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[业界] SEGA家用机部门掌门人--名越稔洋专访 :为了挑战世界的日本游戏 | 游戏市场的未来

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发表于 2009-8-12 01:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1251741&fpage=1


原文:4Gamer
翻译:死恐心也

欢迎随便转载






        说到名越稔洋,大家会想到其不像游戏开发者的造型打扮,以及如龙系列综合监督的印象。近年来、突破各种常识的系列《如龙》的热卖和社会话题性让名越已经跻身为日本代表的一线游戏制作人。而事实上除此之外,1989年进入SEGA的名越早就因为《梦游美国》的制作而知名。而在海外还有创造累计400万以上记录的知名作品《超级猴子球》系列。

      目前的名越的职位是SEGA开发研究部总监及家用机研究开发本部长。也就是SEGA家用机事业方面的掌门人。
不仅仅是《如龙》系列,SEGA所有面向家用机的开发都将由名越全面统括。毫无疑问20来年制作过各种类型、面向各方群体的知名作品的名越,将不仅仅是SEGA,也是日本游戏业重要的存在之一。

      这次4Gamer对其的长篇访谈,主要是谈了今后的战略及构想,尤其是日本游戏如何和海外竞争这些话题。从中我们也可以看到作为游戏开发人员的名越所特有的理念。

 楼主| 发表于 2009-8-12 01:51 | 显示全部楼层
4Gamer:今天请多关照。
这个时机可能向名越先生打听新作的话题不太现实,那么这次就谈谈游戏业界,特别是针对海外市场的做法等听取下名越先生的意见。

名越稔洋(以下,名越氏): 明白了,请多关照。。

4Gamer: 那就开门见山,直接想问名越先生的是,对于“针对海外市场的游戏”有什么看法?

名越氏:上来就是这么尖锐的问题啊(苦笑)。

4Gamer:或者说,这些年来也经常考虑到“针对海外的游戏”究竟是怎么一回事。是凭借哪些东西去针对海外的呢。比如,使用外国人作主人公作为海外向,而二次元就是国内向?应该也不是那么简单的事情吧。

名越氏:嗯。作为我来说,“日本人假装外国人去作海外游戏”无论怎么说都觉得是不妥当的。单纯的认为诸如迎合外国人嗜好而去做的话,那显然外国人自己更了解自己。在当地制作的游戏显然是更容易迎合当地玩家的需求的。

4Gamer:说的也是。

名越氏:所以,我们日本人制作游戏时,如果一定要去考虑到在海外能卖出去的话,那我想也必须踏着日本人之路去完成。

4Gamer:是不是说拙劣的模仿反而对市场起到反效果呢?

名越氏:是的

4Gamer:这个仅仅是做个比方,如果以这个视点来看任天堂作的游戏的话,也许不是全部,但很多给人是“刺激本能”感觉的游戏。

名越氏:啊,的确是这样的。

4Gamer:而另一方面,SQUARE-ENIX的游戏,将文化和思想表达出来的类型我想就相对比较多了。

名越氏:原来如此
 楼主| 发表于 2009-8-12 01:51 | 显示全部楼层
名越的代表作品,全世界累计230万的系列最新作《如龙3》



4Gamer:如果是这么来看,考虑到要想在世界大卖所需要的是超越人种、宗教和思想的东西,果然还是“刺激本能”的游戏最有利吧。我是这样考虑的。不过最终幻想同样也在世界范围取得成功,所以也不能一概而论
  名越先生今后,或许也已经在针对世界市场展开了一些项目,那么会是靠近哪种的呢?

名越氏:那个,怎么说呢(笑)。

4Gamer:果然,还处于保密阶段。

名越氏:说实话,以我的立场来看,两个方向的事物都在考虑。我自己做游戏的方式也是如此,并不为“要做动作游戏”“要做赛车游戏”或者”要做益智游戏“等问题纠结。总之到了那个时候,会考虑出最充满能量的企划案的。

4Gamer:这个果然像曾经着手过多个类型游戏的名越先生所说的话。说起名越先生,大家绝对最有名的还是“如龙”系列吧。





关于海外大公司的出色表现


4Gamer:说起来,名越先生有没有投入的玩过海外的游戏呢?似乎在接受其他媒体采访时也提到过海外游戏。

名越氏:作为研究和调查玩了一些,基本是这种程度。比如从哪个同事那里听说这个游戏很赞,我就会去简单玩下,看看整体游戏的方向性、游戏的内容和节奏感等。只不过最近很少玩那些游戏,和其他制作人相比,这方面的研究比较浅。

4Gamer:玩了海外的游戏后有什么感想呢?

