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[业界] 新一代国民游戏《怪物猎人》系列制作人辻本良三、导演一瀬泰範访谈翻译

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发表于 2011-2-26 17:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:4Gamer.net(需要者捏这里
翻译:靖次@A9VG


开头:

  2010年12月1日、卡普空发售了《怪物猎人》系列最新作《怪物猎人携带版3rd》(以下称《MHP 3rd》),距离面向掌机平台的上一作《怪物猎人携带版2G》(以下称《MHP 2G》)发售已过去了约2年9个月。本作发售不到一个月官方出荷数就超过了400万份,据Media Create数据表示:截止2011年2月13日销量已超过425万份。发卖至今已过两个月有余,最新一期的周销量榜单上《MHP3rd》的名字依然在目,真是如同其名“怪物”级巨作!

2011-2-26 15:57 上传
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  近期4Gamer就游戏当初的企画、开发时的小插曲以及作为普通玩家的诸多相关问题采访了系列制作人辻本良三和导演一瀬泰範。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:44 | 显示全部楼层
为了让本作成为名副其实的正统续作,我们对整个系统进行了推翻重筑,为新要素的追加提供了系统资源上的保障。

4Gamer:今天首先感谢二位前来参加采访。咱们先聊聊《MHP 3rd》的开发核心工作之一初期企画问题吧。

辻本氏:
  《MHP 3rd》作为系列正统续作,最初考虑的就是我们究竟要表现给玩家一个怎样的“新狩猎时代”。
  携带版这一块,发展到如今这个阶段,用户数得到了巨大的发展。可以说玩家们已经掏空了各式各样的狩猎玩法。对于这一块,我们要提供给玩家怎样一个“新怪物猎人”,这个问题一直陪伴了我约两年半的开发时间。

4Gamer:
  这一回“东洋风”或者说“日本味”的设计、画面表现等给人留下很深的印象。朝这方面设定靠拢的想法大概是什么时候决定下来的呢?

辻本氏:
  一开始就定下来了。最早是一濑桑提出的吧,说是“想加入点日本味”,而且不仅仅是表现力上的。后来就有了个案子里面融入了各类互动要素。

一濑氏:
  《怪物猎人》系列是一个融入了各个文化圈要素的游戏作品。其中“日本味”有,但是都是一些细小的表现部分,基本上都不是主流“味”。另外,正好游戏企画的当初已经有不少融入了“日本味”的设计提出了,所以……

4Gamer:
  比如说、**浴场的温泉等?

一濑氏:
  嗯、提出要加入“日本味”这是一件比较容易的事,但它必须要作为游戏的主机能来推动整个开发的进程,这又是比较复杂的。
  完全陷入到“日本味”里去也是不行的,否则就很容易让人感觉这不是战国时代么,或者是时代剧等等。加入一些其他的要素来综合,不要使“日本味”过分弥漫于游戏中,又是另一个大问题。毕竟与系列原有的世界观完全背道而驰,这是一个完全不能接受的错误。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:44 | 显示全部楼层
4Gamer:
  第一眼看到《MHP 3rd》时,感觉整个画面非常的漂亮,比以往上升了一个层次。这应该也是开发组将其定位为正统续作的一个最佳诠释吧。

辻本氏:
  这是肯定的。正统续作就必须要在画面表现力上更上一个层次,其他的开发都要在此为基础上再做讨论。为了实现现阶段PSP上最高水准的画面表现力,我们反复做了很多的尝试。
  《MHP 2nd》和《MHP 2G》之间,由于开发周期的原因,没有对画面进行更多的提升。但《MHP 3rd》就不一样了,开发周期长,而且从一开始我们就把系统推翻了进行重筑。可以说是平地重新盖,拥有了更多的发挥空间。(译者注:这里应该是开发引擎,代码重新书写提高效率等,并非游戏系统打乱重新设计。)

4Gamer:
  系统重筑?具体有哪些表现呢?

