAMI与世嘉之间的纠葛,KONAMI当时正在考虑收购世嘉公司在美国的资产,然而当时ZF方面并未制定有关游戏软件合同的管理法案,世嘉与KONAMI在一些游戏的版权方面一直都纠缠不清。KONAMI认为世嘉的《Pengo》和《Zaxxon》这两款游戏应该有部分版权属于自己,在几年后KONAMI与世嘉正式对簿公堂,然而与《青蛙过河》一案一样,该案件至今仍未得以解决。

★1984 首批赛车和篮球游戏

  1984年KONAMI比较重要的游戏就是《马路战士》(Road Fighter),这是最早批的赛车游戏之一,与今天的多数竞速类游戏不同,这是一款纵卷轴俯视视点的驾驶游戏,玩家要驾驶着告诉行驶的汽车并且避开旁边的机车,玩家要在燃油耗尽之前到达终点。这款游戏在其发售后的十几年时间里一直默默无闻,后来由于赛车游戏的盛行和一些便携型游戏载体的兴起而再度复苏,直到今天玩家们仍然可以在手机等平台上看到它的身影。84年KONAMI还制作了一款伪3D的游戏《南极大冒险》(Antarctic Adventure),并由Coleco代理发行,Pentarou和小企鹅等角色首次登场。KONAMI的第一款篮球游戏《超级篮球》也在该年度登场,游戏的色彩异常艳丽,在当时看来该作的画面表现算是十分突出的。另外还有一些原创游戏有《潘朵拉的宫殿》和《马戏团》(Circus Charlie ),这款游戏开发于1983年并在84年发售,该作凭借丰富的*作性赢得了广大玩家的好评,其后的FC版更是获得了极大的成功。

南极大冒险
潘朵拉宫殿
马路战士
查理马戏团
超级篮球

  大受好评的《时空飞行员》续作也在当年登场,《时空飞行员84》带领玩家们进入84年之后的未来世界,游戏在画面和音效方面进行了相当大的进化。另外《田径》的续作《Hyper Olympic '84》也进行了不小的强化,其中新加入了打飞碟等竞技项目。另外Parker Brothers也成功的发行了《GYRUSS》的2600版。然而此时的雅达利已经风光不再,1983年的雅达利大崩溃事件让所有再该平台上的游戏开发商都叫苦不迭,KONAMI报以厚望的《青蛙过河》续作《Frogger 2: Threeedeep》由Parker Brothers制作发行,然而由于雅达利2600主机上充斥着太多的劣作,玩家们对于该平台上游戏的排斥感非常强烈,《青蛙过河2》最后的销量十分惨淡,尽管如此该作还是成为当时雅达利2600上最成功的游戏。尽管当时KONAMI的多数游戏对应的是雅达利的主机,然而由于该公司一向采用授权方式将游戏开发转给其他开发商,在这样一个游戏业的寒冬时期KONAMI却没有受到太大的打击,其大批游戏的授权费已经足以弥补该公司部分自行开发游戏所造成的损失。
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:25 | 显示全部楼层
1984年6月KONAMI在英国开办了分公司Konami (UK) Ltd.即现在的科乐美游乐欧洲有限公司Konami Amusement of Europe Ltd 。同年10月KONAMI股票首次在大阪证券交易所二板上市,市值29.4亿日元。

★1985 《沙罗曼蛇》以及格斗游戏鼻祖《功夫》诞生

  谈起格斗游戏的师祖可能大家都会认为是《街头霸王》,虽然"街霸"确实可算第一款真正意义上的格斗游戏,然而在此前KONAMI的《功夫》也已经具备了格斗游戏的最初形态。长期以来游戏开发者们一直认为该作可算是游戏史上的里程碑之一,事实上在该作发售前六个月Data East的《Karate Champ》才是此类游戏的真正鼻祖,冈本吉起本人也承认该作的出现确实让他十分惊讶,而《街头霸王》的最早灵感应该就是来自《Karate Champ》。当然比起《功夫》,《Karate Champ》就显得稚嫩许多。在《Karate Champ》街机筐体中仅有两个摇杆,没有键位设定,而在《功夫》中则首次出现了一个摇杆?quot"、"K"两个攻击键的经典设定;在人物设定方面《Karate Champ》中仅以简单的白色空手道服表示己方,而红色表示对手,《功夫》中则总共有11名形象各异的选手,每个人的功夫套路都不一样个别选手还有自己的武器;《Karate Champ》两名角色总共只有24种动作,而《功夫》中主角有16种动作并且有丰富的附加攻击方式,其中还出现了最早期的"气功波"设定和远距离投射攻击。另外生命槽等格斗游戏中的必备设定也是在该作中首次出现,相对于《Karate Champ》,《功夫》才是真正意义上的格斗游戏。

★1986-《魂斗罗》时代到来

  "红白机"FC时代对于国内的玩家而言或许就意味着《魂斗罗》吧。"魂斗罗"是指具有崇高战斗精神和掌握极高游击战略的人。公元2631年,故事的开端是新西兰宣布有一颗"陨石"坠落在附近海域。两年后外星生命"大红鹰"开始摧残整个人类。两名地球的特种部队队员比尔和兰西有幸成为了"魂斗罗",他们的任务就是:阻止地球的生灵涂炭……

  多数国内玩家应该是从《魂斗罗》认识KONAMI的吧

  《魂斗罗》、《恶魔城》和《沙罗曼蛇》可以说是KONAMI八十年代最重要的三个游戏系列,作为一款红遍全球的横版射击游戏,"魂斗罗"最新出现在"JAMMA"街机机版上。有趣的是作为一款横版射击游戏,该作的街机版显示器却是标准的纵版屏幕。KONAMI将飞行射击游戏的创意完美的与动作游戏相结合,满屏幕纷飞的子弹、打落胶囊以获得各种强化武器的设定,从各方面都可以看出极为强烈的飞行射击游戏感觉。另外游戏中丰富的玩法多变的敌方攻击方式,以及大魄力的BOSS设定等均让人印象深刻;音乐与画面的结合也非常完美,尽管仅仅采用了加强型单声道的粗糙效果,在开发人员的巧妙安排下游戏的音乐以及音效与整体游戏感觉融合的天衣无缝,"魂斗罗"那经典的开场音乐恐怕早已深深的烙在玩家们心中。在经历《沙罗曼蛇》的洗礼之后,玩家们再次见识了KONAMI不凡的游戏开发实力。

  86年还有一款重要的街机游戏就是《Double Dribble》,这款篮球游戏在当时只能以"惊艳"来形容其画面表现,扣篮等动作的华丽动画特写给人极大的视觉冲击。在此之前KONAMI虽然也出过几款体育游戏,但是在类型游戏开发方面仍然没有太大兴趣,然而《Double Dribble》的诞生却使得KONAMI成为街机体育游戏的骁楚。该作界定了街机体育游戏更倾向动作的特点,其中不少设定成为其后街机体育游戏的标准。另有86年KONAMI的街机游戏还有主视点赛车游戏《KONAMI GT》、动作射击游戏《脱狱》、西部牛仔射击游戏《铁马》、射击游戏《TOP GUNNER》、动作游戏《Rock'n Rage》、拳击游戏《Mania Challenge》以及一款配置了方向盘的赛车游戏《WEC Lemans》。

