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[业界] 体验全球唯一双满分游戏的魅力!任天堂的青沼英二访谈全文翻译及《时之笛》重制

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发表于 2009-12-8 22:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Eurogamer©Johnny Minkley
译者:WiiBBS©moe

作为曾经和当今的世界第一电视游戏,青沼英二在10年前参与制作的N64《塞尔达传说 时之笛》至今仍不时被玩家怀念起。在接受IGN的采访时,青沼英二首次就游戏重制这个话题表达了自己的观点:如果没有真正的突破并且不会破坏原作的体验的话,那么游戏重制就不会实现。




“有时我会接到想要在Wii上玩《时之笛》的**,这些愿望大多是要求我们通过Wii的特性将游戏再重制一次。但对于重制我有着不同的想法,因为要考虑到原作所承载的历史,比如当时人们之所以要选择我们的主机、游戏,以及他们为何做出决定要玩《时之笛》,游戏最终带给了他们什么样的体验和感受。所以,所有希望我们在一个当今或是未来的主机平台上重制这款游戏的想法,归根结底都是因为他们想要重温对游戏产生过的情感。每当考虑到这一点,我就觉得重制游戏是无论如何也不能破坏曾经有过的感受的。

另外,一些创新也是非常有必要的。仅仅通过操作上的改变是不够的,我说的是一种真正意义上的突破。在完整展现经典的基础上同时也能让玩家感到新的不同,要做到这一点可不容易。这就是我们讨论下来的结果,现状促使我对重制过去的塞尔达作品不是太积极。不过如果要是有了真正的灵感,既能不破坏经典作品的情感,又能实现某些伟大的革新的话,那么也许我们会进一步考虑这个问题的。”




如果你将要在一个游戏开发部门开始工作的话,你同样有可能会开始去创造一个史上最棒的游戏之一。确切的说那就是青沼英二他自己的境遇,这个受雇于任天堂制作了塞尔达系列第一个有里程碑意义的3D作品的家伙。

从那时起,宫本茂开始做出让步,同意设计师来指导这个系列,并且至今长达十几年,在众多平台上创造了一个接一个的经典。下一个《灵魂轨道》将要于下月登陆DS,与此同时,任天堂正在秘密进行着林克的第一次Wii独占冒险的开发工作。

上周在伦敦,为了宣传他的新作,欧洲玩家(Eurogamer)获得了面对面采访任天堂娱乐分析发展部(Entertainment Analysis & Development,即EAD)第三小组的软件部门经理青沼英二的机会,和他讨论了关于和宫本茂的关系还有任天堂接下来的的发展的问题。观看访谈录像或者接着看访问的全记录。

(注:本处视频链接换用了IGN.uk的同一采访视频,其时长不仅是原视频的2倍,同时配有英文字幕。)

Eurogamer:让我们开始吧。你最早的游戏记忆是什么,什么时候让你做出决定要成为一名游戏设计师的?

青沼英二:我第一次见到电视游戏是我小时候的Game & Watch,这个由任天堂设计的便携游戏机。我非常惊愕的想要知道在这么一个小的LCD屏幕中是如何能做出如此美妙非同凡响的事情的。这就是我关于电视游戏最早的记忆。

不过,自那时起,就没有什么种类的游戏让我铭记于心了。在我*之前我很少玩什么游戏,尽管如此,我身边的朋友还是有很多人已经接触过了任天堂的娱乐系统。

当我在大学的时候,获取关于艺术的知识更加让我兴奋,同时那时我在考虑是否我应该成为艺术家。

在大学和研究生期间我一直在想我的人生中我应该做点什么呢,是一个艺术家?或者我其实更喜欢其它的什么。我喜欢用一些有意义的方式来让人们感到惊喜,那时起我决定以此作为我人生中的一个主题——我得知一家叫做任天堂的公司,其目标也是以用有意义的方式来让人们感到惊喜。

那就是为什么我会对加入任天堂感兴趣的原因了,并且最终公司雇佣了我。那个时候我并没想到我能成为游戏的创造者。我觉得我被雇佣的原因是因为我所设计的产品得到赏识,因为那才是我在大学中所学的。

那之后,我仅仅是学了一些关于塞尔达传说的皮毛,当我开始去玩的时候,我深深的被游戏所吸引,并且对于电视游戏的潜力感到惊讶。我从没想过这居然能做到那么多的事!那之后,宫本茂先生给了我一个制作塞尔达的机会,那就是《时之笛》——当我获得这个消息的时候已经过去整整12年了!




Eurogamer:你开始于《时之笛》,不过作为领头你的第一部塞尔达作品是《姆吉拉的假面》,在这作品上有什么不同?是不是对于那个带有宫本茂先生印记,在已经取得如此高的成就与知名度的作品之后,想逃脱离那个满分所带来的困扰很困难?