辻本氏:
  最大的表现处就是色数大大的提升了,这也是画面为什么变得更漂亮了的根本原因。如果我们假使把《MHP 2G》的色数提升到了与《MHP 3rd》相同的水平,那必须要砍掉一些其他机能才能实现。而系统重筑之后,我们可以在保证画面提升的前提下,给予游戏功能实现这块,更大的发挥空间了。

一濑氏:
  时至今日,我们在开发携带版这一分支里,获得了大量的PSP开发经验。正是活用了这些经验让我们不管是在角色创作方面、还是场景表现力方面以及其他的各方面,都能够在保证高画质的前提下进行更多功能的实现与拓展。

4Gamer:
  《MHP 3rd》的用户界面这一块也是在保持着原有的风格上变得更为精美了,这也是归功与“系统重筑”的功效吧?

辻本氏:
  是的,虽说样式等看起来和前作差的不是太多,但系统内部的结构已经完全不同了。可以这么跟你说:《MHP 2G》的那套系统已经达到了其极限,而制作《MHP 3rd》,我们必须要添加新要素,再提升画质,因此就必须要重新开发系统。
  活用我们多年的开发经验,去追加新的有趣机能,削除掉繁冗消耗系统资源的部分,进行各种有机结合的规划,最终才制作出现在的《MHP 3rd》来。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
驰骋于新追加场景溪流中的“山之王”——雷狼龙!
看板怪的必须条件:帅!

4Gamer:
  接下来,咱们聊聊《MHP 3rd》中的看板怪雷狼龙吧。之前系列中(包括家用机分支)看板怪不是天上飞的就是海里游的,怎么突然想起在《MHP 3rd》中做了个地上爬的雷狼龙呢?





2011-2-26 15:59 上传下载附件 (93.25 KB)





一濑氏:
  在设计看板怪时,最初的考虑就是围绕两点展开的一是“制作原先没有的新怪”,二是“看板怪一定要有视觉上的冲击力”!只要是符合这两点的前提下,比如说我们觉得飞上天空中的很好玩,我们可能就会去做个飞龙。

4Gamer:
  但是,你们没这么做哟。

一濑氏:
  主要是雷狼龙的设定非常有张力而且又与这次的特色“日本味”不谋而合。其本身是以狼作为原型,头部的设定中其两角像狼耳,又有些像鬼耳,其面部与整体色调又能让人联想到“东洋之龙”。
  而给人的印象这块呢,雄火龙有“空中王者”称号、海龙有“海洋王者”称号,这回正好我们又追加了溪流这个场景,何不让其驰骋于这个场景中呢?让其有一个“山之王”的称号不是很不错吗?当时就是有这个想法提出了,最终再加入了一些其他的因素,包括雷狼龙的动作设计啊,狩猎方法等,最终拍板决定了。

辻本氏:
  成为看板怪的必要条件就是“帅”!谁看到了都会觉得“啊,这家伙很酷!”“这就是本作的招牌怪吧”!否则是不行的。
  也许很抽象,但其必须要包含这个因素。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
一濑氏:
  设计方面还有一个因素要考虑,就是封面,一定要和前作的封面有不一样感,如果让人感觉差不多的话,就不好了。一定要让玩家察觉到其“新”的一面。
  因此,在包装封面时我们就要去寻找一个和雄火龙、和轰龙、和迅龙风格完全不同的怪物来。

4Gamer:
  封面设计除此之外,也还要考虑很多其他要素吧。

辻本氏:
  是的。比如说游戏的主Logo,封面的视觉冲击力等,这些都是游戏的脸面。所以必须要十分的重视与谨慎。
  另一方面、主色调的选择也是十分重要的。

一濑氏:
  本作主色调是“朱红”。

辻本氏:
  主色调从系列作的开始画面处就能窥视一二。

4Gamer:
  这么说的话,《MHP 2nd》是淡蓝色,而《MHP 2G》是绿色吧。开始画面十分显眼,确实能给人不同的印象感呢。
  反过头来再说说怪物,看板怪整体式样是什么时候定下来的呢?