  拥有精彩画面特写的《Double Dribble》
  早期的主视点驾驶游戏《KONAMI GT》
  《铁马》
  《Rock'n Rage》

  配置方向盘的《WEC Lemans》
  拳击游戏《Mania Challenge》
  《脱狱》

  玩家们所熟悉的《沙罗曼蛇》真正诞生年代应该是86年,86年横空出世的"GRADIUS"尽管被称为"沙罗曼蛇",不过如果按照KONAMI方面的解释"沙罗曼蛇"只能算"GRADIUS"的一个分支罢了。正统的"GRADIUS"包括"宇宙巡航机"、"沙罗曼蛇"以及"ARODIUS"三个系列。而对于国内玩家而言最熟悉的当属86年的"沙罗曼蛇",因此"沙罗曼蛇"也就变成整个系列的代称了。"沙罗曼蛇"由于是在更为强劲的JAMMA机版上制作,在游戏画面和音乐等方面比起"GRADIUS"有了极大的进化。游戏总共发行了三个版本,分别是率先发售的曰本版《沙罗曼蛇Salamander》,美版的《Lifeforce》以及在曰本重新发售的日版加强型《Lifeforce》。

★《沙罗曼蛇Salamander》

  86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。在曰本KONAMI向FC移植了街机版的《TWINBEE》,该年度KONAMI最重要的FC游戏就是《大盗伍佑卫门》了,这是一款风格轻松幽默的忍者游戏,虽然一直没有什么大作为不过却有着相当多的拥护者,游戏的生命力也相当旺盛,至今已经推出过十几部作品目前仍有新作发售计划。

★最早期格斗游戏《功夫》

★仅有方向键的《Karate Champ》

  1985年的另外一款游戏可能更受玩家们的喜爱,他就是KONAMI推出的军事题材《绿色兵团》(即"绿色贝雷帽"Green Beret美版名为Rush'n Attack),军事题材游戏也开始真正被KONAMI所重视,往后的一大批经典如《魂斗罗》、《赤色要塞》、《合金装备》等的辉煌也是从这一年开始。《绿色兵团》的故事背景就是美苏的冷战时期,这是一款横版的动作游戏,玩家扮演的特工一开始只有一把小刀,打到敌人后就可以获得敌人所持有的武器,火箭筒,火焰发射器等大攻击力武器给人十分过瘾的感觉。

★早期军事题材游戏《绿色兵团》

  一款风格轻松的飞行射击游戏《Twinbee》同样在街机上诞生了,玩家可以选择Twin Bee或者Win Bee收集铃铛并达到造型古怪的BOSS们。当然相对于85年的另外一款经典射击游戏,《Twinbee》只是一个小小的插曲罢了。1985年KONAMI史上最成功的飞行射击游戏《沙罗曼蛇》(Gradius)诞生了!在《沙罗曼蛇》诞生之前,尽管KONAMI有《大进击》和《超级眼镜蛇》等作品,但是与NAMCO的《铁板阵》(XEVIOUS)系列相比只能算是二线作品。《沙罗曼蛇》的震撼登场使KONAMI完全接过了NAMCO的市场,在当时KONAMI这一名头简直就是飞行射击游戏的代名词!《沙罗曼蛇》街机机版bubble system上出现,游戏融合了《大进击》和《超级眼镜蛇》的成功特点并在系统、画面以及音乐等方面都做了极大的加强。说起《沙罗曼蛇》就不能不提NAMCO的"铁板阵"系列,该作是NAMCO史上最成功的作品之一,对于NAMCO而言《铁板阵》的意义不亚于开山之作《PAC-MAN》,NAMCO的总部大楼就被称为"铁板阵楼",因为该建筑的落成完全是因为"铁板阵"所带来的大笔收益。《沙罗曼蛇》就是KONAMI挑战"铁板阵"的重头戏,游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。

★Twinbee《两只小蜜蜂》
★超经典的《沙罗曼蛇》

  《沙罗曼蛇》无疑是当时KONAMI最为成功的游戏,该作也是KONAMI在美国发售的第一款FC游戏,当时正如日中天的FC也给KONAMI带来了丰厚的收益,美国玩家正是从《沙罗曼蛇》开始认识KONAMI。这一年KONAMI还发售了《少林之路》、《KONAMI乒乓》、《Hyper Crash》、《Finalizer》和《Mat Mania》这几款街机游戏,不过在经营方向上已经开始明显倾向家用机。对于整个曰本游戏产业而言,1985年都是很不寻常的一年,SQUARE、ENIX等公司就是在这一年加入了任天堂阵营,而KONAMI也是在此时与任天堂签订了合作发展的长期协议,作为任天堂的首批第三方软件商之一,KONAMI获得了相当多的优惠条件,不仅省去了其他厂商所必须交纳的卡带代工生产额外费用(多数第三方厂商不仅要交纳权利金还要将卡带生产全权交给任天堂,并交纳超过成本的代工费,任天堂这一行为不仅是基于限制软件质量还有就是加强对软件商的控制,并获得一笔额外收益,而KONAMI则有自主生产FC卡带的权利),在开发自主权等方面也是后来加入的其他厂商所不能比拟的。这一年KONAMI发售的几款FC游戏全部都是街机移植版,分别为《功夫》、《南极冒险》、《公路战士》和《Hyper Sports》。

★1987-《恶魔城》与《合金装备》的诞生

  1987应该是KONAMI最不平凡的一年了,FC时代的第一大作《恶魔城》以及PS时代的第一大作《合金装备》在87年同时登场。除此之外大批高质量的续作也更加强化了KONAMI的品牌实力。首先让玩家们大受冲击的就是《超级魂斗罗》。根据KONAMI的个性每款游戏只要还有盈利的可能就会一直推出续作,而在86年卷起动作射击旋风的《魂斗罗》KONAMI当然不会放过,仅仅几个月时间之后完全进化的《超级魂斗罗》便出现在玩家面前了。故事发生在2643年12月,一年前比尔和兰西已经击退了异型"大红鹰"的威胁。然而"大红鹰"依旧没有放弃攻占地球的计划,此次他们攻占了一个军事基地并控制了整个军队,于是比尔和兰西再度负起了拯救地球的任务。《超级魂斗罗》在画面上的进化非常明显,不仅场景和任务刻画更加细腻,爆炸等效果也更加震撼。游戏开发者称该作在很大程度上受到了电影"异型"的影响,游戏后面机关中有不少的怪物与《异型》中简直如出一辙。KONAMI在其后的1990年还根据《异型》制作了一款同名街机游戏。

★超级魂斗罗

  步入87年KONAMI的开发实力已经十分强劲,一款在风格上类似于篮球游戏《Double Dribble》的冰球游戏在美国上市了。由于冰球运动一直很受美国人的喜爱,根据冰球运动制作的游戏也为数不少,KONAMI的《Blades Of Steel》一开始就抓住了美国玩家的心理偏好,游戏不仅画面和音效出色,并且有流畅而紧张刺激的动作性,游戏刚一诞生便脱颖而出获得了美国玩家的热烈欢迎。这一年KONAMI的街机游戏还有反映新兵训练的比赛型游戏《战斗学校》、另类射击游戏《Battlantis》、飞行射击游戏《Flak Attack》、动作游戏《恶魔世界》、画面相当精细的汽车驾驶游戏《Fast Lane》、基于首款赛车游戏《马路战士》的射击变异版游戏《城市爆炸手》、直升机射击游戏《Typhoon》、动作射击游戏《Labyrinth Runner》、台球游戏《Rack 'em Up》、《战斗学校》的加强版《Boot Camp》、动作冒险游戏《黑暗冒险》以及美版的《沙罗曼蛇》(Lifeforce)。