青沼英二:实际上在我看来,我并没觉得这部塞尔达传说已经算是真正的建立起一个标志来了,尤其是因为《时之笛》是作为塞尔达传说中第一部3D作品。所以我想仍然有很多东西是可以再去探索的,包括宫本茂先生他本人也期待着,实现3D化的塞尔达在未来能找寻到新的目标。事实上,宫本茂先生想要以《时之笛》的引擎为准,来试着制作一些新的东西。我就是这样被宫本茂先生给赋予了这任务的。

接手这任务本身没什么困难的。最困难的是当宫本茂先生告诉我说:“你必须在一年之内完成这任务!”我对于该怎么做刚开始感到很困惑:在一年之内要制作一个全新独创的塞尔达应该怎么办呢?之后《时之笛》的团队来帮忙,我们才得以使用了这次用过制作相同引擎的团队成员,同时宫本茂先生还给了我们在《时之笛》中未得以实现的建议。

于是我们聚焦于时间机制上,已经包含了《时之笛》的引擎,同时我们决定关注“三天系统”(three-day system)。为了适应这个,如果游戏不能在三天之内完成,那么所有的一切都需要重设,于是我的点子一个接一个的出来了,我们要做一个刺激的、节奏很快的游戏。

因为我真的很想用有意义的方式让人们感到惊喜——这也正与我的期望相符。尽管如此我们还是要达成在一年之内完成游戏制作的挑战,这真是一个刺激的挑战,而且我觉得我的团队是能够胜任的。
 楼主| 发表于 2009-12-8 22:11 | 显示全部楼层
Eurogamer:我想要问一下你和宫本茂先生的关系。在《时之笛》之后,对他来说是不是就很难再恢复到原本的角色,而让其他人操管上了?现在是个什么样的关系呢?对于此系列来说,在主要的创意方面你是否有过争论,或者是在其发展的方向上?

青沼英二:当我们制作了《时之笛》和《姆吉拉的假面》时,我所工作的部门是叫做娱乐、分析、发展部(EAD),是一个很小的团队。所以要制作像是《时之笛》这么个大项目,整个EAD的成员都会团结一心共同专注于同一个工作上。

包括我在内的所有人都能和宫本茂先生亲切的交谈。自那时起,在我们组上工作的员工逐渐增加,并且在EAD所制作出来的作品也逐渐增加。宫本茂先生是任天堂监督们的总头,当我把全部精力放在塞尔达上的时候,他还必须要关注任天堂本社的各种作品。

那样的话,我和宫本茂先生——以及其他一些厂家和他之间的距离就变大了,甚至有时我会同时接手多个作品。不过其实宫本茂先生也不喜欢这样:他很愿意尽可能的接近于游戏开发的部门。

这就是为什么,在Wii上新的塞尔达传说,他试图更多的以亲身去参与游戏的制作,具体说来,现在我们每月都会开一个秘密会议来确认现在的开发状况,会上我们讨论应该做些什么,宫本茂先生指导我们该如何去做。

在这种情形下,当然会有一些热烈的讨论,因为我们每个人的脑子里都有一个塞尔达游戏的该是什么样子、该如何玩的想法。随着时间推移,为这个部门工作的的我们这个组的组员正逐渐增加着,理所当然的宫本茂先生不得不和其他一些厂家和开发商保持一定距离,不过我觉得我们一直在想方设法的尽可能的去让交流变得更容易。那就是包括我在内的所有人一致认为的在任天堂中我们是如何和宫本茂先生交流的。




Eurogamer:下一作塞尔达是《灵魂轨道》——我刚刚才玩完的《幻影沙漏》的续篇。画面风格,当然,是返回到了GC上的《风之杖》上了。现在看下过去,那样的风格并没什么大创新——不过你将它带到了掌机上了。是你强烈的愿望才回归到这种风格上的么?你觉得这在掌机上表现得更抢眼么?还有你能预测下如果有机会的话,你是否还会把这种风格回归到家用机上?

青沼英二:你说它可能适合掌机:其实,这就是重点。像是DS这样的掌机,为了塞尔达的世界能够被正确的描绘出来,漫画渲染或者是卡通渲染的风格是最好不过的了。比如,在DS上的触摸系统,从上往下的视角是必须的。如果我们要在人和物上使用真实的比例的话,角色就会显得相当的小了。

更多的采用动画/漫画的艺术风格,这样的形变是允许的,也是很自然的。我的意思是,你可以把那些当作是在你周围的建筑和其它一些物体的缩小版,不过这在动画风格中很常见。运用动画渲染技术这点可以很容易的做到,要感谢这种图像技术让我们才能使在塞尔达中的冒险更轻松,人们无需在那种难以理解的适当距离内或是角色与物体之间的距离中就能识别出大多数重要的道具。




Eurogamer:就《幻影沙漏》而言,我们都很好的接受了,对此你感到高兴么?在《灵魂轨道》中你是否有一些特别之处想要改变?还有对于续作来说冒险上与之前的联系你有何见解?