辻本氏:
  最开始就被拍板定了下来。这其中包括“它是最终被挑战的怪物”,以及“在序盘就出现且带有一定教学意义”,还有“它都出现在游戏流程的什么地方”等等,这一切在最开始设定时就决定好了。

一濑氏:
  这三方面的因素,也决定了雷狼龙是和玩家打交道次数最多的大型怪了。为此我们也要打造出一个能够被反复游玩且不枯燥的怪,在这方面我们投入了很多。

4Gamer:
  现如今再回头看看当时开发时,觉得最难产的怪是那只呢?

一濑氏:
  本作的话,绝对是雷狼龙。设计它可真是苦了我们那些做怪物设定的同事们。

4Gamer:
  《MHP 3rd》中,又登场了不少新的亚种怪,为了区别于通常种怪,这方面的差别化设计辛苦吗?

一濑氏:
  这方面的设计不能说很轻松,但对比起其他方面的设计来说,这还算是能接受的。
  通常种与亚种如果是那些出现在同一地域的,差别化起来就比较困难。而一些改变了其出场地域的,就要花费些功夫让其差别化变得明显些。(译者注:上面说的困难是指差别明显化起来很困难。)
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
“如何提高游戏性”是我们一直考虑的东西,
新企画中我们是从玩家交流这部分开始着手的。

4Gamer:
  《MHP 3rd》中,有些怪在满足些特定的条件后,可以对其进行开采或采取。当时怎么想起来加入这样一个设定呢?

一濑氏:
  是给予怪物更高的伤害输出,还是乘机来入手一些素材。这个玩家自己选择,供选择地方多了、玩法多元化了,游戏性也就会提高了。可以说是提高游戏性这个理念驱使着我们加入各种全新的设定。

4Gamer:
  我想大部分玩家应该还是把入手素材作为第一考虑的吧,不过这样一来又容易任务时间不够……

辻本氏:
  这正就是体现游戏性的策略问题嘛,为了特意去入手素材,还有可能会受到攻击等等。

一濑氏:
  一般联机的时候,可能就是新手去拿素材,老手掩护打击怪物这样的配合。这样在游戏中就必须要有所交流。

辻本氏:
  比如说初次讨伐尾锤龙的人在打开道具箱中时,会发现有个铁锹。“耶?为什么会有个铁锹呢?”
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
4Gamer:
  确实。“和别人联机一起打的是狩猎任务,怎么会有个铁锹呢?”这样的交流就开始了。

一濑氏:
  还有一些怪在特定的属性受伤达到了一定程度后,肉质将会产生变化,抗性也改变了。这也是同样的设定初衷——为了提高联机时的交流性。讨伐这些任务的开始时,可能就会说句:“我的武器带有某某某属性攻击,另外一种就拜托你了哦。”这样交流就打开了。

4Gamer:
  这个设定确实很新鲜,玩惯了以前的游戏,都会在进入任务之前选定一把带有怪物弱点属性的武器,另外还需要一个人配合带一把弱点属性以外的武器还真的很少呢。

辻本氏:
  是的,这一切都是为了提高游戏的游戏性,让玩家有更多的新鲜感。

4Gamer:
  本作也引进了新要素——乱入任务,为什么会选择本作这种表现方式来呢?

一濑氏:
  有一段时间我们一直在考虑如何把恐暴龙的特性加入到掌机版中来,乱入任务就是我们最终企画的结果。《MHP 3rd》中的恐暴龙乱入方式和《怪物猎人3》(以下称《MH3》)中的乱入方式是有所不同的。在开发时,我们调试了《MH3》的那种从任务刚开始就明确出了是否乱入的感觉不是太好,主要是一开始就知道有东西来了,没有那种瞬间出现的紧迫感。

4Gamer:
  所以就出现了《MHP 3rd》这种“狩猎环境不安定”形式,让乱入的发生存在有可能性是吧?