  Blades Of Steel
  战斗学校
  Battlantis
  Flak Attack

  恶魔世界
  Fast Lane Fast Lane的记分画面
  Rack 'em Up

  Labyrinth Runne
  城市爆炸手
  Boot Camp
  黑暗冒险

  尽管在87年KONAMI的街机游戏数量繁多且有不少精品,本年度该公司最大的亮点自然还是在家用机市场上的表现。在此前KONAMI虽然也制作了不少FC游戏,但是其中多数都是街机版的移植作品,然而1987年FC原创作品《恶魔城》惊天动地的诞生几乎彻底改变了KONAMI的业务重心。在《恶魔城》发售之前KONAMI发售了《绿色兵团》、《田径》、《Stinger》以及《Double Dribble》等的FC移植版本,并且获得了玩家们的肯定。原创作品方面有街机版《The Goonies》的续作,以及该公司的首个经过电影发行商授权的电影游戏《壮志凌云》。然而在《恶魔城》诞生之时KONAMI真正意义上的FC大作才开始陆续登场。说道《恶魔城》就不能不谈另一台家用机MSX上的《僵尸猎人》(Vampire Killer),这款游戏才是"恶魔城"真正意义上的第一作,该作基本上就已经定下了往后"恶魔城"系列的大体框架,而在游戏各方面表现也与FC上的《恶魔城》相差无几,然而由于MSX主机普及量十分有限,《僵尸猎人》并没有获得多大市场反应。任天堂的FC就完全不同了,87年时FC主机已经处于事业颠峰状态,在该平台上的多数游戏都能获得不错的销量,于是在经过强化之后更名为"恶魔城"(Castlevania)的游戏在FC上登场了。

★旷世经典《恶魔城》
★恶魔城雏形《僵尸猎人》

  《恶魔城》的故事背景就是在西方十分著名的吸血鬼"Dracula伯爵"的故事,主要内容是Dracula的死对头吸血鬼猎人贝尔蒙特(Belment)家族的西蒙和复活后的Dracula宿命之战,Dracula在最后临死之前给贝尔蒙特下了失去生殖能力的诅咒 。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是画面背景不仅更加精美而且不再是不可动的(MSX版中玩家从左边走到右边后就换过一张背景图,与FC版随着角色前进不断展开的背景有所不同)。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。KONAMI游戏的最大特点之一就是不管作品是否优秀,音乐基本上都十分动听,再众多游戏厂商中KONAMI在音乐方面的造诣应该是首屈一指的。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。

  FC版的《恶魔城》奠定了KONAMI在曰本游戏开发商中的崇高地位,并成为FC上最受欢迎的游戏系列之一。除此之外86年大受好评的街机游戏《魂斗罗》也发售了FC版,家用机版的《魂斗罗》虽然在画面上不及街机版,然而却完全保留了原作的精髓,正如大家所知道的情况FC的《魂斗罗》成为有史以来最为成功的游戏之一。两大巨作同台献艺,KONAMI一时之间风光无限,然而KONAMI旗下的游戏作品实在太多,这其中粗制滥造而销量低迷的作品也不在少数。这一年KONAMI开始削减开发成本,游戏中经常出现的电影化开场和结尾动画被大幅删减,而背景中一些无关紧要的例如移动着的树木等点缀物也被去掉。

  87年另外一款不得不提的游戏就是《合金装备》。87年早期在曰本发售的MSX版《合金装备》是小岛秀夫在KONAMI的第一款游戏,该作融合了角色扮演和动作冒险类游戏的要素,并把KONAMI一向擅长的射击游戏融入其中。整体上感觉与SNK于86年出品的游戏《怒》以及CAPCOM 85年的《Commando》,不同的是SNAKE在游戏中的主要行动方式是"潜入",要尽量的避免与敌方的正面对抗。在失败的MSX版六个月后稍微强化的FC版也发售了。或许是FC的机能不足以表现小岛秀夫"战术谍报"的主题,游戏在当时仍然没有引起人们的注意,还好KONAMI并没有放弃这一系列,要不然就不会有如今这个风靡全球的"MGS"了。

  由于FC的急速发展,任天堂担心会重蹈雅达利的覆辙,因而便对市面上流通的软件数量严加控制。任天堂开始对开发商每年的游戏开发数量进行严格的配额制度。对于高产的KONAMI而言这无疑是一个相当大的打击,KONAMI开始设立一个叫作"ULTRA"的新商标,并试图以此绕过任天堂在美国市场上的数额限制。另一方面FC上动辄数百万的软件销量也让KONAMI心动不已,KONAMI开始认识到只有真正进行精品战略才可以在潜力巨大的家用机市场赚取最大利润,而利用一些街机移植作品显然无法实现这一目标。

★1989--忍者神龟时代到来

  1989年KONAMI达到了街机事业的颠峰,而这一切仅仅因为一款游戏,就是这款叫作"忍者神龟"的游戏足以使得KONAMI的光辉持续数年时间。"忍者神龟"原本是84年诞生的一部黑白漫画系列,想象力丰富情节波澜起该漫画很快获得了读者们的热烈拥戴,于是一连串的周边产品纷纷登场--电视动画长片、动画电影、彩色版漫画、人物模型、衣服等大堆产品的相乘效应开始发挥作用,"忍者神龟"成为八十年代末九十年代初最成功的动漫系列之一。KONAMI在几经努力之下终于获得了游戏版的开发权。尽管之前并没有多少制作动漫游戏的经验,然而对于这样一个大腕级系列KONAMI自然是花了很大功夫。应用JAMMA+机版更为强劲的机能,KONAMI力图时游戏画面完美的再现卡通片的风采,对应四人游戏使得游戏中可以同时四位忍者神龟,给人以非常熟悉的感觉。大屏幕、立体声以及横卷轴动作清版游戏的刺激感都结合的极为完美,完全来自动画中的背景、敌人、配音以及音乐更是让动漫迷们兴奋不已。游戏发售之时,美国各大街机厅里充满了"忍者神龟"的绿色身影,排队等候玩游戏的场面十分普遍。

  游戏版的"忍者神龟"诞生之时是业界最为成功的动漫改编作品,游戏对于青少年和低龄玩家有着无法阻挡的魅力。"忍者神龟"的街机游戏还经常出现在诸如电影院、比萨饼店等场所,为了能够让更多上的街机都可以玩"忍者神龟",KONAMI还制作了一款"降级版"的二人游戏版"忍者神龟"。街机版"忍者神龟"发行率达到98%--也就是说在有街机的地方98%中有"忍者神龟"的街机机台,这一数字超越了"乒乓"、"AC-MAN"以及"大金刚"等元祖级一流大作。当然,除了街机听外,人们更希望能够在家里玩到这样一款佳作。
于是,顺应着市场的强烈需求,FC版《忍者神龟》也在89年正式登场了。游戏中更加注重RPG那样的探索要素,而动作性爽快感被降得很低,虽然一向喜欢动作游戏的美国玩家对此相当不满,不过在"忍者神龟"响当当的号召力下游戏仍然获得了十分出色的销量。另外该年度KONAMI的原创FC游戏也相当丰富,动作射击游戏《The Adventures of Bayou Billy》拥有相当浪漫的情节、《壮志凌云2》将电影游戏的题材再度深化,KONAMI还与电脑游戏开发商Cinemaware合作移植了一款以侠盗罗宾汉为主题的中世纪冒险游戏《王冠守卫者》,另外还有一款早期的沙滩排球游戏《沙滩之王》。值得一提的是,KONAMI在当年与RARE合作向移植了一款潜水艇游戏《Silent Service》,这家其后成为任天堂第一猛将的英国开发商一手打造了"超级大金刚"、"007黄金眼"等超级大作。

