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[业界] 任天堂官方社长谈:网络商店eShop开发者访谈

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发表于 2011-6-7 10:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
还有一个小时不到就要系统更新了,这之前看下eShop社长访谈吧。内容非常丰富,期待每日通信视频
http://3ds.tgbus.com/news/201106/20110606211823.shtml

前段时间,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS网络商店eShop的访谈,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧:

  (访谈内容由本站编辑“砂糖”倾情奉献)



  岩田:这次是关于任天堂e商店的话题,所以我们把制作e商店的人和制作e商店中充满乐趣的内容的人们都请来了。这次的任天堂e商店是6月7日主机更新之后开放的新功能。除了可以在这里购买“任天堂3DS下载软件”之外,还可以观看很多商品的视频,是任天堂3DS对用户开放的一项最新服务。那么,首先还请大家自我介绍一下吧。

  中谷:好的,我是网络事业部的中谷和人,主要负责任天堂e商店app(应用程序)方面的监督。

   今井:我是网络事业部的今井大二,负责视频配信相关事务的监督。

  中野:我是企划开发部的中野隆生,负责3D经典系列的监督。

    田中:我是环境制作部的田中健太,负责任天堂e商店中配信模拟器的内容。

  岩田:好的,非常感谢。那么首先是关于任天堂e商店的话题,所谓e商店,简单来说就是把以前的任天堂DSi商店(任天堂DSi商店=任天堂DSi和DSi LL连接网络后,在「任天堂DSi Ware」中实现下载购买的内置软件)和大家的任天堂频道(大家的任天堂频道=Wii频道之一,在Wii频道中可以免费下载资源。除了可以观赏Wii和DS的情报和视频之外,还可以根据用户“推荐投票”总结出“推荐排行榜”以及搜索喜欢的软件资源等)整合起来,变成任天堂3DS的商店。中谷先生在DSi商店的时代就开始参与项目了吧,考虑到DSi商店中值得反省的方面,最初是想实现一个什么样的概念呢?

  中谷:这次接手e商店监督职位的时候,周围人都非常肯定地告诉我“对商店系统有意见的人很多”,不过我已经有这个觉悟了。想当年,DSi商店推出的时候,满世界发来的反馈都无非是“这东西是渣”、“连那样的功能也没法实现么”之类的风凉话。最初的想法是从这里开始起步的。

  岩田:我也在会议上说过“让购物过程变得更加欢愉,就算不买也可以去逛逛”的话呢。

  中谷:是哦,最初岩田先生的确是这样说的。而且这次把“大家的任天堂频道”和商店功能整合在一起了,于是关注的人突然增加了一倍以上。其中也有“希望能够做成只要去逛逛,就会有一种惊喜的感觉,并立刻就会去买东西的商店”……真是头疼啊。负责界面设计的设计师最开始的时候也很发愁,所以去现实中的游戏店、杂货店、书店等很多实体店去踩点,希望能够找到设计的灵感。

  岩田:以往的商店都是“有目标才会去逛”的场所,不过这次却采用了更加贴心的“橱窗购物”形式。那么,究竟是怎样调整制作需求的呢?

  中谷:起初是按照反馈较多的顺序来调整的,不过这次做好e商店的测试版,实际接触了一下之后,又有人说这东西和最初策划的东西稍微有些不同。

  岩田:哦,是这样的。之前制作DSi商店的时候就没有什么听取大家意见的时间,只是单纯地把它当成一个商店的功能加进去了,不过这次的e商店则是先抛开和服务器通信的功能,只做了个本地版用来测试的。

  中谷:是的,我们先做了一台就算不必连接服务器也可以独立运行app的样板机,因为接触的时间比较早,所以大家接触之后纷纷给出了一些意见,于是可以逐步进行整改。

  岩田:虽然我认为万事开头难,不过也不一定是这样,如果先做出一个样本,然后再根据大家的意见来改造又是怎样的情形呢?

