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[PC] 华裔游戏设计师:我创造《植物大战僵尸》

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发表于 2010-9-28 11:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
他有一双爱笑的眯眯眼,是个圆头圆脑的年轻人,女朋友会写哥特风音乐,他名叫乔治·范,是一名平凡的美籍华人,但却有一项“不平凡“的作品——风靡世界的小游戏《植物大战僵尸》。

  1.没玩过就OUT了

  2009年,当全球电脑用户都忙着在“脸谱”、开心网、QQ空间的小花园里种菜和偷菜时,一款恶搞花园农场主的电脑桌面游戏横空出世,它就是《植物大战僵尸》。这款小游戏主题是利用各种“身怀绝技”的植物,抵御一波一波可怕僵尸的进攻,战场从后院到游泳池最后是屋顶,场景的切换搭配了荷叶、花盆等道具,来增强游戏的难度。随着僵尸种类的提升,植物的种类也在提升:从普通僵尸、看报僵尸、铁桶僵尸,甚至到巨人僵尸,逐级用普通豌豆炮、冰冻豌豆炮、双发豌豆炮、终极玉米加农炮等一一消灭光。这其中各种搞笑的设计和惊喜层出不穷,让玩家对这款小游戏欲罢不能。

  《植物大战僵尸》一经推出,立即在全球范围内刮起一阵旋风,这款小游戏从PC、Mac陆续转战至iPod、iPhone、iPad等移动平台,很快还会发行X360版本,几乎你在所有游戏设备上都能玩。从还在上学的孩子,到家庭主妇,再到办公室白领,无不为它着迷。植物和僵尸的周边产品也跟着热销。如果你没听说过这款游戏,那我们可以很负责地告诉你:“你OUT(落伍)了!”

  《植物大战僵尸》由美国宝开游戏公司(PopCap Games)开发,而它的总策划,就是美籍华人乔治·范。日前,他和大众分享了这款游戏创作的台前幕后故事。

  2.最讨厌种菜偷菜

  乔治·范此前并没有什么做小游戏的经验,只参与过《怪怪水族馆》的一小部分设计(这款小游戏主要是靠养鱼为基础,养越多的鱼就能得到越多的金币,只有攒够足够的金币才能过关)。不过,他任职的宝开公司可是休闲游戏界的领头羊,公司研发的《宝石迷阵》、《祖玛》都是让大爷大妈和年轻人一起投身其中的经典之作。研发团队的设计理念是制作一些需要动脑,又易于上手的小游戏,因为无论老人、女性还是办公室职员,都不愿意花大量时间去学习复杂的游戏规则,更不愿花太多钱去购买昂贵的游戏设备,也没有耐心探索冗长的游戏内容,但他们同样渴望得到快乐。

  乔治·范十分讨厌“脸谱”网的“田园牧歌”(在开心网叫做“开心农场”):“大量的园艺游戏充斥休闲游戏领域,但是,你知道,我就是无法接受那些游戏!我不希望桌面游戏会和园艺类游戏混成一团。这方面的思考促成了《植物大战僵尸》的诞生。我当时的思路是,还没有人想过在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而事实证明,这个想法很棒!”

  这后来成了《植物大战僵尸》的一句经典宣传语——“每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?”
 楼主| 发表于 2010-9-28 11:15 | 显示全部楼层
3.灵感来源《魔兽争霸3》

  《植物大战僵尸》设计的最初构想,来自一款经典游戏——《魔兽争霸3:塔防地图》,这款游戏要求玩家在敌人经过的路边建造各种防御箭塔,以阻止源源不断的敌军到达终点。有一天,乔治·范忽然发现,建造防御塔的绿色区域看上去很像是长满植物的草地,于是他突发奇想:如果真的将它做成草地,种上植物来防御入侵的话,难道不是一个很有趣的点子吗?

  不过乔治·范并没有完全照搬别人的思路,因为不满塔防游戏只有一个轨道——所有的敌人都从一条路上进攻,乔治·范又从小游戏《酒吧招待》中汲取了灵感,在这个游戏中,酒吧招待要使用好几条传送带为不同的客人送啤酒,这大大增强了游戏的趣味性。于是,乔治·范也将僵尸进攻的路径改为了5条。

  最后,乔治·范还借鉴了自己早先在《怪怪水族馆》中的设计,“如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,每升一级玩家都可获得一个宝物,这个宝物在下一级会变成帮助玩家的道具。在《植物大战僵尸》里,宝物被转化为辅助玩家对抗僵尸的新植物卡片。”乔治·范说。