  89年KONAMI还有一些街机游戏如军事题材游戏《M.I.A.》,类似"快打旋风"的清版动作游戏《罪恶战士》、模仿007的动作游戏《特别计划Y》、方块益智类游戏《Cue Brick》、极具3D感觉的棒球游戏《Bottom of the Ninth》等。在这些游戏的背后,89年对于KONAMI也是意义重大,由于该公司与任天堂良好的关系,KONAMI首批获得了后续机种SFC和Game Boy的游戏开发工具。在GB平台上KONAMI的首批作品就包括大人气的《恶魔城冒险》,另外还有一款摩托车游戏《Motocross Madness》。到了89年年底"GRADIUS"系列的颠峰之作"GRADIUS 3"终于正式发售,该作完全是针对系列铁杆们的大礼,游戏难度非常之高并且不支持续关,对?quot;GRADIUS达人"也是很大的挑战。KONAMI在当时原本打算同期推出一款SFC版的作品,然而由于任天堂方面尚未做好SFC的发售准备,游戏被迫改为90年发售。

★1990-FC晚年的精彩

  89年第一大作《忍者神龟》发售之后KONAMI的街机业务就进入了短暂的修整期,这期间KONAMI虽然也陆续发售了几款小作品,不过这些作品的销量甚至无法超越已经发售一年的"忍者神龟"。在美国,KONAMI 90年最重要的街机游戏应该是电影改编游戏《异型》,这款游戏将伪3D的主视点射击与横版动作游戏相结合,带给玩家们前所未有的代入感,可以说是第一部真正意义上的电影游戏。而其他游戏如飞行射击游戏《闪电战士》、城市篮球游戏《Punk Shot 》以及《Over Drive》和《Surprise Attack》等作品就鲜为人知了。在曰本则有一款十分重要的飞行射击游戏,他就是"GRADIUS"的第三个分支"arodius"系列。"arodius"取词自PARODY即"讽刺"的意思,根据开发者称,该作可说是对自己乃至全人类的讽刺,游戏中西去了"GRADIUS"和其他游戏中的一些要素,并以搞笑的风格得以呈现。游戏讲述人类为了夺回自己的想象力而与恶实力进行抗争的故事,也可说是对开发者自身想象力枯竭的一种反思。

  进入90年代初期,KONAMI开始在家用机游戏上真正的大赚其钱。90年KONAMI大批FC大作整装待发,这些有着绝对销量保证的作品使得KONAMI的财务状况立于不败之地。来自经典游戏"超级眼镜蛇"的"Super C"虽然并没有太大份量,不过其后的《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》就开始展现了KONAMI的FC软件大热卖势头。《恶魔城3》中主角不在是西门,而首次加入了三个可控制角色,分别是盗贼revor、女巫Sypha Belnades以及可变身成蝙蝠的Alucard。另外还有一些FC大作如KONAMI的第二款电影游戏《职业特工队》(Mission: Impossible)、《Rollergames》以及滑雪游戏《Ski or Die》,《合金装备2:Snake复仇》也在该年度发售,事实上这一年度同时发售了两款"合金装备",另外一款就是《合金装备:Solid Snake》。"Solid Snake"仅在曰本发售对应平台为曰本的个人电脑主机MSX,而《Snake复仇》是由KONAMI以份公司ULTRA的名义发售的,游戏仅发售美版。《Snake复仇》是一款与小岛秀夫完全无关的游戏,事实上该作也被批评为完全失去了"合金装备"的精髓,因为游戏中大幅弱化了"潜入"要素,而成为一款纯粹的动作游戏。不过《Snake复仇》的意义却非常重大,当时小岛秀夫本来并无继续制作"合金装备"新作的打算,然而由于《Snake复仇》的失败,他的朋友说希望能够看到小?quot;真正的合金装备",于是小岛用了一个晚上的时间完成了"合金装备"新作的计划书,这也促成了往?quot;MGS"的诞生。

  尽管89年已经发售了一款《忍者神龟》,然而玩家们真正想要的是街机版那样的动作清版游戏。要求发售家用机版《忍者神龟》的呼声越来越高,为了使FC也能够达到街机版那样的画面和音效水准,KONAMI特别联系了任天堂采用特制内存管理芯片制作游戏卡带,因而家用机版的《忍者神龟》在画面表现上绝对不是一般FC游戏所能比拟,尽管如此玩家们对于《忍者神龟:The Arcade Games》却相当失望,甚至有人认为这是一款最为失败的"忍者神龟"续作。尽管此时FC已经日薄西山,然而KONAMI的"忍者神龟"以及任天堂的《超级马里奥3》和SUNSOFT的《蝙蝠侠》等作品,却让美国的玩家们依然对这款主机眷恋不已。在GB游戏方面,KONAMI发售了两款体育游戏《美式橄榄球联队》和《Skate or Die》,另外还有GB版的"GRADIUS"《复仇女神》。当然其中还有最受关注的GB版《忍者神龟:Fall of the Foot Clan》以及GB版的"魂斗罗"新作《Operation C》,这两个著名系列的掌机移植版均有不俗的表现。

  90年任天堂的新一代主机SFC发售了,KONAMI作为首批获得开发工具的第三方厂商,当然免不了有大作捧场。SFC版的《沙罗曼蛇3》(GRADIUS 3)就成为KONAMI的首批蜗贰@?眯轮骰?某?啃阅埽?矣没?娴?quot;沙罗曼蛇"在画面和音乐方面终于达到甚至超越了街机版本的表现。达到系列颠峰的《沙罗曼蛇3》在SFC上的表现让人非常满意,其中加入的大量新要素也是非常的体贴家用机用户,该作至今仍是系列FANS心目中的最高杰作。

★1991-SFC时代的华丽表现

  经过90年在街机市场上的短暂修整之后,91年KONAMI在多种游戏类型上的一些大作同时登场了。91年街机市场上的第一大作当属CAPCOM的《街头霸王2》,这款具有革命意义的超级大作使街机这种传统娱乐平台再度焕发了惊人的光芒。在这样的背景下KONAMO本年度的三款大作理所当然的获得了成功。首先就是一款动漫改编作品《辛普森斯》(The Simpsons)。由于《忍者神龟》获得的巨大市场效应,KONAMI对于动漫作品的游戏改编非常注重。在品牌管理小组的努力下,KONAMI终于获得了风靡全球的"The Simpsons"游戏制作权。街机版的《辛普森斯》力图再掀"忍者神龟"的动画游戏热潮。街机版《辛普森斯》是一款类似《忍者神龟》的横版四人动作游戏,玩家们可以选择原作中的四位经典角色: Marge、Homer、Bart和Lisa,他们的冒险目的就是从邪恶的神秘绑架者手中救出Maggie。KONAMI深知动漫游戏的成功要诀就是真实再现原作的精髓,因此街机版的《辛普森斯》给人十分强烈的动画感觉,鲜艳的色彩、原作的画面风格、较大的人物比例以及搞笑的动作表现均让人十分熟悉。可惜的是KONAMI并未获得"辛普森斯"家用机版的制作权,ACCLAIM先行一步获得了发行权。因此该作从未发售家用机版,这对于玩家而言也是不小的遗憾吧!该年度还有一款重要作品就是《落日骑士》(Sunset Riders),老玩家们对于这款以西部牛仔为主题的射击游戏应该还印象深刻吧!该作对应四人游戏,不仅游戏画面十分精美,其中丰富的玩法也让人乐此不疲。