  中谷:比如搜索功能吧,起初大家都希望能够进行更详细的搜索。不过随着店铺的逐渐成形,比起用户搜索的功能,“最初想在店里摆些什么”和“店家想做成什么样的店铺”这样的问题就显得更加重要一些,所以针对搜索功能的意见就越来越少了。

  岩田:的确,e商店希望达到的最终目标就是让使客人不由自主地去搜索。

  中谷:就是这样。

  岩田:另外,听说这次世界各区域店铺的店长可以自由地修改店面货架,这样就能灵活地去决定想要展示给客人的商品,这个创意真的很不错呢。

  中谷:是的,由于是第一次采用这样的方式,所以心里多少会有些没底……(笑)

  岩田:的确,一旦e商店开张,各地区的店长会把运营当做头等大事,也许会有“美国方面做得更好哦”,或者“欧洲似乎卖得更好呢”之类的风评,所以店长的吆喝能力才是吸引玩家“进店看看”的主要手段。

  中谷:各地区的店长似乎也都是这方面的新手。下次我们将组织一场新的店长会议,各地区店铺在共有运营的前提下也会推行竞争办法。

  岩田:因为店铺才刚刚起步,所以搞个“社长谈:e商店大师国际篇”似乎会很有趣啊。

  中谷:的确,到时候把各地区最强的店铺都召集过来,我对这个也很感兴趣。

  岩田:精心准备了那么久的店铺系统,其最终表现究竟会如何呢?我很期待。
 楼主| 发表于 2011-6-7 10:50 | 显示全部楼层

  岩田:这次e商店的另一个巨大变化就是整合了大家的任天堂频道功能。具体来说,就是增加了游戏促销机能、收集游戏用户评价机能、搜索高浏览量游戏机能等内容。有关浏览评价从Wii的点数值转变为5星制的事情,会不会有很多反对的呼声呢?

  中谷:是的,当然有。在网络的世界里,5星制代表了收集用户评价的标准视点,所以比起百分制来说,5星评价显得更贴心一些。不过也有人反对改变当前的评价方式,还有人提出各地区分别采用不同评价方式的意见。

  岩田:由于国家不同,所以意见也会有所不同吗?

  中谷:是的,其实至今为止还是有很多不同的意见。比如说“1星”代表评价非常差吗?或者是还可以?这样对评价标准产生的分歧。最后决定任天堂的评价系统要和世界接轨,作为开发者,我们应该是可以理解的……


  岩田:要想融合日本美国和欧洲三大势力的意见几乎是不可能的吧。首先,这三方面的税金缴纳情况就不同,梦魇一样的问题堆得就像山那么高。

  中谷:哎呀,一扯上金钱关系……就真的头疼了(苦笑)。由于这次是从点数制变为了现金制,所以预付卡里加入了各国的通货单位,由于在购买商品时会将金额纪录在收据上面,所以我们接触的货币种类突然暴增,有些货币名称还是头一次听说呢。比如说在北欧一些国家使用的“克朗”(克朗=北欧?中欧一些国家使用的货币)就有“挪威克朗”、“丹麦克朗”以及发音稍许有些差异的“瑞典克朗”这几种,此外还有“捷克克朗”等等……这些东西用的名字就像七大姑八大姨一样麻烦。

  岩田:哦?有这种事?

  中谷:是啊,因为“克朗”也有“王冠”的意思,所以对于欧洲的货币单位来说,是个很时尚的名字,所以就变成“不管是什么都用克朗”的情况了,货币也是如此。

  岩田:哦,原来是这样。

  中谷:像这样的细节真是多到不能再多了,我干嘛要每天每天想着钱的事情呢……不过其实一直到现在也没缓过劲来。

  岩田:e商店对应的国家一共有多少个呢?

