找回密码
 注册
搜索
查看: 3665|回复: 3

[转帖] 《头号玩家》:一次缺乏自反的能指狂欢

[复制链接]
发表于 2018-4-3 23:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
       
        Nostalgia毫无疑问是个动人的词,但它的意思复杂难解,并非能用简单的中文(例如乡愁)所替代。
        根据牛津词典的释义,它的意思为“a feeling of sadness mixed with pleasure and affection when you think of happy times in the past ”。倘若还是觉得难以捉摸,姑且可以将其与“情怀”挂钩。它代表着一切我们得不到的,或者已经(正在)失去的东西,糅合着复杂的情绪,难以让人忘怀。
        是以,近年来,在文化层面的电影行业/工业,涌现出无数致敬往昔的电影,例如致敬早期默片时代(亦是电影的黄金时代)的,曾获奥斯卡最佳外语片奖的电影《艺术家》(The Artist,2011),还有去年掀起歌舞热潮的,短暂获得过奥斯卡最佳影片的《爱乐之城》(La La Land,2016),就不用提今年的奥斯卡最佳影片《水形物语》(The Shape Of Water,2017)。
       
        新晋奥斯卡最佳影片《水形物语》海报(图/东方IC)
        它们尽管类型各异,进入情怀的方式大不相同,但却“殊途同归”——展现了对往昔的无限怀念(默片、歌舞片、暗黑童话),一种别致的nostalgia,化用经典或转换形式完成致敬,最后都有所收获(或获得观众称赞,或奖项等身)。
        为何现今的大热电影都如此“不思进取”,不仅停滞,还倒退到以前来完成电影作品的创作/生产呢?这个问题其实是个关于现代性的问题,即现代性后人类社会的未来和方向在何处。是进入后现代社会对现代社会进行解构性和建构性的重塑吗?这恐怕并不是唯一的答案。
        由于问题难解,沉湎于往昔光辉中堪为最省事的“前进方式”——无须思考宏大的关于人类走向的问题,可以尽情地消费先人之创造。体现在电影行业/工业,就是大规模的商业电影(大片)和致敬类电影的“复制”(表面上有时候可能并看不出来相似性,但它们共享一样的本质),延续着法兰克福学派所批判的“文化工业”生产链条。
        从这个角度进入《头号玩家》,我想便很难再对这部电影给予超高评价,因为它正是集合商业电影(叙事、价值观)和致敬电影(表现形式)两者特点于一身的新电影,并享受着影迷的欢呼和称赞,将其称为“电影乃造梦机器”的又一次有力注脚。但是,这部电影尽管在视觉效果、世界观展现方面卓有成效,却难掩内里价值观、叙事方式等多处的平庸。
        二
        电影关乎一款虚拟现实(VR)游戏中的世界(Oasis)和现实世界(Shity Reality)间关系的探讨,并且从故事主线(找到钥匙以获得财富)来看,也的确是将现实世界与虚拟世界(游戏)互相绞缠到了一起。游戏里前进与否,关乎现实世界里的合作、干扰等行动,而获得游戏中的财富也可以助益现实生活(游戏的财富可以变现),在这一过程中,更是牵涉到包括主人公在内的“绿洲五强”价值观的递变(友情、爱情、亲情)。
       
        《头号玩家》剧照(图/豆瓣)
        真实和虚拟的界限在一定程度上消融了,未来的人(后后现代的新新人类?)有了两个世界用来思考“人何以为人”这一问题。这样一看,电影的确为观者提供了探讨媒介技术与人主体性、真实与虚拟关系讨论的入口。当然最后我们知道,电影几乎是放弃了这方面的讨论,停留在好莱坞式闯关大冒险的故事模式中自得其乐——玩得开心就好。
        在电影里,只要戴着眼镜,就可以置身另一个世界,但是并非完全地沉浸,而是现实的动作也可以影响虚拟世界里的行动,即游戏受众(用“玩家”或许更表明主动性)被给予了这一媒介叙事的主观能动。如此,最大限度地满足了人类复现与体验无限世界的欲望,这体现了媒介“现实化”趋势的终极形态。 (史安斌,2017)
        但这是否可以被视作一种主体能动性,对此我表示怀疑。因为玩家看似主动,却需要主动适应游戏规则,受现实世界的游戏公司人员干扰、操纵。并且,从男主角的言语(大意是玩游戏是为了逃避操蛋的现实)来看,在玩虚拟游戏时拥有一种将其视作comfort zone的心态应该很难在一定程度上发挥理性,启动主观能动性。
       