  该年度最重要的街机游戏当然就是《忍者神龟2》了。《忍者神龟2:时空神龟》是根据"忍者神龟"电影所改编,游戏中不仅画面更为精美,同屏出现的敌人数量也更多,整个游戏的流程更加紧凑而刺激。然而《街头霸王2》在当时的冲击实在太大,该作在发售前很长一段时间便一直是各大游戏杂志的封面游戏,在发售后更是一直成为街机厅的首席游戏。事实上《街头霸王2》的影响力一直持续到1997年才开始为人们所淡忘。相比之下四人动作游戏《忍者神龟2》就显得肤浅很多,尽管"忍者神龟"的影响力依然强劲,街机版《忍者神龟2》还是很快的退出了历史舞台。其他的一些街机游戏自然就更加来去匆匆了。本年度KONAMI其它的街机游戏有:根据电视综艺节目制作的滚皱溜冰打斗游戏《Roller Games》、搞笑射击游戏"TWINBEE"的续作《Bells and Whistles》、飞行射击游戏续作《Thundercross II》、清版动作游戏《血仇》、仅在曰本发售的横版射击游戏《XEXEX》(尽管该作同样被淹没在其他大作之中,不过有人认为该作在KONAMI射击游戏中画面、音乐、设计以及游戏长度和难度等方面达到了有史以来的最高水准)。

  家用机市场上,91年KONAMI在任天堂新主机SFC上的表现十分出色。三款大作美版的《GRADIUS 3》、《大盗伍佑卫门:YUKI公主救出绘卷》以及《超级恶魔城4》均可独当一面。《超级恶魔城4》是系列中唯一一款可以向8个方向挥动鞭子的一作,在游戏中玩家还可以借助鞭子勾住钉子以到达跳跃不到的地方。除了直线剧情的11个关卡外还有三个隐藏关卡供玩家探索;SFC版的《大盗伍佑卫门》利用主机的卓越2D性能将搞笑的风格发扬光大,游戏中不管是哪个人物都有十分夸张的表情演出,其中各种匪夷所思的搞笑设定更是体现了开发人员的无尽想象力。拥有十几年顽强生命力的GB主机开始展现无穷魅力,而KONAMI也在该平台推出了大量优秀作品。《兔宝宝冒险记》(Tiny Toons Adventure)是KONAMI动漫游戏的又一次成功尝试,与华纳影业公司合作的该游戏同时推出了FC和GB版,其中收录的大量华纳卡通系列经典人物成为必胜法宝;GB版《恶魔城2:贝尔蒙特的复仇》继续讲述"恶魔城"的系列正史;《忍者神龟:杀出下水道》(TMNT: Back from the Sewers)画面上也是非常优秀;另外还有一些游戏如赛车游戏《Bill Elliott's NASCAR Challenge》、经典篮球游戏GB版《Double Dribble》、经典冰球游戏GB版《Blades of Steel》以及一款根据著名电视剧《星际旅行》改编的GB版游戏。

  尽管FC市场已经渐渐推出历史舞台,然而正如所有的成功主机一样,在FC的末年仍有大量大作登场。KONAMI本年度在FC上最重要的游戏当属《忍者神龟3:曼哈顿计划》,作为在FC平台上的最后一款"忍者神龟",《曼哈顿计划》在画面和音效上已经挖掘了FC的所有机能,游戏性方面业非常丰富。每位角色都有其多种独有的招式,每个关卡也都给人一种新奇的感觉。与前作不同的是该作并没有发行对应的街机版。《镭射大入侵》是KONAMI的一个全新尝试,这是一款搭配光枪的主视点射击游戏。与一般光枪游戏不同的是,KONAMI自己研制的这款光枪搭载有语音识别功能,当玩家用英语喊?quot;FIRE"是就等于扣动了扳机。可能是这样一个噱头并没有太多实际意义,该作的销量并不理想。不过这样的创意即时在现在看来也是很了不起的吧!

  91年KONAMI还破天荒的与NEC合作,开发了几款PC-E主机的游戏。虽然迫于任天堂的压力,KONAMI在PC-E上发售的游戏都是一些二线作品,不过仍不乏《沙罗曼蛇》这样的大作。NEC一向是任天堂的竞争对手,虽然根本无法动摇任天堂的稳固根基,不过KONAMI此举还是让任天堂十分不满。

  同年,KONAMI正式从"科乐美工业有限公司"(Konami Industries Co.Ltd)更名为现在的"科乐美有限公司"(Konami Co.Ltd)。

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★1996-家用机的全面发展

  到1996年KONAMI已经成为坚定的PS支持者,而在市场上与PS争夺不休的SS也遭到一定程度上的冷落。然而当三菱公布了3DO最新的64位主机M2时,KONAMI就相继公布了基于M2互换机版的街机游戏开发,并宣称家用机版也将随后发售。这一点自然让人相当意外。同时,任天堂公布梦幻主机N64即将全球发售。当时几乎没人怀疑KONAMI将会加入任天堂阵营,而事实上任天堂也开出了丰厚的条件--允许KONAMI使用"Ultra"标题,"Ultra"是之前N64主机的定名,而关上"Ultra"名头的游戏如"Ultra足球"、"Ultra棒球"等就相当于N64的"御用游戏",无需太多宣传就可以保证销量。然而出人意料的是KONAMI并没有接受任天堂的盛情。

  96年KONAMI的街机游戏多数使用的是PS互换机版,游戏包括冲浪游戏《Wave Shark》、《午夜狂奔》的加强版《Winding Heat》(画面以及*作性方面的加强),3D版的"田径"-《亚特兰大奥运会》等。KONAMI在早期还公布了一款3D版的《GRADIUS》不过最后并没有发售(2003年公布的PS2版3D《GRADIUS V》或许就是该作的延续吧),在曰本则发售了一款纪念"GRADIUS"三部曲之"沙罗曼蛇"十周年的《沙罗曼蛇2》。在年底驾驶模拟游戏《GTI CLUB》也登场了,该作在3D画面水准上有着极为惊人的表现力,也充分展示了KONAMI几年来积累的强劲3D技术力。在游戏中玩家驾驶赛车穿越于欧洲的城镇,而在游戏中还隐藏有不少的捷径给人以发掘的乐趣。游戏在画面上的惊人表现甚至让人们怀疑这块街机机版可能是KONAMI的最新研究成果。

