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[业界] (特稿)业界真相,将抱怨进行到底?

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发表于 2011-6-10 13:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、Chip Sineni

“Midway希望《枪神》成为公司的救命稻草,但这款游戏向市场射出的子弹全都脱靶了……”对于《枪神》销量大幅低于预期,Gamespy网站一针见血的嘲讽道,此后,Midway的剧烈震荡终于爆发了,官方宣布公司削减24%的员工,并关闭了Midway奥斯汀工作室;接着多个非核心游戏项目取消开发;位于法国和英国的办公室卖给了Spiess Media Holding UG;纽卡斯尔工作室成为了新的牺牲者,THQ购买了Midway圣迭戈分部。Chip Sineni,作为枪神项目的美术主管,当时正领导Midway芝加哥分部的另一个项目,噩梦就在此时降临了……


Chip Sineni透露,这个项目代号为“英雄”,最早产生于2006年,是一款讲述超级英雄传奇的沙盘游戏,比《无名英雄》、《虐杀原型》都要早,“当时,我们的一位设计师看到了Cryptic Studios和NCSoft联合制作的大型网络游戏《城市英雄》(City of Heroes),得到了灵感,我们讨论之后,决定为家用主机制作一款真正开放的动作冒险游戏,而且游戏中的超级英雄是由玩家完全创造的。”遗憾的是,Midway已经摇摇欲坠,公司取消了大部分原创项目,Chip Sineni依旧坚持己见,“团队所有人都相信,我们应该制作它。”最初,团队只有15人,面对的却是一个巨大的开放世界,所有人都在夜以继日的拼命工作,随后人员扩展到了30人。


Midway高层告诉Chip Sineni,能够让英雄项目生存下来的唯一办法就是,找到肯出钱购买该项目版权的其他游戏发行商。为了避免胎死腹中的命运。制作团队的每一名成员都感到紧张不安,一家发行商表示了兴趣,“我们抓住了救命稻草,用前所未有的状态制作游戏的稳定版本,然后展示给客户,整整两周时间,这几乎吸干了所有人的精力与体力,但大家认为这是值得的。”在这个过程中,制作团队承受着巨大的压力,一位设计师开始自顾自的吃纸,另一个人只有躺在浴缸里才能睡觉。所幸,这家发行商对英雄表现出了浓厚的兴趣,当Chip Sineni兴高采烈的返回办公室后,Midway的一位公司高层通知他,英雄项目被取消,所有人会在下周被解雇……


直到今天,Chip Sineni也无法原谅Midway,“他们一直在阻挠我们,不希望我们取得成功,只希望找个名正言顺的方式把我们都解雇,降低人力成本。可想而知,整个团队都陷入了混乱,一些开发团队成员问我,是不是我们做得还不够好?我无言以对。最终,所有人都意识到,我们为之奋斗两年的作品,不会有发售的机会了。”在那一年的圣诞节到来之际,Midway解雇了英雄制作团队的多数员工,Chip Sineni留了下来,他悲痛的表示,“这对我们是一个巨大的打击,失去工作不要紧,重要的是失去了一位“朋友”,我们多数人在过去的两年间,吃住在一起,为了一个目标而拼搏,现在大家感到失去了希望,不过制作团队并没有散架。”


Chip Sineni毅然留下来坚持战斗,而Midway高层雇佣了专人,每天盯防项目团队剩余的员工,怕他们带走游戏的源代码,怕他们串联在一起对抗公司,Chip Sineni自嘲说,“很多人不能理解我的决定,在他们看来,英雄已经完蛋了,为什么还要做一只游向沉船的老鼠?”答案不言自明,英雄计划并非是一条沉船,Chip Sineni更不是眼里只有“食物”的老鼠。他私下了召集了团队成员,为了避免监控,不再使用公司内部的邮箱,一方面继续开发工作,另一方面继续向其他发行商兜售英雄计划,遗憾的是,他们一直没有找到对这款产品钟意的发行商,最终,Chip Sineni痛苦的表示,“虽然大家还想做下去,但我必须让他们停下来,因为他们每个人都有自己的家庭,很不幸,这就是商业的本质……那时,我们甚至连抱怨的力气都没有了。”