  中谷:预计有25个国家首先开始执行。

  岩田:可是,这些国家的税率也有可能发生变化的吧。

  中谷:是的。那个是由美国的服务器小组来做的。其它各国的财务、经营和法律等方面,由于该项目涉及到的国家比较多,逐个解决很耗时间。目前最令人痛苦的是美国的税率问题。美国根据州、市、郡的范围划分了特定的税率,而且邮政编码超过6万条,一般情况下只要知道邮编就可以决定税率,可是里面竟然还有仅靠邮编无法确定税率的地方。

  岩田:靠邮编无法确定?

  中谷:是的,无法确定。如果要解释的话可能会很繁琐,没关系吧(笑)?因为在美国,有些地方虽然是用同一个邮政编码,但却是跨州的区域。我是不知道怎样才能把邮编和州界的问题一举解决掉……不过如果遇到这种无法仅靠邮编来确定税率的地区,只要输入邮编后再根据“为了确定税率,请决定您的住所”这一提示来继续选择位置。其它每个国家的相关细节都需要一一处理。

  岩田:哦,原来是这样。顺便说一句,这次画面的刷新速度已经达成当初的预期值了吧。DSi商店的时候是“基于浏览器”制作的,采用将读入浏览器得情报经过服务器制作,再生成画面的方法。这次为了能够快速刷新画面,都下了哪些工夫呢?


  中谷:最初是采用和“大家的任天堂频道”相同的手法来显示的,也就是在创建数据库之前首先完成读取的方法。

  岩田:说起网络交换数据,比分块选取和整体提取数据的速度都更快一些吧。

  中谷:是的,接下来就要交给客户端的程序了,总之要本着尽量节约数据资源的原则去做。

  岩田:正是因为这种“苛刻”的执念,才会令画面切换的速度更加顺畅吧。

  中谷:是的,正是因为有了这些质朴而又细微的努力。

  岩田:第一次看到e商店的测试版时,我忍不住感叹道“这真的是测试版么?”这根本就不是服务器存取的概念,缩放的时候就像在传输虚拟数据一样。

  中谷:在速度方面我经常在想,这东西有没有达到我们当时的预期目标呢?不过……由于最近又追加了一些内部处理,所以可能会比岩田先生最后看到的东西稍微慢一些……有点心虚啊。



  岩田:那么,接下来就要请教今井先生了。今井先生负责的视频配信服务并不是和这次开放e商店同时进行的,不过不久之后,通过e商店的配信软件就可以实现这个功能了,所以想趁着这个这个机会问一些问题。这次的视频配信是前无古人的新概念,起初的想法是怎样出现的呢?

  今井:这次的动画配信可以使用“随时通信”(随时通信=任天堂3DS自动寻找无线网络接入点,并获取各种情报和内容的功能)的功能,每天下载最新的任天堂3DS视频,而且每天的视频都会有所不同。是从“想看3D视频只能去电影院,要是能随身携带观看就好了”这个念头当中衍生出来的。而且不需要佩戴眼镜,毫无阻碍的感觉还是很不错的。

  岩田:而且,因为是不知何时接收到的数据,所以打开3DS的时候,就算是在没有网络的地方也可以欣赏视频。

  今井:是的。如果自己家里有3DS的通信网络环境,只要把3DS设置成睡眠状态,在半夜时就可以接收数据了,也可以在NTT BroadbandPlatform提供的Wifine场所中通过“随时通信”来接收下载数据。无论是在电车里还是午休时都可以拿出来看看。

  岩田:因为下载好的视频是保存在“随时通信”当中的,所以也是有时限的吧。



  今井:是的,因为是无法保存视频的。每天都有一条配信,然后第二天就会换成不同的视频了。所以每天都会有新鲜的感觉,是个令人愉快的软件。

  岩田:为什么当初会提出这个想法呢?