  经过了短暂的低潮,KONAMI开始逐渐恢复元气。96年开始KONAMI将战略重心移往美国,在抽调曰本方面的开发实力的同时大力与国外游戏开发商合作,以扩充美国市场上的游戏阵容。主要的一些体育游戏如高尔夫球游戏《The Final Round》,PS版的《国际田径》以及《NBA:In the Zone 》、棒球游戏《Bottom of the Ninth》等。KONAMI宣布了其圣诞商战中的大作阵容,其中包括一款由国外厂商Appalooza Interactive制作的3D版"魂斗罗"。另外还有两款原创射击游戏《Project Overkill》和《Broken Helix》,这两款游戏是由KONAMI的芝加哥制作公司KCEC制作的。鉴于当时由"VR战士"和"铁拳"掀起的3D格斗游戏热潮,KONAMI还授权47 TEK制作一款3D格斗游戏《Kumite》。最让人兴奋的就是KONAMI在曰本宣布了PS和SS版的"恶魔城X"续作,这就是后来的"恶魔城"最高杰作《恶魔城:月下夜想曲》。96年3月15日是值得足球游戏迷们纪念的日子,PS上"实况足球 胜利十一人"第一作正式发售。真正玩过这一作的玩家恐怕并不多,而奠定WE系列地位的正是借助98世界杯之东风的WE3,不过作为全球最优秀足球游戏系列第一作,《Winning Eleven》在当时也属上乘之作。WE1中历史性的引入了"传空挡"的按键,电脑的跑位也颇为有效。"前锋带球引出后卫,拉出空挡","前卫从后插上,跑空挡","前锋传身后球,传入空挡"。WE还创立了防守的新概念,可惜的是游戏的*作性非常之差,这也成为WE早期作品的致命弱点。

  96年年底,KONAMI给予厚望的大批作品纷纷发售,然而结果却使人相当失望。《Project Overkill》充满暴力血腥,发售之时就受到审核警告,结果销量也是一塌糊涂。3D版的《魂斗罗:战争遗产》在PS上发售之后却让人相当失望(这种类型游戏或许确实不适合3D化,PS2上的3D"魂斗罗"同样以失败告终)。另一方面,《幻想水浒传》等日式RPG的美版却有着不错的表现,不仅《幻想水浒传》大受好评,KONAMI公布的第二款RPG《汪尔达之心》同样引起了极大的关注。同时由于世嘉土星的销售势头开始减缓,KONAMI在该平台上的大作发售计划开始推迟,《魂斗罗:战争遗产》以及《恶魔城X》的续作也几度延期。此时任天堂的N64已经在美日两地正式发售,而KONAMI并没有相应作品发售,仅在年末时公布了《实况职业棒球》的续作和一款足球游戏。

  同年KCEJ建立,并在小岛秀夫的带领下着手研发最新巨作,这就是如今的KONAMI第一系列《Metal Gear Solid》。

★1997-《MGS》轰动性的公布

  经过几年的低潮之后,在1997年KONAMI开始全面复苏。在年初时KONAMI的一大批强势作品就不断公布,首先就是确定了《恶魔城X:月下夜想曲》将于四月发售,其后大受期待的《恶魔城4》续作公布,这就是将在N64上登场的《恶魔城3D》。对于以3D形态登场的"恶魔城"玩家们自然是充满无尽想象。与2003年公布的PS2版《恶魔城:lament of innocence》以3D画面表示的2D玩法不同,《恶魔城3D》就是一款彻头彻尾的全3D动作冒险游戏。在3D机能最强的N64上登场也是为了该作的画面表现能够达到制作人的预期。另外N64版的"实况足球"《国际超级明星足球》以其超高的3D品质赢得了足球游戏玩家的热烈关注。KONAMMI的第二款RPG大作《汪尔达之心》正式在PS上发售,KONAMI还准备在年中发售一款街机赛车游戏《午夜狂奔》的PS版。KONAMI的第一款M2互换街机游戏《Tobe! Polystars》正式发售,该作以多边形3D技术制作的水粉画风格可说是现今大为流行的卡通渲染技术之早期代表,这种另类的画面风格也引起了曰本玩家的好奇。

  97年KONAMI在街机市场上又有大动作。与IBM联合开发的高端街机机版"眼镜蛇"正式公布,这是具有可调整功能的创新性产品,可以根据程序的需要而处理200至500万个多边形,这样的多边形处理能力在当时极具突破性,对应的第一款游戏就是针对世嘉《VR战士3》而开发的3D格斗游戏,该作在画面上的表现力要大大超过《VR战士3》。其后就是KONAMI在3D时代的第三款赛车游戏《Racing Jam》,当时KONAMI在杂志以及电视等媒体上的广告中,玩家们可以看到一个具有照片级画面水准的突破性赛车游戏,该作的技术表现
力即时在现在看来也可算是上乘之作。曾经在3D技术上吃了不少亏的KONAMI此时已经在硬件和软件技术上走到了业界前列。

  随着《最终幻想VII》的发售和《勇者斗恶龙VIII》的尘埃落定,PS已经显露霸主气息。由于以PS的3D处理能力要想除了背景全3D的游戏还相当不易,在当时PS上的3D大作多数都采用静态贴图作为背景的折中方式。而在97年的E3大展上,一款完全3D的《Metal Gear Solid》震惊了所有在场观众。令人热血沸腾的背景音乐,完全电影化的镜头处理方式、Snake与直升机战斗那段火爆至极的场面等均体现了一款超级大作的风采,相隔十年,新形态的"合金装备"成为新时代KONAMI的典型代表。借助3D游戏的全新可能,MGS完美展现了小岛秀夫的"潜入"主题,虽然在今天看来游戏中的3D画面还略显简单,但是其丰富的游戏性确实绝对无法抹煞的。战术谍报类这一全新游戏类型开始崭露头角。另外在97年的E3展上,KONAMI还公布了N64动作游戏《Hybrid Heaven》的早期宣传片,该作的3D表现同样让人印象深刻。KONAMI的首款3D RPG《蔚蓝之梦》也展示了KONAMI在RPG游戏制作方面不断累积的丰富经验。KONAMI还宣布了《幻想水浒传》在PS和N64上的续作计划,以及N64上的《大盗伍佑卫门64》。由KONAMI授权Hasbro Interactive制作的3D版《青蛙过河》也在PC和PS上重生了。游戏发生在10个完全3D的世界中,关卡总数达到50个。另外游戏中还可支持分屏多人游戏。

  97年KONAMI开始在世界各大区域广泛拓展业务,二月份在美国成立了科乐美游戏公司Konami Gaming Inc.四月,KONAMI国内的销售职能部门被分为13个区域独立经销商组成的网络;11月,KONAMI股票在新加坡证券交易所挂牌上市;12月,KONAMI在巴西设立分公司主攻南美市场。

★1998-硕果累累

  98年之后我们可以看见一个崭新的KONAMI。首先在街机市场上,KONAMI已经从早前的传统街机游戏制作商转化为综合性娱乐设备制造商,KONAMI的街机游戏不再是以往那种简单的手动*作筐体机,各种充满创新意义的大型模拟娱乐器械纷纷登场。《Fisherman's Bait Kit》是一款讲究"完全仿真体验"的钓鱼游戏;《Hip Hop Mania》是最早的打碟机,拥有造价昂贵的大型模拟筐体,是当今音乐游戏热潮的先锋之作。光枪游戏《Total Vice》利用3DFX系统,拥有十分出色的3D画面。《Teraburst》是一款大型滚筒机枪射击游戏,50英寸的超大屏幕和大型机枪的剧烈震动感给人无比的震撼感觉,玩家在游戏中
用重型武器射击异型带来的快感十分强烈。画面一流的赛车游戏《Racing Jam》正式发售,同样基于"眼镜蛇"机版的格斗游戏《格斗武术》拥有足以压制"铁拳3"的画面表现。照相机游戏《Puri-Puri Canvas》是KONAMI创造流行文化的又一次成功尝试,玩家可以在游戏中自由编辑照片并在其上画画。