名越氏:发自内心的觉得出色。当然画面的出色是一方面,将游戏的背景中所蕴藏的庞大工作量融合在一起的完成形态真的是非常出色。实在太赞了。

4Gamer:大规模的开发对于游戏公司来说是近年来的重要课题吧。

名越氏:是的。无论是开发的流程、支持的工具还是组织体系等,这方面欧美肯定要比日本更洗练。和海外的游戏开发者谈话时,他们曾经很自然的说出过让我很惊讶的话。

4Gamer:比如什么话呢?

名越氏:我本身是很受冲击,曾经我问到“游戏设计还要自己画画吗”这样的话,得到的回答是“什么!?游戏设计不能画画”这样。让我陷入沉思。

4Gamer:尽管如此,也必须要和这样的海外出色游戏才是。

名越氏:嗯,这个自然。

4Gamer:那么对于此,名越先生有什么胜算吗?

名越氏:说是胜算的话意思可能有点偏差。海外厂商大作频发的另一面,看下厂商的财报话会发现赤字的情况不少。这个意味着什么呢,卖了几百万的大作的背后,我认为恐怕存在着大量的不采用或者开发中止的作品。成为大作,同样在过程中会出现很多错误的方向或者品质问题。当然说起赤字,我们SEGA也不太好多说别人。

4Gamer:海外市场,尤其是北美和欧洲近几年一直急剧扩大,而同时也让游戏的开发成本水涨船高。人气的动作游戏很多都是以500万为前提而去投入制作,仅仅从这方面来看,似乎也同样有危机存在。

名越氏:目前的情况是,通过这样的方式获得成功的企业既然存在,那我也不能一概否定。只不过,在重大付出后取得成功,一举将之前的损失全部填平的做法的另一方面,不浪费任何东西的制作方式,我想不也是很重要吗。比如以其他产业为例,也有国家通过工业废弃物的大量排出而得到急速发展,但到了之后的时代,最终还是意识到了此问题而改变做法。我想这里应该也暗示了我们会使用的做法吧。也希望大家对此稍稍留下印象。

4Gamer:从刚才的话来看,开发费用高涨的主要原因也是因为游戏主机的画面表现能力提升,对此如何看呢?我个人,感觉是回到了过去曾经有过的针对“游戏里该不该有动画过场”的争论。

名越氏:我认为如果运用适当或者用户喜欢的话还是应该要有.而对于画面的提升,既然已经明确了这是游戏进化的一部分,那我想就不应该安易的仅仅满足于这一种进化.
    或者说,游戏本质上也是和市场上其他娱乐制品是一样,大家都是由密切的关联,在竞争中游戏才取得了现在的地位.正因为如此,其他娱乐商品都在日新月异的进化着,游戏为了确保现在的地位,我想也应该一直不断的进化着才对.
 楼主| 发表于 2009-8-12 01:52 | 显示全部楼层
《猎天使魔女》,今年SEGA比较重视欧美倾向的作品之一,也是年度的重头




4Gamer:不仅仅是电视等视频媒体,感觉到近年来数字家电、网络服务、手机服务等娱乐方式的崛起,用户可以分到游戏上的时间是越来越少了。

名越氏:恩。所以,不仅仅是画面的提高,用户界面、网络对应等各方面游戏也必须为了争得市场而去努力。说起来现在的游戏产业,感觉到经常是要在表现游戏活力和表现游戏细节方面保持一种平衡去开发。说实话,确实不怎么容易。

4Gamer:活力和细节吗。

名越氏:当然,我也在市场运营部门那里看到过,有为了将某些事物带动出来而牺牲些小细节的例子,也有根据细致的指示将细节部分作到完备的例子。通过各种环境的体验,恐怕在这个时代,要两者兼得才是。

4Gamer:确实可能是如此.

名越氏:在经营用语上,经常说成是"选择和集中"或者是"flexible对应"……当然只是口头说说总是简单的(苦笑)。在真正现场解决实际问题时,每天如何应对各种作业,也并不是理论上一条直线式的过程。但是在感到“不要乱来”的时候,也确实也考虑着如何去实现鱼与熊掌兼得的方法。所以各种实际操作发生错误的现象每天都存在。







游戏的贩卖方式、制作方式会走向电影之路吗


4Gamer:既然已经谈到了其他产业,就乘此机会问以下名越先生,在您所出版的书 「ゲーム屋人生」(游戏制作人的人生)中,似乎引出了日本电影产业,谈到了日本游戏产业今后该有什么的话题吧。

名越氏:是不是日本电影产业如何向好莱坞看齐的话题?