  除了游戏,《植物大战僵尸》还参考了老电影《海角一乐园》,这是一部迪士尼公司于1960年出品的经典冒险电影,电影内有海盗过桥、陷阱倒塌、海盗碰到路障弹到空中、丢石头等情节,这些对付海盗的创意场景,成了游戏内各种陷阱及植物功能的灵感来源。

  保护伞、玉米投手、双头葵花、磁铁、睡莲等多种多样的防御植物设计,是《植物大战僵尸》中的一个亮点,而各种僵尸与植物的搞怪表情更是吸引玩家的一大法宝。当然,玩点不单单只有这些,砸罐子、老虎机、敲僵尸等连锁性的系统副本,也让玩家爱不释手,百玩不厌,每挑战一关都会有成就感。

  4.迪斯科僵尸致敬杰克逊

  《植物大战僵尸》的研发进行了4年,最开始的反派并不是僵尸,而是各种怪兽。乔治·范和研发团队一开始想靠浇水的方式让植物成长,植物长大后便可以攻击怪兽。在测试的过程中,范发觉等待的过程十分无趣,便将浇水变成打怪兽挣钱,付钱买卡种植物,但这种玩法也没有什么趣味,于是团队最终确定了收集阳光种植物打怪兽的游戏模式。

  在游戏的草稿阶段,团队将思路集中在设计一些昆虫类怪兽上。等到2007年,团队发现农场游戏已经借由“脸谱”网弥漫全球,于是决定改换游戏的核心,引入些农场里没有的新元素——僵尸。而取自迈克尔·杰克逊经典MV《颤栗》形象的跳舞僵尸,更是惟妙惟肖地致敬了一把流行歌神。不料在游戏正式上线后一个多月,杰克逊猝然离世。游戏的制作者们不得不在跳舞僵尸的介绍里加上一句:“跳舞僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”最终由于杰克逊协会的抗议,跳舞僵尸变成了迪斯科僵尸,改头换面重新登场。

  乔治·范还透露,团队不光在游戏设定上大费思量,在给游戏起名字时,也是绞尽脑汁。其实,这款游戏从一开始就被命名为《植物大战僵尸》,但后来组员又开始犹豫了,接着起了一些奇怪的名字,比如《植物坟场》、《植物工厂》、《坟墓花园》等等,并在公司内部的论坛上展开大征集,谁知折腾了一圈,最后的名字竟然还是叫做《植物大战僵尸》。

  “只要你的游戏够棒,名字其实并不重要。”宝开公司亚太总监詹姆士说。
 楼主| 发表于 2010-9-28 11:16 | 显示全部楼层
 专访乔治·范:易上手+有难度+趣味性=上瘾

  问:你们在这个游戏中的音效是如何制作的?它们非常有趣。

  乔治·范:我曾向女友劳拉提起,希望做一个比较好玩的工作人员表。这就给了她灵感去写出那首“你家后院有僵尸”的片尾曲,进而激发我想去做一款戏谑的卡通动画作为歌曲的MV。接下来的两个礼拜里,我们的团队真的就做成了。那实在是太棒了!

  问:怎样才能让用户对这个游戏上瘾,或者说如何能不让用户感到厌烦?

  乔治·范:我们的宗旨是为所有人制作游戏。仔细研究流行的游戏,像《宝石迷阵》和《祖玛》,你会发现,它们中的大部分都非常好地把握了“易上手”和“具有挑战性”之间的平衡。其中的奥妙在于,提供足够的内容以及渐进的难度曲线,吸引初级玩家进入游戏,并在很长的一段时间内享受游戏的乐趣,而不至于一上来就被过难的关卡吓跑;对于终极玩家来说,我们需要让他在合理的时间内,进入到“具有难度”的部分,以满足他们对挑战的需求;另外,还要注重趣味性。我们不希望做一款连自己都觉得无聊的游戏,因此我们会专注于设计有趣的内容,并努力使它对所有玩家都具有吸引力。

  问:你最喜欢什么僵尸和植物呢?

  乔治·范:我很喜欢火炬之木(就是把豌豆炮变成火球炮的那个),它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要一个威力十足的终极武器。坚果墙也是一个不错的设计,它们挡在最前面防止后面的植物受到伤害。我女朋友就不忍看到它们受伤害,每次都会用南瓜罩把它保护起来,在她看来或许用南瓜罩保护好坚果墙甚至比通关更重要吧。而僵尸呢,我比较喜欢撑杆跳僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会心生疑问“它拿着那个棍子要干什么”,然后都会急急地放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。(原载《名汇Famous》杂志 2010年9月10日刊)(张暄)
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