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[PS3] 《真三国无双6》制作人铃木亮浩完整访谈

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发表于 2010-11-7 17:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
真・三国无双6 制作人铃木亮浩FAMI完整访谈翻译
by A9VG_dreamsummer


访谈原文:http://www.famitsu.com/news/201011/06035328.html

铃木亮浩:历任过《真三国无双1》、2、3的导演,
之后还担任了《剑刃风暴 百年战争》、《真三国无双5帝国》、
《三位一体 龙士传说零》的制作人,现在担当《真三国无双6》的制作人。



──首先,请说一下真三国无双6的制作概念。

铃木亮浩氏(以下、铃木):本作的概念是“电影般的一骑当千”,
目标是对剧情动画和实际游戏两方面更加戏剧化的描绘。


──动作部分和动画部分的无缝连接就是为了这个吗?

铃木:是的,之前的系列作品都有可以进行敌武将情报确认和道具
装备等的战前准备画面。如此就会夹在在剧情动画和实际战斗间,
影响了游戏的流畅性。于是我们废除了战前准备画面。具体来说,
满足胜利条件完成关卡后,会马上切换到剧情画面和称作intermission
的状况说明画面,之后又会回到游戏画面。装备变更等任何时候都可以,
游戏画面中可以自由变换。从这方面以极力避免流畅度被影响为方向在制作。


──以往的系列作品中,可以装备攻击力上升等道具和马匹
的战前准备画面完全没有了?


铃木:完全废弃了。不过变成了另一种形式。关卡开始时,
实际上武将是出现在自军的砦中。这个状态下战况并没有开始。
砦中有我方的武将和武器屋等,可以和他们交流。可以购买武器
或是变更装备。行动完后和关键人物对话,砦门就会打开,战斗
就开始了。变成了这么一种形式。


──是不是像联合突击系列中街的样子?

铃木:恩,和那个接近吧。

──和武器屋对话能够买东西?

铃木:武器可以在关卡中获得,也可以靠金钱购买,
完成关卡就可以入手金钱。


──本作的关键要素是使用两种武器,最初持两把武器的想法
是受联合突击系列的影响吗?


铃木:听到武器切换,可能就会这么想吧,但其实没有受影响。
其中发生了各种迂回曲折,才成了现在的样子。本作最初的想法是,
希望作出可以装备各种各样武器的系统,探讨以怎样的动作来有效利用
武器切换。最开始是从菜单切换武器这种单纯的方式。因为是动作游戏,
这样就会影响流畅度。而且,好不容易可以装备那么多武器,切换别的
武器时还得逐个打开菜单使游戏终止,我想这对动作游戏而言肯定不好。
于是就有了如果能够实时切换武器会如何呢这样的想法。同时可装备的
武器,最初不止2个。比如编成一组,从大概5个中切换,这样的方案也
有提出。但是实际试过后发现,在3个间切换就十分让人费力了。之后
选择是2个还是3个呢?最终敲定为2个。

 楼主| 发表于 2010-11-7 17:43 | 显示全部楼层
──5个就真是要忙死了啊(笑)。我想就是从这些想法
中产生了可变攻击(variable)吧,关于可变攻击可否
具体说一下呢?

铃木:好,可变攻击就是使用装备着的武器发动特殊攻击
后迅速切换成其他武器,指的是这一连串的行动。
是拥有所谓攻击和武器切换这两个功能的攻击。
可变攻击也可以连接连击(连接普攻和C技)。

──就比如说用可变攻击将敌人打浮空,然后使用第二把
武器进行追击这样吧。

铃木:是的,之后就可以立即使出各种通常攻击
和Charge攻击,我想这样不就可以打出更加爽快的连击了吗。

──可变攻击发动后,据说还会发动攻击以外的特殊效果是吗?
铃木:可变攻击,首先这种攻击有别于通常攻击和
charge攻击,是一种特殊的攻击。举例说,使用刀
就是将敌人打上空中,使用弓就有将敌人冰冻住的
效果。另外,从别的武器切换过来时才发动效果的
武器也有哦,比如连弩砲(剑铳一体化武器),
使用可变攻击切换成连弩砲时,一定时间装填火药,
发生爆炸,攻击范围会比通常要广。

──这样的系统是从考虑使用两把武器的优点中诞生的是吗?
铃木:的确是这样。虽说连弩砲是一种对单体使用
困难的武器,但是如果能活用可变攻击,就能补足缺点,
只要有效利用优点来战斗就好了。

──原来如此,看来探索武器间的配合会非常有趣啊。
稍微有点偏离话题了。一直以来真三国无双系列给人
感觉都是赵云用枪,黄忠用弓。每个武将都被决定了
得意武器。本作如此巨大的改变真是冒险啊。

铃木:是啊,组内也是有各种各样的意见。决定作出不同
于以往系列作的有趣作品。给每个武将附加个性和武器的
平衡性很伤脑筋。我想通过无双乱舞和EX攻击就能切实的
显示出武将的特征。