  家用机市场上,98年就是转型后KONAMI的丰收时期。98年发售的两款最重要游戏就是PS版《合金装备》和《胜利十一人3》。1998年5月28日,《胜利十一人3》在98世界杯带动的足球热潮中诞生了。由于购买了世界杯的商标版权,该作中球员的球衣、身高、肤色
、特征等均按照实际制作。为了让玩家自己体验世界杯的精彩,游戏中还特别添了"98世界杯"模式。多数"WE"系列的忠实玩家都是从该作开始喜欢"胜利十一人"的,游戏在画面、平衡性、*作手感以及球员动作等方面都有突破性进展,《胜利十一人3》最终突破了80万套的销量真正具备了与"FIFA"系列抗衡的实力。也就是在当时,一大批的PC玩家喜欢上了PS。98年度最耀眼的明星当然非《合金装备》莫属。自从在97年E3展上震撼性的展出后,MGS便成为业界最大的话题大作之一。自小喜爱电影的小岛秀夫在该作中实现了梦想,MGS真正诠释了"互动电影"的含义。该作中没有加入流行的CG动画,然而完全以即时演算表现的过场动画与游戏的氛围更好的融合。该作与同年CAPCOM的《生化危机2》一起将"游戏电影"发扬光大,并成为98年全球最热卖的巨作之一。

  KONAMI的RPG代表系列《幻想水浒传》续作也在12月18日发售了。《幻想水浒传2》发售于TV游戏业界鼓吹全面3D化的变革期,KONAMI并无意在视觉效果上与其他厂商争衡,依旧保持着前作质朴的2D构图风格,厂商用来吸引玩家的是丰富的剧情与独特洗练的系统,正因为如此本作能够更上层楼,在年末商战中取得了50万本以上的不俗销量。讲述两个同门师兄弟因不同理想在大**时代发生的恩怨纠葛,细腻生动的笔触、曲折愁伤的情节、波澜磅礴的气魄使得该作品得以成为全系列作品的最巅峰。另外KONAMI近年来最为成功的动漫游戏《游戏王》也是诞生于98年,PS版《游戏王-怪物兵团》刚诞生便具备了?quot;口袋妖怪"对抗的实力,游戏销量达数百万套。KONAMI所出品以"游戏王"为主题的游戏目前已经达到了数百万套,至今NGC版的新作仍在热卖。

  KONAMI在次世代主机上创造的几款经典系列已经取得了极大的成功,而该公司旺盛的创作力此时才刚刚开始。由于《生化危机2》造成的恐怖游戏热潮,KONAMI也开始涉及"恐怖生存"类型游戏。在98年E3展上有一大批的神秘新作让玩家充满期待,心理恐怖游戏《寂静岭》采用全3D画面,并以黑暗、浓雾等掩饰机能的不足,而这样的设定反而大大增强了游戏的恐怖感,KONAMI故意公布了游戏的一些充满悬念的故事情节,这样一来更加激起了玩家们的好奇心。另外还有一款PS恐怖冒险游戏《G SHOCK》和N64的《幸存者:第一日》,而尚未发售的N64版《恶魔城3D》也让人期待,99年注定是KONAMI又一个大丰收的兴盛之年。

★1999-《寂静岭》以及席卷全球的DDR

  99年KONAMI在街机市场上最大的贡献当然就是《跳舞革命》(Dance Dance Revolution)。融合音乐、舞蹈以及游戏特点的DDR一诞生就获得了年轻人的疯狂支持,在曰本的街机厅中到处可见歌声震天的庞大跳舞机。顺应这种潮流,KONAMI在当年度又发售了《DDR二度混合版》。不仅如此,DDR在全球范围内更是掀起了一股跳舞游戏新潮流。尤其是在亚洲地区,如香港、台湾等地更是出现了全新的DDR文化,经常可以看到在街机厅中出现的街舞高手表演和大批围观者的热闹景象。该作在中国更是有着巨大的成功,先是中央电视台对于曰本跳舞机的报道,而后就可以看到街机厅中遍布的跳舞机以及各种衍生产品。DDR成为不大成熟的中国电玩市场中最为炙手可热的游戏,跳舞毯等周边产品更是遍布大街小巷。该作也为科乐美打入中国市场起了很好的领军作用,科乐美软件(上海)有限公司便是DDR在中国最为火热的2000年成立的。

  在经历了几款"生化危机"的冲击后,"生存恐怖"类游戏开始大受欢迎。人们对于"生化危机"的惯有套路已经很难感受到真正的恐怖,因此当以"心理恐怖"为卖点的《寂静岭》发售后,所有玩家都被吓呆了。游戏中玩家扮演一位普通人Harry Mason,一次他带着女儿驱车前往寂静岭,没想到突然有一个神秘女子出现在道路中间,哈里一个急转撞到了路边。当哈里醒来时,他的女儿就消失不见了。为了寻找女儿哈里在这个充满浓雾的小镇上开始了恶梦般的恐怖冒险。游戏的世界观设定非常阴暗,登场的人物中几乎就没有精神正常者,而**般地怪物设定和血迹斑斑的场景也让人触目惊心。或许游戏的整体设定与曰本玩家的口味相去甚远,游戏在曰本发售首周的销量不到十万套。不过该作在欧美两地均获得了不俗的销售佳绩,尤其是在欧洲更是获得了出人意料的成功。也难怪KONAMI将《寂静岭3》的首发地定为欧洲了。

  N64 3D版的《恶魔城:黑暗遗产》终于发售了。游戏故事发生在首作的8年前,游戏中有四位主角,一位是为了从Dracula手中救出妹妹的Cornell,在通关一次后就可以选择憎恶吸血鬼的英雄亨利,他要从Dracula的手中救走被抓的孩子们。另外还有两位原创角色Reinhardt Schneider和Carrie Fernandez。五年前的《心跳回忆》造就了恋爱育成游戏,在其后"心跳回忆"的外传作品层出不穷。而玩家们最为期待的当然是正统续作。99年《最终幻想VIII》发售之后,《心跳回忆2》曾一度登上曰本"玩家最期待游戏排行榜"的第二位,仅次于曰本第一RPG《勇者斗恶龙VII》。终于在11月25日《心跳回忆2》在PS上发售了。《心跳2》中登场的所有人物均为全新设计,指令执行画面改为3D模式,而且更加入了令人惊异的E.V.S(Emotion Voice System:情感语音)系统,通过日文50音及高低音分配的组合,你可以听到游戏中的女孩子用甜美的嗓音亲口叫出你的名字。虽然在游戏中因E.V.S系统占据空间容量巨大的关系只收录了女主角阳下之光和麻生华澄的声音,但玩家可通过之后相继推出的Appendix Disc获得其他女孩的声音,这对于广大玩家可说是具有极大的诱惑力。不过《心跳回忆2》推出后却反响平平,其总体评价和口碑却始终无法达到一代的成绩。

  99年,KONAMI在PS上的软件总销量仅在曰本就突破了852万套,超过SCE与SQUARE位列第一。各平台软件总销量在曰本仅次于任天堂,成为曰本规模最大的第三方游戏软件商。

★2000-2003 开启新时代

  2000年3月4日,万众瞩目的PS2正式发售。虽然在此之前已经有不少的对应游戏公布,不过真正能够展现PS2硬件实力的游戏却从未出现。5月的E3大展上"合金装备2"的公布让人们见识了PS2的风采,这段完全以即时演算表现的宣传片给人以完全的电影大片感觉,游戏画面与CG动画几乎无异。《合金装备2》顺利成章的成为继FF10之后最受关注的PS2游戏。除此之外,小岛秀夫2000年PS2原创新作《终极地带》以"超火爆高速动作"等特性让人印象深刻。而在街机市场上,除了以DDR系列为首的音乐游戏唱主导外,还有诸如《沉默的狙击手》等极具创新性的作品,KONAMI似乎已经完全找到了其在街机市场上的发展方向。

