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[业界] Sucker Punch Productions:微软制造,索尼盟友!

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发表于 2010-11-8 22:03 | 显示全部楼层 |阅读模式



公司创始人之一Bruce Oberg

1、为啥说Sucker Punch Productions是微软制造呢?这家公司的组织管理架构有什么特色呢?他们的代表作品有哪些?

答:Sucker Punch Productions,1997年10月在华盛顿州的贝尔维尤成立,这个小城市被看作是西雅图的卫星城,近邻微软在雷蒙德的总部,Sucker Punch Productions的几位公司创始人最早都在微软工作,从事各种类型的商用软件开发(不包括游戏),但是他们对电子游戏非常热爱,因此要求内部调动,但是他们又不想开发《微软模拟飞行》或《机甲战士》,所以,虽然他们中的大多数人没有游戏开发经验,还是在1997年宣布离开微软,组建一家独立的游戏公司。

Sucker Punch Productions建立时,创始人有6个人,分别是Bruce Oberg、Chris Zimmerman、Nate Fox、Brian Fleming等,所以这家制作室逐渐形成了分享权力的集体制领导,这在当前的游戏产业是比较少见的,公司并没有严格意义上的总裁、副总裁。

1999年,他们为N64开发了一款游戏《Rocket: Robot on Wheels》,此后,他们同SCEA签署了独占协议,专门为PS平台开发游戏,成为了索尼最坚定的第二方盟友,陆续推出了《狡狐大冒险》三部曲以及PS3平台上的原创游戏《无名英雄》。


2、Sucker Punch Productions怎么处理和微软的关系呢?有没有站在同一立场的时候?

答:Sucker Punch Productions被媒体称为“微软王国中的一座索尼桥头堡”,或者是“微软背景的索尼开发者”,其实,她们现在依然和微软有联系,因为他们是一家独立的游戏开发商,公司创始人Chris Zimmerman说:“事实上,我们在微软有很多好朋友,这是一种良好的竞争关系,而且在Xbox推出前,我们就决定为PS2工作了。”谈到目前与索尼的关系,公司上下都感到很满意,“与索尼合作的感觉非常棒,有时候,这家公司只为了单纯推动游戏发展,就会投下大笔资金。”

在反对Google上,Sucker Punch Productions很有可能同微软站在同一战壕中(笑),因为在2005年的时候,公司初创时期发挥关键作用的Chris Bentzel(专司狡狐三部曲的编程),在工作8年之后,决定离开Sucker Punch Productions,并带走了不少同事,一起加盟谷歌,这一事件是Sucker Punch Productions公司历史上最严重的一次人员流失,而且Bruce Oberg承认,“(这一事件)让我们进入次世代的日程拖慢了一年。”


3、Sucker Punch Productions是怎样和索尼建立关系的?

答:在一次游戏开发者会议上,Bruce Oberg遇到了时任SCEA产品开发执行副总裁的Jack Tretton,出于礼貌,Bruce Oberg为其展示了《狡狐大冒险》的构思。Jack Tretton表现出了浓厚兴趣,并提出双方进行合作的可能。然而,Bruce Oberg认为对方多半是在客套,也就没有真的在意。当然,这并非是对自己的游戏缺乏信心,而是因为SCEA刚刚宣布联合著名的顽皮狗和Insomniac Games,在PS2平台上推出《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》两款动作游戏,怎么可能对默默无闻的Sucker Punch Productions的同类型作品真正感兴趣呢?不料第二天,他们就接到了SCEA的邀请电话,经过几轮谈判,SCEA不仅提出签署三项独占游戏的开发协议,而且颇为大方的表示将免费提供PS2开发套件和其他技术支持,这让Sucker Punch Productions上下备受感动,正是由于这份尊重与互信,让双方迅速达成了合作。


事后,一些游戏媒体认为SCEA此举是对同类型游戏的“过度投资”,Sucker Punch Productions的创始人Chris Zimmerman却认为,SCEA真正在意的是游戏自身的素质与潜力,而非空洞的市场预期。当然,SCEA此举也并非是“一拍脑门”做出的决定,在双方谈判过程中,Sucker Punch Productions除了展现雄心和创意,也坦言自己缺少开发经验,在某些方面需要得到索尼的帮助。这种“尴尬”反而是索尼乐见的,太多新公司的创建者,容易陷入个人英雄主义而忽视了技术、团队、时机以及运气因素,而Sucker Punch Productions的成员们清楚自己的优点和缺点,在渴望成功的同时,也懂得实现成功的有效路径。