一濑氏:
  是的,在任务结束时突然出现了追加怪,同时也追加了奖励。玩家是接着讨伐更强大的怪物以得到更多的奖励,还是返回村得到当初预定的报酬,这样可玩性游戏性又得到了进一步的拓展。
  其实在游戏的整体设计时,不仅仅是我们上面提到的这些,为了让《MHP 3rd》能更加好玩,我们一直在追求新要素,新修改。并不是《MH3》或者《MHP 2G》是这么做的,我们就原封不动的将其搬到《MHP 3rd》里来。

辻本氏:
  说到乱入其他的不说,雷狼龙的乱入初登场就是非常成功的了,现如今还记忆犹新的人应该很多吧,相信那也是《MHP 3rd》带给玩家们的最深印象吧。

4Gamer:
  我第一次看到它的时候,可是万分的急躁与紧张啊。
  除了这个给我很深印象外,应该就是本作又追加了很多新的小型怪。

一濑氏:
  红花当要绿叶配嘛,正是因为有小型怪的存在,才能反衬出大型怪的魅力。如果不论你走在任何一个场景里,你都只能看到阿普特诺斯的身影,是不是会感觉有点单调呢?因此在追加新的场景设定时,追加一些相匹配的小型怪,这会让玩家能够感受到更丰富的猎人世界观。

辻本氏:
  丸鸟这次应该是最抢眼的咯。几乎每个场景里都有它的身影。(笑)

4Gamer:
  最搞笑的应该是它被攻击了后,还有可能会下个蛋。这个设定可以和初见雷狼龙那个一起成为我对《MHP 3rd》的最深印象了。(笑)
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
12类武器各有各的新玩法,
总有一种是适合你的。

4Gamer:
  《MHP 3rd》武器种类扩展到了十二种,追加了不少新动作,可以说是从《MHP 2G》时代来了个大进化,关于武器这一块的企画也是最初就定了下来的吗?

辻本氏:
  是的,是从最初就定了下来的。刚做企画的时候,我们就决定将系列登场过的十二种武器全部投入到本作当中,并赋予它们新的玩法。

一濑氏:
  虽说在武器这一块我们也有一些尝试着与以往不同的新玩法设计,但因为十二种武器本身就有着各自的特点,设计一直以这些特点为概念轴,不断地强化其优势部分,而劣势也会让其更明显,比如说长枪类无法防御,而大剑则在聚气方面十分的麻烦。

辻本氏:
  但总之必须要有变化,给玩家带来新的感受。这一概念推动着武器部分企画的进行。

4Gamer:
  《MHP 3rd》中武器这块新追加的内容,哪些是最早就在开发组内部形成概念的呢?

一濑氏:
  铳枪!很早前组内就有想法:“咱们来好好的设计下炮击吧”。很快企画案中“快速装弹”、“蓄力炮击”等设定就被提出来了。但真的到程序实现起来以及后期调试完善,也是费了不少时间。

4Gamer:
  感觉最难搞定的武器是哪类呢?

一濑氏:
  狩猎笛,因为要追加新的攻击形态、又涉及到音律问题、很多地方设计与其他武器又有犯冲的。从开始设计到现如今玩家拿到手实际游玩的,其中花费了大量的时间。
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:45 | 显示全部楼层
4Gamer:
  这次,在各种武器的攻击力表现上,感觉都差不多了,为什么这样设定呢?