  2001年的春季东京电玩展上,KONAMI的《寂静岭2》再度震撼了世人。该作在纹理贴图等方面表现甚至超过了MGS2,PS2真正的主机性能逐渐浮出水面。另外展会上全3D版的《幻想水浒传3》等作品同样让人印象深刻。在2001年度多产的KONAMI再度展现惊人实力,三月份时就公布该公司正在开发100款游戏,其中还包括GBA《沙罗曼蛇》以及将与GBA同步发售的《恶魔城:月轮》等大作,这款掌机新作实力不凡在欧美两地销量突破了50万大关。本年度的KONAMI不仅多产,游戏品质也是有口皆碑。原创新作《暗影回忆录》(Shadow of Memories)虽然销量不佳,不过凭借出色的人设也赢得了不少的FANS;WE系列在PS上的颠峰之作《胜利十一人6》仅在曰本就突破了50万套销量,最后全球销量突破160万套;另外完美应用卡通渲染技术的《终极地带2》、《心跳回忆3》等作品也纷纷公布。在10月份美国权威游戏杂志PSM评比的"PS史上50款最佳游戏"中,《合金装备》名列第一、《恶魔城:月下夜想曲》位列第三、《幻想水浒传》以及《寂静岭》也获得了13和15的好成绩。KONAMI的游戏制作实力可见一斑。

  2001年最成功的游戏自然非《合金装备2》莫属,11月13日在美国发售之时立刻击败"GTA3"登上销量榜首宝座,首发两周内即达成180万套销量。该作最后销量更是达到了600万套,成为KONAMI史上最卖座游戏。而小岛秀夫本人也被美国《新闻周刊》评为"开启世界新局面"的十大名人之一。另外KONAMI的游戏新锐《寂静岭2》同样本领不凡,轻松突破百万销量大关。正是凭借这一大批劲作的发售,KONAMI在二十一世纪之初真正迈入了曰本顶尖企业之林,在曰本"前300大绩优企业"排名中位列13,为同行企业之首。而长期拥有良好收益表现的任天堂也仅仅排在164位。

  2002年KONAMI的创新实力再度获得肯定,PS2上类似DDR的武术游戏《Martial Beat》再度体现健康主题。2002年的E3展上GBA以及PS2版的《魂斗罗》新作公布,由于《魂斗罗:战争遗产》的失败,PS2的《真魂斗罗》采用3D画面而以传统的2D游戏方式进行。整体结合的相当成功;《寂静岭3》也首次亮相,虽然仅是相当早期的开发画面,不过游戏中惊人的画面表现也足以使人无限期待;而《恶魔城:白夜协奏曲》比起"月轮"更是有了惊人的进化,画面表现几乎可与《月下夜想曲》相媲美;火爆的《沉默狙击手3》也让人印象深刻。这些作品可谓名利双收,除了部分作品由于曰本整体经济不景气的惨淡销量外,多数游戏都取得了令人满意的成绩。《胜利十一人6》更是凭借世界杯之威获得了欧日两地的双料百万,最终销量近300万套,成为史上最热卖的足球游戏之一。

  2002年的东京电玩展上,KONAMI来势汹汹,集合旗下四个开发会社总共展出了80款游戏,成为展会上的第一亮点,超级华丽的《终极地带2》成为最大话题之一。而几乎达到实拍画面水准的《寂静岭3》也堪称TGS 2002上画面最优秀游戏。日益展现国际大企业气质的KONAMI更是在9月底于纽约证券交易所挂牌上市,成为同行业中第一家NYSE上市企业。2002年底曰本最知名游戏调查机构ENTERBRAIN所发行的游戏杂志《月刊Arcadia》举办了"第三回Arcadia大赏"评选活动,而玩家票选出的"最喜欢厂商赏"第一名赫然就是KONAMI。2002年KONAMI的年度营业额超过2500亿日元,游戏软件连续两年出货超过2000万套,超越任天堂成为曰本头号游戏软件商。

  进入2003年KONAMI再度重拳出击,年初时便公布了PS2的"沙罗曼蛇5"。由于"忍者神龟"系列动画在美国全面热播,"忍者神龟"再起风云。而拥有"忍者神龟"游戏版制作权的KONAMI随即公布了系列游戏的制作计划。2003年E3大展展前,不断有传言称KONAMI将会开发PS2以及NGC版的"合金装备"最新作。开展前不久一张蛇形的俄罗斯地图"Hungry for some Snake"在网络上疯传,几天后KONAMI便正式证实了PS2上的《合金装备3:食蛇者》。这款游戏将由PS2独占一年,而其它版本则将可能在PS2版发售一年后推出。E3展前一天,《合金装备3》的预告片震撼公布,在该预告片中玩家看见的是一个崭新的MGS。尽管目前并不知道"合金装备3"的主要故事情节,不过可以肯定的是游戏中将会有大量的野外场景。丛林中的躲避战带给这种战术谍报类游戏以全新可能,更加丰富更具多变性的场景可将"潜入"这一主题发挥到极致。除此之外NGC独占的《合金装备:The Twin Snakes》也让玩家期待不已。尽管情节上是复刻MGS第一作,不过明显采用了MGS2的游戏引擎,加上小岛秀夫与宫本茂的梦幻组合,游戏品质不容置疑。另外小岛秀夫的新形态动作游戏GBA的《我们的太阳》以及KONAMI旗下HUDSON的《天外魔境》新作同样成为众人瞩目的焦点。《胜利十一人7》也在会场上正式公布,在缺乏令人惊喜大作的2003年E3展上,KONAMI无疑是最让人关注的厂商。

  从1973年的小型娱乐器械开发商到如今的电玩业大亨,KONAMI已经走过了30年的风雨历程。为了纪念三十年社庆,KONAMI在年初宣布更换新商标。这以红色的新标志代表?quot;KONAMI之红",代表稳定性和KONAMI的"创造力"和"创新性"。KONAMI宣称公司的新目标就是成为"全球软件之王",而这一新标志象征着KONAMI"不断的向下一阶段迈进并与客户们共享同一理念"。这株业界的常青树在新的世纪里已经迈开了有力而稳健的步伐,并将为我们开启游戏世界的新时代……
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:28 | 显示全部楼层
Konami(3)
简述
KONAMI  
?konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:  

??专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。  

再来看一下konami这个名字的由来:  
KOuzuk(上月)  
NAkama(仲真)  
Matsuda(松田)  
Ishihara(石原)  
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?  

目前在曰本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:  
KCE东京(KCET)  
KCE大阪(KCEO)  
KCE JAPAN(KCEJ)  
KCE STUDIO  
KCE SCHOOL  
AM事业本部  
GM事业本部  
CS事业本部  
CP事业本部  
PS事业本部  
SP事业本部  
HE事业本部  

??此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的曰本经济,有助于提高经营效率。  

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。  

KCE东京  
??和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。  

KCE大阪  
??以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。  

KCE JAPAN  
??分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。  

KCE STUDIO  
??由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。  

KCE SCHOOL  
??专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。  

AM事业本部  
??专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。  

GM事业本部  
??在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。  

CS事业本部  
??Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。
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