找回密码
 注册
搜索
查看: 2631|回复: 0

[业界] KOFXII开发者访谈实录

[复制链接]
发表于 2009-5-14 14:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
蕴藏在“拳与拳的对撞”中的思虑
问:首先,能请你们介绍一下,将以前的KOF进行那么大幅度改变的原因是什么吗?

答(山本):最近,格斗游戏正变得越来越复杂,玩家们在玩的时候觉得越来越困难了。因此,我们觉得应该把我们的游戏简化,回归到最初的仅仅是让角色们动起来,互相殴打的时期,那也是非常快乐的。而我们在本作里,就想逐步创造出这样的快乐来。而“拳与拳的对撞”这个理念,也就是因此而来的。而我们想要做的,就是这样能创造出这样的快乐的游戏。

问:关于本作的重点,那些新系统,是怎么产生的呢?

答(山本):本作的新系统,全部是为了表现出“拳与拳的对撞”这个理念而产生的。因为是拳与拳,考虑到互殴的情况的话,我们就想如何把互殴的结果表现成系统。一般来说,也只有3种结果而已——胜出、平手、失败。结果来说呢,胜出就是非常棒的事情,胜出了就能引发“关键破招”,而平局的话就是双方都平手的情况——相杀,以及失败时的情况——一方准确预测到对方动作的防御打击了。这些都是用来表现互殴的结果的。

问:能告诉我们你们希望让用户关注的地方吗?

答(山本):总之先互殴看看吧。那里包含了这个游戏的全部。而互殴的结果也直接关系到这个游戏的有趣之处。这次的游戏性非常的简单,不过有很多表现出炽热战况的要素和体现互殴乐趣的元素,而且这些和游戏系统直接关联。

答(久木野):还有就是画面了。KOF毕竟还是要靠角色的存在感来体现游戏乐趣的游戏。尤其是ASH和雅典娜等出招、受伤时等各种各样的表情,以及性格和感情的表现等等,在这方面下了很大功夫。虽然在玩游戏的时候很难一直会注意到这些,不过在全部动画表现的过程中,我们希望表现出它的存在感和“拳与拳的对撞”这个理念的直观表现。所以我们在制作动画动作的时候倾注了全部热情。

连角色的细节都有所体现,今后的KOF又将如何呢?

问:接着,我想提一些角色方面的问题,本作中,很多角色与以前有大幅度的不同,到底是基于什么采取这样的转变的呢?


答(山本):八神是延续前作的故事进行改变的。接着前作的故事,八神到底会有什么变化呢?我们觉得用户会在意这个的。其实八神没有改变,变成现在这样,其实是包含了以后让他“复活”的考虑,在为以后埋伏笔。其次是2002后很久没有登场的镇元斋,镇给大家的印象是使用酒葫芦以及喷火等类似杂技的技巧。这次主要是体现他的“拳法达人”这个方面,所以将他的技法改为醉拳为主。加入了很多醉拳独有的行动,而衣服和招式都大幅度变化的拳崇,是和雅典娜一样回归到初代的情况。动作和形象基本是以拳崇的性格为基准设定的。虽然很帅但是加入一些卡通元素之后,显得很可爱。首次参战的雷电,为了表现出其符合“暴走重战车”的外号那样大动作高威力的技巧,将过去的招式进行了一定程度的修改。

答(久木野):因为KOFXII中每个角色的站立高度、位置等等都有细致的设定,我们想要直观地表现出(各角色的)特征等等。八神要求非常简洁直爽,镇要表现得象个老酒鬼,拳崇则要求机动性和健康的形象,根据这些我们来设计形象和角色的动作,雷电在一切意义上都需要体现出冲击感,所以在这个角色上要重点突出重量感和魄力,在绘制任何一个角色的时候,都是以作出他的特点和魄力为表现重点的。

问:我想FANS们会很在意的,那就是下一作将会怎么样呢?

答(山本):下一作内,我们将尽力将ASH篇完结掉。所以希望大家能够注意ASH的举动和将来的动向。

答(久木野):今后将延续现在XII的动画风格,并引入更多的角色参战,希望大家能够喜欢。今后也将在XII的基础上展开新生的KOF,新的游戏性,新的角色等等,希望大家能够一如既往地支持。

问:最后对fans们说一句话吧。

答(山本):这次,包括外观在内改变了很多东西,不过并没有失去KOF那独有的爽快感,因此请玩家们安心地玩吧。

答(久木野):让大家久等了,在公测的时候受到了很多玩家们的鼓励,以及很多严厉诚恳的意见,这些终于让它诞生了,希望大家能好好感受,并用心去玩它,总之请放轻松地玩吧。

注:
久木野雅昭——KOFXII的制作人
山本圭——KOFXII的主设计师



转游天堂
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-11-23 02:12 , Processed in 0.037652 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表