──是这样啊,关于EX攻击可以说一下吗?
铃木:EX攻击是装备上给每个武将设定的得意武器时才能
发动的特殊攻击。这个也能像可变攻击一样组合进连击中。
但是并不用因为EX攻击的存在,就必须装备得意武器。
比如使用关羽时,虽说装备青龙偃月刀的话就能使出EX攻击,
但是为了袮补关羽攻击缓慢的缺点,而装备攻击速度优异的
双截棍,这样的选择也是可以的哦。

──不仅是考虑武器间的组合,考虑武将与武器间的组合
也充满乐趣啊。

铃木:是的,希望大家能用自己喜欢的方式进行各种各样
不同的尝试。

──孙尚香装备青龙偃月刀,这样不平衡的组合也可以啊。


 楼主| 发表于 2010-11-7 17:43 | 显示全部楼层
──这次无双的变化也很大啊,可以持有复数条无双槽了,
而且各武将都有两种无双可以使用。为何如此变化呢?
铃木:以往系列中,一般都会保留无双槽以防受到敌人
攻击时用于紧急回避。于是这次我们希望能够更加充分
积极地使用无双乱舞。像4代的时候,大量敌人涌出时,
将他们一片吹飞的手感更加显著地表现出来。希望这次
能以更加积极的方式应对战斗,所以废除了以往作品的
回避行动。持有复数条无双槽就能连续使出无双。更甚者,
既然能尽情使用无双乱舞,那我想只有一种无双肯定不过瘾,
于是做出了2种无双。而且,根据武将不同,无双乱舞发动时
会做出有趣的动作,说出特色台词,如此给武将附加特征。

──两种类无双乱舞的灵活运用就变得很重要了?
铃木:的确如此,有从无双乱舞1连接无双乱舞2的武将,
反之,也有像对单体造成大伤害的技能和大范围攻击这样
的技能,持有各自不同效果的无双乱舞的武将也有。
像这样持有两种无双,以此来鲜明的给武将附加个性
这样的目标也有。

──这次有在空中也能使出无双乱舞的武将啊,这也是来自
如果空中也能使出无双的话会很有趣这样的想法吗?

铃木:的确。在空中受到连续攻击时,以往都没有能够
回避的手段,这个时候如果有能在空中使用无双乱舞的角色,
就能通过使出无双,一边躲避攻击一边发动反击了。

──这样就不会一直受到敌人攻击了啊。另外,
关于无双乱舞使用时的武器我也很在意,这次基本能够
自由装备武器,使用无双乱舞时是怎样的情况呢?

铃木:实际上,使出无双乱舞时,武将会将持有的武器
偷偷换成得意武器哦。从哪里拿出来的啊,不是吐槽哦(笑)。

──这么说,比如即使赵云装备刀和两节棍,使出
无双乱舞时就会拿出枪吗?

铃木:正是这样。
──明白了,回归正题,刚才您说了操作要恢复过去
的手感。而这次采用了通常攻击和charge攻击组合式
的接近4代的系统,这就是理由吧?

铃木:5出来的时候,我想持有PS3的用户多是核心玩家。
PS3发售到现在经过了约4年时间。过去玩真三国无双系列的
朋友多数都应该有PS3了吧,我想如果现在能推出使用过去
亲切熟悉的操作并进一步提高爽快感的真三国无双新作的话,
会很受欢迎吧,于是对系统进行再构造的结果就是类似4代这样。

──下面来谈谈角色和故事吧。首先,晋势力的登场
真是令人惊讶啊。是怎么考虑的呢?

铃木:一直以来都以三国志为题材,用同样的登场人物
来编排故事,所以故事的主要内容都没有什么变化。
特别是海外的朋友老是说“又是黄巾之乱,黄巾之乱
不是已经镇压了吗”。我想一定有很多朋友在期待新
的故事吧,如此考虑自然就选择了晋。

──故事是以每个武将进行,还是以各个势力进行?
铃木:以势力进行,希望这次能让大家更深入的体验
故事的乐趣。过去一个势力大概8关左右就结束了,
这次可是3倍的增加哦!(FAMI说是15-25关)

──那么,比如蜀国故事模式,能全部让赵云来玩吗?
铃木:不行,故事的发展形势是,各个关卡让最有
故事性的人物作为主人公。比如长坂之战,就能够
再现像赵云救出阿斗(刘备的儿子刘禅)这样三国
志中的名场面。这个时候,如果有不擅长赵云的朋
友,我想这时装备你擅长的武器会比较好哦。

──武器切换的优点在这里就会体现了呀。
铃木:是的,为了在故事模式中更精彩戏剧化的
描绘三国志的故事,就形成了这种用适合关卡剧情的
武将来游玩的方式。想一直使用一名武将来玩的话还
准备了别的模式(编年史模式)。可以用喜爱的武将
在这个模式里游玩。

──原来如此,那么来说说武将吧。这次有像大乔
和星彩这样的武将复活啊。

铃木:其实理由很简单,我们尽可能让过去熟悉的角色
回归,好让玩过之前系列作品的玩家们能够亲手玩上而已。
 楼主| 发表于 2010-11-7 17:44 | 显示全部楼层
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