目前Chip Sineni的工作是:他创建了一家工作室,制作继承了英雄项目灵魂的新作,不过目前还没找到发行商。
 楼主| 发表于 2011-6-10 13:09 | 显示全部楼层
二、Greg Black、Samuel Bass

中国玩家一直亲切地称呼EA洛杉矶制作主管,《命令与征服4》团队负责人Samuel Bass为“S   B”,不仅是因为《命令与征服4》看成这一长寿的RTS游戏系列的最差一作,更重要的是,它彻底颠覆了该系列经久不衰的核心系统,然而,随着更多的事实真相浮出水面,人们才发现,真正的S   B原来是EA的高层……最讽刺的是,在《命令与征服4》开发过程中,EA一面宣布将裁减该项目的大部分制作人员,另一面又在鼓吹《命令与征服4》将具有**性的进化,成功自不待言。

被EA扫地出门的前员工Greg Black最先开始了抱怨,“对我来说C&C是一个神圣的游戏,我千盼万盼让我参与的所有C&C游戏能走上正道,可惜虽然我们的团队都是非常有才的热心玩家,EA就是不肯给我们足够的时间来制作一款真正伟大的C&C游戏。拿C&C3来说,我们的开发周期大概是11个月,比比BLZ和Relic在他们的RTS上用3-6年功夫,我们最长的开发周期只有RA3的18个月,但那个时候是因为队伍被分成两半并参与到另一个平台中(PS3),所以那些多出来的开发时间纯属浮云,EA纯粹需要我们持续出产游戏来维持洛杉矶工作室,因为别的其他队伍都渣掉了。所以要回答你的问题,我很不爽C&C3和RA3出来的样子,我们的游戏总是赶工、我们的引擎老旧而且一年比一年降级、我们的寻路是垃圾、我们的在线执行是耻辱,最终地我们的游戏在我看来并无法企及原C&C与RA2或者将军的高度。”

事实上,《命令与征服4》从来都没被当成过泰伯利亚系列的正传游戏,只是一款在线游戏的实验品。它最初是一个只供亚洲尤其是中国市场的在线版C&C3,突然有一天EA的老总们决定恪守生意原则给它加个单人战役,并更名为C&C4,然后封装发售。整个制作团队,包括Samuel Bass,都在抗议这改变路向但决定还是保留了,尽管在EA内部的现实条件下,团队已经尽力制作一个好游戏,但它毕竟只是一个紊乱的企业文化的成果……现在毅然留在EA工作的Samuel Bass,只能话中有话的说道:“我作为设计师位置已经很高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,能够卖钱,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。”Greg Black则直言不讳的痛斥EA:我离开EA的时候我在RTS团队的许多好朋友都已经走了,EA打破了许多给我们的承诺并不断下达糟糕的决定——以整个C&C系列为代价并受到各个开发团队的抗议,我非得离开EA这S   B了。

目前Greg Black的工作是:在Zynga制作社交网络游戏,最新作品就是Empires & Allies
Samuel Bass的工作是:留在EA洛杉矶,制作命令与征服的全新作品!
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二、Greg Black、Samuel Bass

中国玩家一直亲切地称呼EA洛杉矶制作主管,《命令与征服4》团队负责人Samuel Bass为“S   B”,不仅是因为《命令与征服4》看成这一长寿的RTS游戏系列的最差一作,更重要的是,它彻底颠覆了该系列经久不衰的核心系统,然而,随着更多的事实真相浮出水面,人们才发现,真正的S   B原来是EA的高层……最讽刺的是,在《命令与征服4》开发过程中,EA一面宣布将裁减该项目的大部分制作人员,另一面又在鼓吹《命令与征服4》将具有**性的进化,成功自不待言。