一濑氏:
  调整武器平衡这一块,这一回不是头一次,一直以来我们都在对系列中出现的武器数值进行调整。可以说每一作最终的数值调整结果都有它的优势与劣势,直到现在的《MHP 3rd》我们都还在尝试着与以前不同的攻击力伤害输出算法。
  其实拿《MHP 2G》来说,伤害输出取决于系统内部各种要素相互关联后产生的数值,因此,很难简单的通过攻击力来判断该武器是否强大。鉴于这个原因,我们希望在本作中能够简化一些,让玩家能够更容易得就知道那个武器强,哪个武器弱。

4Gamer:
  虽说如此,但我想还是有不少人感觉大剑、太刀、战锤、以及狩猎笛在本作中弱化了哦。

一濑氏:
  确实,可能“战锤是全武器中攻击力最强的”这样感觉是淡化了些。
  但这次本作新追加了“武器强化”这一概念,之前我说的为了让玩家更容易区分哪个武器强,哪个武器弱,在这里强化一下后,结果就一目了然了。
  (译者注:本人是从《MHP3rd》时代才开始的初心者,本作中感觉所有的武器强化一下后不都是加15点攻击力吗?这能让玩家更容易区分武器的优劣?)

4Gamer:
  那个确实很实用。
  另外二位能谈谈最拿手的是什么武器、还有什么武器手最生吗?

辻本氏:
  我喜欢用战锤和狩猎弓。
  狩猎弓自从第一次出现在系列当中时,就一直玩到现在,可以说是我最爱的狩猎武器。特别对弓箭击中后的“唰唰”声情有独钟。
  至于战锤、也是后来用了才知道挺适合我的。重点就是攻击怪物头部,感觉战略战术比较简单明了。
  最不擅长的啊……应该就是那些可以防御的武器吧,打打防防这种风格不适合我。(笑)(译者注:神谷英树流——“防御进行的那时起,就已经输了。如果一定要不断防御才能打倒敌人只不过是废物的战法。”???俺恶搞了……)
 楼主| 发表于 2011-2-26 17:46 | 显示全部楼层
一濑氏:
  我喜欢狩猎笛,不擅长的是除此以外的所有武器吧。
  我是比较喜欢偏门武器的那种,而且联机的时候也比较喜欢做支援的那种类型。由于一直就用狩猎笛,导致我对其他武器完全不会使用啊。(笑)
  现在再去学其他武器的使用,再怎么搞也追不上那些老手啊,索性这些武器就拜托给他们吧,我还是专心做好我的支援工作吧。(笑)





2011-2-26 15:59 上传下载附件 (163.99 KB)





辻本氏:
  也不能这么说吧,现在换换武器,花点时间也是能赶上来的哟。

一濑氏:
  每种武器都有自己的韵律,找不准这种武器的韵律,也就发挥不了它的最大潜力。

4Gamer:
  话说在09年狩猎祭典上一濑桑用的好像是战斧吧?

一濑氏:
  哎,是的。《MHP 3rd》中除了狩猎笛外用的最多的就是战斧了。但是一直没找到用战斧的感觉……

4Gamer:
  那你现在的公会卡片上武器使用履历情况是?

一濑氏:
  只有狩猎笛的记录。(笑)

4Gamer:
  辻本桑呢?

辻本氏:
  我上面只有战锤的记录。哦、弓也试用了一回,之后就一直用战锤了……那次用弓感觉好像找不到手感了,技术下降许多,打得很烂,所以以后等有时间了再练习练习,练习好后在开始耍弓吧……

4Gamer:
  二位全部都就只用一种武器,稍微让人有点意外哦。

辻本氏:
  可能跟性格也有关系吧。比起那些用起来麻烦的武器,我更喜欢咚咚一锤一锤砸下去的感觉。

4Gamer:
  是啊,选择什么样的武器应该能反映出什么样的玩家性格。十二类武器,每个人肯定都能在其中找到属于自己的那类武器。

辻本氏:
  嗯、从《怪物猎人》初代起我们就以“让所有人都能找到属于自己的那把武器”为目标来开发的,那时只有五类武器呢,现在到了《MHP 3rd》已经有了12类了,分化更为细致,应该更能让玩家找到那把武器了吧。
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