        所以,在虚拟世界里,是否就能完全掌握虚拟世界的一切,而不是如同现实世界那般被无数因素裹挟呢?从电影来看,多半是不能的。这里的虚拟世界看似完美,其实只不过是一个现实世界的“原样复制”,仅仅是外观上不一样而已。
        至此,真实和虚拟的关系问题,似乎已经被导演给出答案了,即虚拟世界并不能完全独立于现实世界,它只能是现实世界的补充,并不能完全沉浸于其中。
        但是整部电影所呈现的,却与上述回答相矛盾。
        整体上看,电影塞满了致敬元素(游戏、电影、音乐等),作为文化商品,消费着符号价值(Baudrillard),处处鼓励消费者(观众)回忆起那些曾让他们泪流满面的瞬间。这些符号表征着逝去的一切,即nostalgia。所以,在电影塞满元素(大部分还如此生硬,或称彩蛋)的电影创作者之于在电影院欢呼称赞的观众,是否正如电影里的游戏设计者之于拼尽全力在游戏中竞争的玩家呢?这一切都在表露“沉湎于过去的情怀,感受nostalgia非常之棒”的创作理念。而并未指出沉浸之后该如何,是走出?还是停留?
        沿着这个问题,我们再回到电影中。
        至后半段,游戏世界Oasis(名字寓意丰富)被炸毁,所有玩家的积分被清空,给一种电影要彻底与虚拟世界决裂(或者进入真实与虚拟之思考)的走向。如果是,这该多么的鲍德里亚啊(尽管我们知道鲍德里亚在对仿真、超真实进行震荡性的批判后只给出了摧毁媒介这个不太高明的办法)。
        但是extra life的出现,让帕西法尔(男主角在游戏中的称号)重新复活,参加游戏,最后在摇摇晃晃的车厢(shity reality)中拿到了第三把钥匙并开启了最后的财富(Oasis一语多关)。电影在即将抵达哲学深度之时,却急转弯(也许一点不急,不过是按着好莱坞叙事模式走下去)般地走向俗套。这不可不谓一种沉湎,与沉湎游戏互文——沉湎导演自己好莱坞初心。
        是以,对真实与虚拟的关系语焉不详——在站哪一边这一问题上多处摇摆,但最后选择虚拟世界却又画蛇添足地强调现实的重要性。这种暧昧且自封的态度,带来了一种骑墙式困境——定位为纯粹的商业片还是能抵达深度的商业艺术片?由此带来评论角度切入的困难。商业与艺术的界限本不是泾渭分明,但暧昧不清并不等同于处理这两者关系是游刃有余的。
       
        斯皮尔伯格指导现场(图/Empire)
        三
        电影的主角在现实世界居住在贫民窟,属于边缘人群,但到了虚拟世界里是参透游戏设计师内涵的头号玩家。这样的人物设定何止是似曾相识,简直是不能太熟悉。
        不名一文的年轻人,由于某部分的天赋,在游戏世界中找寻到自身价值,最后成为游戏大奖得主,拥有无尽财富。这一人物成长过程不可不谓十分美国式。甚至可以将其视为美国这个国家/民族的隐喻,从荒芜中白手起家,心中怀揣着普世价值观(友善、正义、自由、法治、民主),最后成为世界强国,时时夸耀自己的伟大,炫耀自己的霸权。类似的故事被书写得过于烂熟,加上片中那个nerd科学家,处处都展露着美式价值观。当然,并不是说宣扬这样的价值观是错误的,只是陈旧得让人厌烦。
        另一个表征现实美国的,便是绿洲五强的现实人设:来自中国的十一岁孩子、黑人女性、白人女性(但脸部有以往所认为的缺陷)、日本年轻人(也许是因为日本动漫游戏业过于发达,对加入彩蛋有好处)以及作为主人公的白人男性。这样的设定非常具有政治正确(politic correctness),是电影创作者透出的聪明(囊括各大人种和群体,不引起大部分受众的反感),也与现实世界边缘人群抗争过程相对应,值得称赞。
       