被EA扫地出门的前员工Greg Black最先开始了抱怨,“对我来说C&C是一个神圣的游戏,我千盼万盼让我参与的所有C&C游戏能走上正道,可惜虽然我们的团队都是非常有才的热心玩家,EA就是不肯给我们足够的时间来制作一款真正伟大的C&C游戏。拿C&C3来说,我们的开发周期大概是11个月,比比BLZ和Relic在他们的RTS上用3-6年功夫,我们最长的开发周期只有RA3的18个月,但那个时候是因为队伍被分成两半并参与到另一个平台中(PS3),所以那些多出来的开发时间纯属浮云,EA纯粹需要我们持续出产游戏来维持洛杉矶工作室,因为别的其他队伍都渣掉了。所以要回答你的问题,我很不爽C&C3和RA3出来的样子,我们的游戏总是赶工、我们的引擎老旧而且一年比一年降级、我们的寻路是垃圾、我们的在线执行是耻辱,最终地我们的游戏在我看来并无法企及原C&C与RA2或者将军的高度。”

事实上,《命令与征服4》从来都没被当成过泰伯利亚系列的正传游戏,只是一款在线游戏的实验品。它最初是一个只供亚洲尤其是中国市场的在线版C&C3,突然有一天EA的老总们决定恪守生意原则给它加个单人战役,并更名为C&C4,然后封装发售。整个制作团队,包括Samuel Bass,都在抗议这改变路向但决定还是保留了,尽管在EA内部的现实条件下,团队已经尽力制作一个好游戏,但它毕竟只是一个紊乱的企业文化的成果……现在毅然留在EA工作的Samuel Bass,只能话中有话的说道:“我作为设计师位置已经很高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,能够卖钱,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。”Greg Black则直言不讳的痛斥EA:我离开EA的时候我在RTS团队的许多好朋友都已经走了,EA打破了许多给我们的承诺并不断下达糟糕的决定——以整个C&C系列为代价并受到各个开发团队的抗议,我非得离开EA这S   B了。

目前Greg Black的工作是:在Zynga制作社交网络游戏,最新作品就是Empires & Allies
Samuel Bass的工作是:留在EA洛杉矶,制作命令与征服的全新作品!
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三、James Kay

在荷兰出生的英国人James Kay做了一个让自己的家人和朋友都大吃一惊的决定,“我要到日本开设一家游戏公司。”尽管欧美不少媒体都在宣称,由于低出生率和老龄化社会的降临,目前日本的高新产业普遍缺乏人才和高级工人,需要外国人来拯救这个岛国,对此,James Kay认为有些荒诞不经,“日本社会目前遭遇的问题,和西方没有太多差异,在日本游戏业参与竞争,同样要面临巨大的挑战。”

就像东西方的游戏一眼就可以辨认出来,东西方的游戏开发文化也有本质上的差别,“日本人似乎把工作看得比家还重要,他们很喜欢加班,工作方式却缺少灵活性,尤其是缺乏交流,不仅是部门之间,团队成员也很少沟通……我们经常下班后去喝酒,但似乎这个活动的目的就是喝酒本身,同事间的直接交流还是很少。”James Kay在自己的博客上指出,日本的游戏公司会将具体的条款和工作规则都在员工手册中加以明确规定。有些规则显得不近人情,比如在办公桌上不能吃热饭,不能在办公桌上睡觉,禁止在厨房补妆等。“很多西方人并不适应日本公司的规定,通常我们会认为工作环境就应该让人感到舒适自在。”

James Kay曾在一家日本游戏公司上班,但他并不喜欢这家公司的环境和工作氛围,所以在参与开发了一款游戏之后,他就作出了独自创业的决定,这家日本公司就是知命的Tri-ace,James Kay参与制作的游戏是DS游戏《北欧女神:负罪者》,而他的心公司名字叫做Score games!虽然这家公司规模不大,但是创办过程充满了艰辛,James Kay再次抱怨说,“日本有些法律很模糊,而且ZF机构内部多个部门都有管辖权,同样一件事情,可能得到不同的结果。虽然规定很多,但通常都是原则性的条款,比如我们在建立公司时要进行保险登记,于是我问办理人员,如果我们不那么做,结果会怎样?得到的答复是,你们应该这么做,如果不做,也不会怎样。”最终,他委托了专业公司来处理公司注册事宜,还聘请了一位会说英文的日本律师,应付各种繁琐的法律文书,James Kay抱怨道:“有三十多页纸需要填写内容,我一股脑将他们丢给了公司的委托律师。”


目前James Kay的工作是:在板垣的邀请下,与英灵殿工作室一道打造《Devil's Third》!
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