青沼英二:当我们开发《幻影沙漏》时,其中一个大问题就是如何让触摸操作更加有效。我们的开发人员成功的加入了许多要素,这大大超乎我原来的期望;对于玩家能够如此便利的来使用触摸操作进行游戏这让我很吃惊。每当我们在制作3D游戏的时候,视角的控制是最难处理的一个问题,且这是一个着重去解决的问题。然而,DS触摸操作是我们之前从来没接触过的。

另外,玩家们能够有全新的体验,在塞尔达的世界中首次有了身体上触摸的操作。所以我觉得这个系统很棒,所以我们才想在下一部作品中延续这样的冒险。当然,当我们开始《灵魂轨道》的工作时我就认为我们能够更进一步的加强触摸操作。

我们思索在《幻影沙漏》中未得以实现的东西。其中之一就是和没能和幻影铠甲协力战斗——幻影铠甲只有在Wi-Fi的联机战役模式中出现,如果只是能在一个*的模式中使用的话我觉得是很可惜的。所以我们把这个想法加入到了《灵魂轨道》的主要冒险中去。

并不会太特别,不过我们认同《幻影沙漏》的优点并试着在最终游戏的设计上去进行强化,我想大家会喜欢的。




Eurogamer:关于下一作Wii版的塞尔达,宫本茂先生已经谈论了一些关于它的话题,不过就你来说加入了MotionPlus之后的游戏会有什么不同之处?还有一个广泛的问题,你担心Wii的技术方面在游戏的实现上是否有能力经受住来自其他平台的冲击?

青沼英二:先说下MotionPlus,在制作《灵魂轨道》的同时我也正在着力于Wii版的塞尔达传说的开发,现在我们的进度已经到了可以让林克挥舞他的剑就像你挥动你的Wii Remote一样了。我有时会很自然的质问道,为什么在前作中没有能得到实现呢。

我觉得这将会是一个巨大的惊喜,不过对于塞尔达的新粉丝来说可能又不会如此惊讶了。但是对那些长期支持塞尔达的粉丝来说,这绝对会是一个巨大的惊喜。他们可能会说:“为什么任天堂不能在《黄昏公主》中也应用上同样的系统呢?既然你都已经有Wii Remote了。”不同的玩家群体可能最终得到的反馈不尽相同。

对于Wii MotionPlus的话,直到明年E3之前,我恐怕都不能说太多。唯一可以确定的是,我们正试着改变构造——游戏的进程,也就是至今你所玩过的塞尔达作品那样,如何去改变这个。我只能说那么多了,不过我希望人们当知道现在我所说的意味着什么的时候会感到惊讶。




Eurogamer:我真是激动能听到更多的情报!总的说来,我们了解西方游戏开发者是如何工作的,我们访问他们,了解到他们的日常生活是怎样的。对于任天堂,这或许也是让人着迷的一个地方,尤其对西方媒体来说,更是被谜雾所围绕。你能让我们去探识一下在任天堂中的生活是怎样的么?你典型的一天是怎么过的?

青沼英二:我可能会让你失望了,恐怕我们也没什么不一样的,在任天堂中的生活我们也并非是特别刺激的。每天我都在特定的时间去办公室;我查看我的团队所完成的东西,如果有新游戏送来的话,我会亲自检查去玩一下,向开发者们提供反馈。下午的话我会出席几个会议,大都是关于游戏的开发,不过有时也会做出任天堂未来发展的决定,或者是EAD下一步的计划。

之后如果有某些游戏存在迫切的问题需要我解决的话,我就要熬夜加班了,有时甚至要到第二天早上。

不过最欢乐的还是午餐时间。我会和大家玩一些多人游戏。和其他一些监督玩某个游戏的多人战役模式我可能会感到很开心。不管什么年龄还是哪个开发者或者监督,我们都被游戏深深吸引,叫着喊着,这让我们工作起来更有动力、更有激情。

如果你们觉得任天堂的开发者和其他一些开发者比起来很神秘的话,那肯定还是因为我们每一个人都真的很想让人们感到惊喜,我们一直在寻找一些不寻常的快乐方式来用这种有意的方法去给人们带去惊喜。所以说如果我透露的越多的话,那带来的惊喜就会越少。这就是原因吧!
 楼主| 发表于 2009-12-8 22:12 | 显示全部楼层
Eurogamer:你想去试着去做全新的东西吗?还是你觉得你自己还是会为塞尔达继续奉献?

青沼英二:恩,事实上公司不断的给我下一个塞尔达的制作机会,人们也期待着我能够为他们带去的下一部塞尔达作品是真的让人感到满足的。

其实我必须继续做塞尔达,对于塞尔达来说一直就没有一个固定的想法。最本质上说来,无论什么样的改变都是适宜的,因为塞尔达所意味的就是前所未有的的体验。换句话说,只要我能为一部新的塞尔达作品工作,对于自我的挑战是无止境的。

我已经说过,无论什么时候我被问及:“你一次又一次的制作塞尔达,难道不累么?”我可能会说:“有时会的。”不过这根本不意味着我愿意去做一个类似于塞尔达的新作品。我真的想用有意义的方式给人们带去惊喜,所以如果我去制作一个全新的游戏话,然后做成某样致使人们说:“哎呀,我从没想到青沼英二居然会做成这个样子…”。这可能就是原因吧。
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