4Gamer:对。面对好莱坞的大制作电影,日本电影产业有着痛苦挣扎的时期,好像是说这样的状况和目前游戏产业中国产与海外的关系比较相似。

名越氏:是的。虽然目前游戏产业也不是说和电影的情况完全一样,但他们(日本电影界)所采用的战略肯定也是对游戏产业的一种启示。

4Gamer:日本电影近年势头很不错,可以说在国内有一度压倒海外电影的趋势。说起来国产电影的制作规模和预算完全无法和好莱坞相比。就像名越先生所指摘的那样,确实有很多日本游戏产业可以参考的地方。
 名越先生本来制作过像《梦游美国》这样在海外大卖的游戏,而《如龙》反其道而行之,将焦点放在了国内,是不是也参考了不少其他产业的情况呢?

名越氏:如龙在图像表现方面并没有过于突出的技术革新。而是从“气质”上进行革新的游戏,这是我至今坚信的一点。具体可以说,是为了能够卖得出去而努力,在各方面进行了多种挑战的作品。

4Gamer:如龙不仅仅是游戏主题,广告的战略也很出奇。

名越氏:我本来是开发街机游戏的,当我转为开发家用机时最吃惊的就是,自己完全不知道“让游戏能够卖得出去而需要的过程”这一事实。
 当时,正式制作了一些街机游戏让周围很多人都大声叫好,自己也是意气风发的时候。但尽管如此,我对游戏商务的理解还太浅。

4Gamer:如龙就是通过这种苦涩的经历而诞生的吗?

名越氏:对,正因为有此经历才有了今天的我。如果人生能从最初重启,也会用心的在这方面花上功夫。我学到了能让游戏卖的出去的重要性。
 如龙正是通过将“卖得出去”作为关键词的同时,又将各种事物进行融合而造成很大响应的作品。像是“有堂吉诃德(日本的连锁店、如龙1开始登场)的游戏”、“有夜店的游戏”等大众很容易理解的话题让游戏变得容易传播,从游戏系统到宣传的方法,尽可能的通过各种想法让游戏造成话题效应。这就是如龙。
 楼主| 发表于 2009-8-12 01:52 | 显示全部楼层
《如龙3》中登场的堂吉诃德、系列初代开始就登场现实店铺,外观也完全得到再现





4Gamer:确实对于如龙系列,像“买这个回去,似乎可以这样玩”这样的印象让我非常深刻。

名越氏:现在开始的游戏,不仅仅是贩卖方式,更合适的游戏方法也需要进一层的予以考量。
以如龙为例,会是“1天玩一章的话,两周左右可以结束。但是如果拼一下的话两天也就结束了。”这样的感觉。于是对于“学校放学后做完功课玩下游戏然后入睡”等,用户游戏前后的行动、环境这些情况,就需要考虑“配合人们的行为习惯,怎么样的游戏内容才是适合的呢”,这将是非常必要的。
 比如游戏中有大量小游戏和支线故事,这些内容就需要在游戏系统中进行调整,让玩家适度循序渐进的体会到游戏的内容,很自然的就玩到了最后并体验了所有内容。这样的游戏不才是最美好的吗。

4Gamer:原来如此。

名越氏:转回正题。日本的游戏产业一直处于和世界市场竞争的位置,这和只着力于国内市场的日本电影是不同的。不过我始终认为,如果游戏只是局限于现在游戏的框架,这样的市场终究会有枯萎的一天。
  电影产业本身对于电视和录像是抱以敌视态度的,但之后通过积极合作重新构成了自己的商业模式,游戏也可能会走向同样的道路吧。
  如果说和游戏合作的会是什么,那就是动画和漫画、或者是YouTube、Niconico这样的视频网站等,但现在这些还不清楚。

4Gamer:对于Niconico和YouTube这样的自由上传视频网站有什么看法呢?
(译者补充:由于视频网站经常有玩家通过上传实际游戏视频,造成剧透或者出现看了等于玩过的人群,事实上目前对日本游戏产业有一定影响)

名越氏:基本上是只能接受吧。必须坦白的承认已经是这样的时代了,然后只能是需要在考虑有此的基础上来制作游戏。






今后的游戏界,以及名越今后的打算


4Gamer:差不多已经到时间了,最后还有个问题,名越先生觉得今后的游戏业界会怎么样呢?