Bruce Oberg接受韩国电视节目专访

 楼主| 发表于 2010-11-8 22:03 | 显示全部楼层
4、Sucker Punch Productions和亚洲国家有什么渊源吗?听说他们曾出访过韩国?
答:没有什么渊源,只是Sucker Punch Productions雇佣了几名来自台湾、韩国的游戏设计师和美工,不过这里面有两个有趣的事情,首先,作为一款欧美游戏,《狡狐大冒险1》真正的完美版其实是日版,日版不仅包含了一首日文主题歌“Blackjack”,还有一段很精彩的结尾动画。此外,他们确实曾应邀出访过韩国,还接受过韩国电视台的访问,不过这件事情并没有给Bruce Oberg留下美好的回忆,因为在拍摄过程中,这个韩国游戏节目抛给他的问题,并不是《狡狐大冒险》是否有新作,或是展望一下次世代,而是“《魔兽争霸3》刚刚发售,您作为资深业内人士,觉得它会代替《星际争霸》吗?”“您平常是否玩《星际争霸》?”而且在节目最后,Bruce Oberg尴尬的“主持”了一场星际争霸的友谊赛…………
5、Sucker Punch Productions和顽皮狗的关系特别好吗?
答:他们和顽皮狗的关系不错,但是如果说最铁的友情,应该还是和Insomniac Games,两家制作室甚至展开直接的技术交流和资源分享,而且在《瑞奇与叮当3》中包含了《狡狐大冒险》的DEMO。在《无名英雄》的开发过程中,顽皮狗麾下的Ice Team提供了图像方面的巨大技术支持,按照索尼的内部架构,福斯特城工作室负责协助Sucker Punch Productions,圣迭戈制作室则担当Insomniac Games的开发协助。

狡狐大冒险的三位主人公
6、谈谈《狡狐大冒险》系列吧!
答:Sucker Punch Productions尤其擅长制作以角色为核心的动作冒险游戏,狡狐大冒险三部作品的累积销量超过400万套,并在2003年获得了国际游戏开发者协会(IGDA)和美国互动艺术科学学会(AIAS)颁发的“年度原创游戏角色大奖”、“杰出动画成就奖”等荣誉。
在当时的技术条件下,他们大胆决定《狡狐大冒险》采用卡通渲染风格,面临的难题是游戏的刷新率会变得非常不稳定,因此制作组花费了大量的时间和精力,抽调人手专门解决这个问题,发售后,游戏获得了媒体和玩家的热烈好评,游戏存在的问题在于流程过段,在难度上也有些偏易,游戏2002年发售,两个月时间在北美就卖出了40万套。
《狡狐大冒险3》在当年采用了罕见的3D成像技术,游戏中的部分关卡,玩家在佩戴了3D眼镜后,会呈现出立体化的场景,玩家能发现隐藏在场景其中的解迷线索。有趣的是,尽管叫狡狐,但实际上游戏中的主人公史库柏是一只浣熊。
狡狐善良并且充满荣誉感,他的两个同伴Bentley和Murray则是“好头脑”与“大块头”的组合,海龟善于使用炸药,河马可以投掷物体,甚至是把敌人抛出去。相对来说,《狡狐大冒险2》最受玩家好评,本作可以操纵其他两名角色乌龟和河马,长度是前作的两倍,游戏的场景庞大,因此玩家拥有更大的自由选择空间,并且游戏包含多个结局。
《狡狐大冒险3》的故事发生在2代故事结束后不久,虽然Sly Cooper打败了邪恶的Clockwerk,不过也付出了沉重的代价。乌龟Bentley残废了,只能依靠轮椅行动;河马Murray看到Bentley的遭遇心灰意冷,独自一人到世界各地旅行,不想再像过去那样生活;只有史库伯仍然像过去那样以盗窃为生。某日,史库伯拜访了他父亲的侠盗团的老成员获得了家族藏宝地点的重要信息,因此新的冒险再次拉开帷幕。本作在塑造角色方面非常成功,耗费大量对话和情节塑造人物,不过在系统和战斗方面改进不大,造成销量下滑,只有65万套。
7、他们为什么会选择开发《无名英雄》?
答:开发团队上下都非常喜欢蝙蝠侠和超级英雄漫画,公司创始人Bruce Oberg解释说:“在过去20年,我对诸如《黑暗骑士》这样的漫画兴趣丝毫未减,所以当我们知道要转移到一个新的游戏平台时,下意识的希望尝试一些不同的东西,不再局限在PG-13的内容。”为了制作《无名英雄》,他们参考了有关朝鲜非军事区的小说、《蝙蝠侠:无人之地》的小说,还有蝙蝠侠的多部电影,当被问及如果科尔和蝙蝠侠对垒,谁会最终获胜时,《无名英雄》制作人Nate Fox笑着回答:“科尔比蝙蝠侠拥有更多的战斗能力,蝙蝠侠是老牌的超级英雄,如果两个人能够较量一番,那真是太好了。”
 楼主| 发表于 2010-11-8 22:03 | 显示全部楼层
sucker你妹
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