        《头号玩家》里的主要人设(图/豆瓣)
        可是,这又可以被视作一种符号的堆砌,或曰能指的漂浮。因为整部电影传达的意义还是其他,都没有超出这些符号而抵达更深层次的社会意义(如果导演想要的话)。和玫瑰花蕾、闪灵片段、突然出现的哥斯拉和高达等一起,营造了一次盛大但极易逝去的能指的狂欢。而此时不免想起一种对《奇爱博士》的解读:世界毁灭的根源是性爱后的空虚感。在此之上,这场如同沉浸游戏世界和电影世界的狂欢之后的空虚,会导致什么?或是空虚、失落,或是其他。关于结果,我们也许可以从电影上映后扬言删光五星以下的友邻的言论一窥一二。
        这部电影太忙着给观众制造奇观,放飞电影的想象力,在拓宽电影表现形式之时忘了在高飞后如何落地(暧昧处理现实与虚拟关系、不能更圆融地运用彩蛋进行致敬),致使电影甚少有令人回味的瞬间,也使其成为快消时代的快消品的一员,难成经典。
        除了对真实-虚拟暧昧的态度、俗套的叙事及价值观外,从社会层面审视电影的结局也可以发现电影又一缺点(致命且似乎无解)。
        影片结尾,男主角完成任务赢得大奖,面对巨额财富和领导权,提出要和伙伴们一起分享。接着,电影用旁白交代了后续发展——周二周四休息,且关闭债务中心,还鼓励人们多关注现实。最后的镜头则是给了在转椅上拥吻的男女主角。
        这一甜美的结局,肯定会被拿来佐证导演有对电影所触及的问题进行冷思考,但是一个更大的问题在等着我们。男主角掌握了Oasis,找到了自己的Oasis,颠覆了旧有的资本家(和剥削体制),是不是在转椅上已经悄然生成自己的资本家属性和新的剥削体制呢?
        正如在和@寒枝雀静(豆瓣网友)讨论之时,他称这一次底层革命并未完全震荡现实,而是陷入又一次的循环中,即男主成为Oasis主人(资本家/剥削者)拥有了爱情,是一次个人维度的成功,但是放到电影里的现实社会,却没有任何实质性改变——底层群众继续居住在贫民窟,游戏玩家继续玩游戏(沉溺于虚拟世界),整个世界运转照常。
        这样的结局不忍让人倒吸一口气,虽说更好的结局目前难以想到,但是这般张扬地在电影里确认资本主义的一种运作逻辑,是电影不自觉地透露,还是经过设计通过这一文化商品进行意识形态渗透的行为呢?答案又指向了电影创作者。
        是以,这部电影其实是一部缺乏自反(自我反对和自我反思)的,形式创新但内核陈旧的商业电影,在这个后现代社会里缺乏反思性,最终难以给予观众狂欢以外更具深度的意义。
        在彩蛋不停歇的插入又淡出,经历一次又一次能指的狂欢后,观众走出电影院还会想起什么。在那个暗室里所被“洗礼”的瞬间能够再度被想起吗?如果能,这种nostalgia是值得永远珍藏,时时回味的吗?我的答案都是否定的。
        (本文作者为豆瓣网友“犹在镜中”,观察者网已获授权转载。)


 楼主| 发表于 2018-4-3 23:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 DogMyCats 于 2018-4-3 23:08 编辑

ljjgun00:这种电影你不是平时喜欢玩游戏的,不喜欢看动漫和老电影的最好建议不要去看,因为这片整体就是一个大“彩蛋”,就是各种彩蛋和梗堆积起来的一部娱乐商业电影,懂得这些彩蛋和梗的人自然就看得开心和愉快,不懂的去看这片就觉得很无聊而且看得很尬,这片的导演斯皮尔伯格就是一个骨灰级玩家,他拍这片的目的就是给这些喜欢玩游戏的游戏迷的一个礼物,是一部让游戏迷狂欢的嘉年华电影,所以斯皮尔伯格他是成功了,他成功抓住一部分观众的喜好,而作者拿电影中的剧情放到现实中去批判是抓错重点了,喜欢这电影的观众没多少是探讨影片剧情和结局去反思现实,大家聊得最多的当然还是能看到自己喜欢的游戏角色出现在电影银幕上,什么“守望先锋和光环主角出现在哪个场面”“元祖高达大战机械哥斯拉”这些才是电影能吸引观众的原因之一,能满足观众最原始的欢乐就是一部成功电影!老拿现实主义和批判眼光去看电影其实都看得挺累的

奔吃老火锅龙头寺店:正如在和@寒枝雀静(豆瓣网友)讨论之时,他称这一次底层革命并未完全震荡现实,而是陷入又一次的循环中,即男主成为Oasis主人(资本家/剥削者)拥有了爱情,是一次个人维度的成功,但是放到电影里的现实社会,却没有任何实质性改变——底层群众继续居住在贫民窟,游戏玩家继续玩游戏(沉溺于虚拟世界),整个世界运转照常……说的真好,其实这就是好莱坞越来越热衷拍超级英雄片的主要原因——精神鸦片

杀心莫道:我倒是认为这部电影是有着多层次的复杂表现手法:1如果你不是任何游戏/动漫的粉丝,那光看特效和好莱坞标准的草根主角逆袭套路,这是一部成功的商业片 2如果你是游戏的骨灰粉,那这部电影就成了充满了历史情怀的作品 3如果你真想探讨现实与虚拟的冲突,这部电影里也是有的,不过你得把焦点放在配角——背景人物哈利迪身上,如果你从文学性的角度看哈利迪的刻画,就能发现这个角色所体现的深刻矛盾 4如果你还想看什么对资本主义社会的反思,emmmm这样的作品国内都没几个,还指望老美拍吗