名越氏:个人的话,觉得应该是掌机的份额会更大吧。至于家用机也许会进一步萎缩吧。

4Gamer:是不是说在电视前坐着玩游戏这种形式今后会变为很不自在的动作呢。

名越氏:也许是吧。比如,无论怎样的体感检测装置,也需要足够使用他的空间。普通的家庭应该不具备吧。特别是日本。比如一个人生活的学生族。这样想的话,家用主机将受到环境比较大的限制。

4Gamer:原来如此。

名越氏:而另一方面,掌机的限制就比较少了。家庭成员也可以自己持有自己的掌机。从而更利于推广,销售的余地也就更大了。这个说到底,结果又回到了对游戏这种娱乐方式究竟应该是什么的思考上来了。

4Gamer:近年,对应高清的电视机大规模普及,“大画面”“体感游戏”等似乎形成一个今后限定的发展趋势。

名越氏:以那样的意义来看的话,我如今最在意的就是SONY为了PS3的普及采用各种手段时,是否能够引起用户们的反响。然后根据这些情况,或许也能窥看到家用主机是否已经到了瓶颈地步。
 楼主| 发表于 2009-8-12 01:52 | 显示全部楼层
前作PS3平台的《战场女武神》将正统续集放在了掌机PSP上



4Gamer:是否认为在将来会有家用主机消失的那一天呢?

名越氏:说实在的,作为游戏制作的这一方,失去更自由功能更强的游戏制作环境的话无疑是一件伤心的事情。如果从游戏的发展或者多样性的角度来看那些大投入的大作游戏,还是感到这些也是不可缺少的。
  不管如何,PS3之后会拿出哪些东西我想大家都很关注。个人还是希望能够有足够大的飞跃。

4Gamer:今年E3上发表了PSP GO,您对于下载贩卖游戏抱什么态度呢?

名越氏:下载贩卖意味着有构筑新型态商业模式的余地,个人非常期待。尽管目前市场还比较小,但如果能够占领到游戏市场的两成份额的话,今后游戏的制作方式应该也会发生变化。

4Gamer:原来如此。那么这次是真的最后问题了。名越先生能不能说下今后的方针呢?

名越氏:这个还真有点困难(笑)。
 如果以我的立场来说的话,SEGA今后会进行各种各样的挑战,而无论什么“首先以行动说话”这将是不变的原则。

4Gamer:这意味着什么呢?

名越氏:如龙的话应该就算一个不错的例子。专研于新事物也好,生成新价值观也好,所谓“以行动说话”就是开始行动后绝对不能半途而废。毕竟在刚开始决定“作什么行动”的时候,那是经过了各种摩擦,克服了多种障碍才取得的决定。如果一旦不去作最后导致全部半途而废的例子太多了。
  作的事情被放弃推翻,虽然也会有重新收拾再开始的情况,但从最初开始毕竟要花费大量的人力和金钱。而到了那种时候或许也会有什么都动不了的哀叹。
 楼主| 发表于 2009-8-12 01:53 | 显示全部楼层
和3A合作的新形态RPG《永恒终焉》、SEGA正在不断开拓新品牌




4Gamer:明白了。也就是是否能够下定决心的感觉吧。

名越氏:我目前的职责就是,在看准哪个东西可以开始制作的时候,就开始打算让其真正运作起来。当然这中间伴随着“虽然可以制作,但可能还是卖不出去多少”的风险。,但更不能发生用了钱和人结果半途而废什么都动不了这样的情况。

4Gamer:不过,这些在实际公司运作中付诸于实践应该是相当困难的吧。

名越氏:或许确实如此,在进行这种决定定时,通过合议解决可能会比较困那,在这个时候就需要有个人出来决定。以我现在的视点来看,觉得这么作也不错。
  起初也有很多烦恼困扰的时候,最近渐渐能够看明白“什么是应该作的”“什么是应该有的”,所以正在朝信念的方向努力着。

4Gamer:明白了,今天非常感谢。




SEGA在近年积极展开各类新的品牌创作,虽然作为大厂但也一直致力于新的挑战。而名越稔洋就是其中比较瞩目的一位人物。作为SEGA家用机部门的掌门人,从这篇名越的访谈中也可以透出今后SEGA所要发展的方向,也是非常有意义的内容。

  今后名越所带领的家用机部门将会有什么作品发表也是值得期待的。而前不久公开的《如龙4》也是今后值得瞩目及期待的作品之一。
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