TAO:一部爆米花电影用得着这么长篇大论的分析吗,看了开心就好。

PP:看了,只会评1分。原因很简单,用90年代的思维,讲述现在的游戏技术,然后号称2040年代的未来游戏!?美国的主创人员,创新的那一点,已经没有了。追踪这个小团队的车子,居然也不会抄袭一下中国现在的天眼,当然,一些小创意,还真的抄袭中国现在的日常。
多么希望AI能出彩,比如三把钥匙的作者,死了没关系,他的 AI 永不死,还和你幽默。就是美式幽默也行啊。这种创新性的东西,美国人已经没有了。

貔貅:这个片子上周末看豆瓣评分9.2去买票了 看的时候高达出来哇了一下,其他就没了 剧情其实很平淡,勉强三段式结构讲完了故事,但是BUG也不少 比如原以为是秩序崩溃,结尾却跑出来警察; 上一秒姨妈被炸死了,下一秒就能秒忘跟女主fall in love;反派BOSS办公室随便跑进去,贫民窟群众原以为还能众志成城结果秒怂,BOSS看到金蛋瞬间被感化,这帮人整天沉迷游戏以什么为生呢打金吗?看完出电影院讨论下来槽点还挺多 豆瓣评分过高了,7.2差不多,质量也只是合格而已 至于满豆瓣满时光网刷的致敬八十年代流行文化,请加上前置定语“美国的”谢谢 总结起来就是,如果靠着埋梗和让观众找彩蛋评上9分,那么对其他9分甚至8分以上的电影都是侮辱

拂晓之歌:赞同,不管是美国好莱坞,还是日本动漫,近些年以来的主流商业风格,都更倾向于精神安慰和心理补偿。一方面,看上去还是有正能量的,又不追求纠结也是令人愉悦;另一方面,作为精神麻醉剂的属性已经越来越突出,超越了原本也很强调精神兴奋剂的功能,也就是说对于个人奋斗的刻画变弱了(传统的不强调超能力的热血类作品,整体市场地位持续下降,单纯的热血越来越难以成为首要卖点,这在美国和日本都很明显),至于反思深刻的就更加少了。另外从主角们的“成功学”来看,《头号玩家》和《刀剑神域》是很相似的,都是靠玩游戏而走上人生巅峰,而且都是改善了自身以及周围少数几个小伙伴的境遇,但却并未明确传达出要改革社会改变世界的革命式的呼声。剧情表面上看是拯救了世界,但实际落脚点却更倾向于独善其身,说白了也就是更加强调个人(小群体)的个人幸福和庸俗成功,并且靠着代入这种幻梦感来吸引观众——只要和过去那些名作稍作比较,就不难发现其精神上的衰落。

长青:       
大哥
你是不是都没搞清楚自己要表达什么
这些是电影里的事实
斯皮尔伯格本身也想叫这帮游戏宅面对现实
不过没用力戳破就是了

还有什么叫后悔商业化?
叫他签字那段我还以为主角想改全民所有制
那这电影还能更理想点
结果还不是自己带几兄弟做老板
本质没变

另外里面玩梗的角色全部换成葫芦娃黑猫警长也对故事没一点影响
卖情怀还是好骗

茉莉Mori:
这部电影完美诠释了“爆米花电影”这个词。
本身没有任何思考和现实意义,他揭示了社会黑暗,但是却没有想着改变他,结尾处男主角对社会其实也没多大贡献。这部片主要就是针对玩家群体的爽片。
一种对未来游戏产业的幻想。
里面将原著的白人忍者Shoto改成了华裔小孩周修,保留了日本武士Daito,中日合体就是日语中“大刀配小刀”,“Sho”和"Dai"合起来是日语的“大小”的意思,所以为了迎合华语市场所改变的忍者周修本质上是失败的,全文几乎没有他表现的镜头(后期回旋镖斩断了BOSS2号的手算是唯一的一个表现了,但是远没有大东变身高达PK机械哥斯拉的画面有冲击性和令人记忆犹新。)而现实世界中的周修更是没有任何特殊表现(男女主角,大东现实中刀劈无人机,拳打黑人女,黑人妹子H是个机械天才),基本可以说周修是绿洲五强中最混的混子角色。
我认为这部电影最优秀的地方是把人们对于未来的游戏世界的幻想化为了实景,让人沉醉其中,失败的则是这部片只是一部纯粹的商业爆米花电影,爽则爽已,爽完没了。
发表于 2018-4-3 23:10 | 显示全部楼层


这就是上次针对站长的问题我说的,那时候还没看这个电影

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
发表于 2018-4-4 12:39 | 显示全部楼层
这么清楚
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-4-25 15:30 , Processed in 0.028436 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表