  今井:因为涉及到版权问题,而且如果积压了很多视频,用户就得主动去从这些视频当中选出一些来看了。我们并不希望变成这样,而是希望用户能够轻松地欣赏一段视频,然后以期待的心情去猜想明天会推出什么视频。

  岩田:当前的网络服务当中,几乎所有的东西都是要求用户主动的吧。在近乎无限的东西中自己选出想要的一件或几件,对于擅长的人来说,这算是比较贴心的设计了,可对于不擅长这方面的人来说,这根本就是一种折磨啊。

  今井:的确如此。我们推荐给用户的立体视频都是免费的,所以只要放心观赏就可以了。

  岩田:实际接触之后,会有一种什么样的感觉呢?

  今井:员工说,“昨天刚刚看过的软件,今天里面突然变成别的了,总有一种不可思议的感觉。”我也觉得每天都换不同的视频来欣赏的话,总是会带着一种新鲜的感觉来认识这款软件。

  岩田:对以往的动画系服务来说,最基本的大前提就是当前网络畅通了。可像“今天请接受这个”这样自动进行视频下载的软件,就算在没有无线网络环境里也能观看视频,在网络服务里面算是很稀有的类型了吧。

  今井:是的。将3D视频以“随时通信”的形式推荐给用户的确是一大变革,不过还是希望有很多用户来欣赏这个啊。

  岩田:今井先生,至今为止什么样的3D视频才会让你觉得有种“很赞”的感觉呢?

  今井:在观看视频范本的时候,果然还是觉得运动的那个最有意思吧。尤其是在运动会的时候,当天我就想那个视频如果可以每天看到就好了。还有,平时看的新闻里也有立体视频,给人一种“仿佛跃出画面的真实感”,似乎很远的东西就在身边一样,这个也一定要好好欣赏一下。

  岩田:至今为止3DS教学部分里介绍过的,擦身后LED灯会有绿色提示,而“随时通信”的提示灯则是蓝色的。如果朋友在线的时候,提示灯会变成橙色。无论是蓝色还是橙色,估计将来还会再有很多颜色,让我们一起期待吧。
 楼主| 发表于 2011-6-7 10:50 | 显示全部楼层


  岩田:那么,中野先生。3D经典(3D经典=把往年经典游戏名作3D化的任天堂3DS下载软件)系列在今天的几个话题当中是最早开始研发的吧?

  中野:从2009年底着手开发,到现在已经有一段时间了。

  岩田:那么中野先生为什么会负责这一功能呢?

  中野:从我的上司那里听到那些经典的课题要在任天堂3DS上以立体效果再现,于是就和拥有各种平台开发经验,能够提出显示方式,并且可以将这些想法实现的arika(arika=arika有限公司,本部设置在东京都品川区的游戏开发公司)合作了。

  岩田:打造3D经典的课题时,在许多候选作品当中,最初选择了哪一款呢?

  中野:在和arika一起开发3D经典课题的时候,最初提出的是万代南梦宫的《铁板阵》(铁板阵=1982年南梦宫——现在合并为万代南梦宫公司在街机平台上发售的一部射击游戏)。

  岩田:为什么会首先考虑万代南梦宫的《铁板阵》呢?总之先让我们看看立体化的《铁板阵》怎么样,就先看漂浮在宇宙中的索瓦罗(索瓦罗=在《铁板阵》当中登场的我方飞机,防卫军最尖端的战斗爆击机)吧(笑)。

  中野:好的,那是肯定的。这次是以街机版为基础的,由于当时是2D画面,所以有关索瓦罗起飞的场面,玩家只能在脑内补全了。不过由于3DS版利用了立体视觉效果,所以可以将当时的情形完美地展现出来,正因为那种逐渐浮空的过程给人很深刻的印象,所以最初才想先做这个的。

  岩田:不过,着手制作的时候应该遇到了很多难题吧。

  中野:是啊,的确如此……由于原作是以平面为基础开发创作的游戏,所以索瓦罗在起飞的时候其实还是存在很多矛盾的。比如说,虽然地面的敌人对索瓦罗发射炮弹,结果原作中的角色就像在同一平面上一样,敌人开炮后,炮弹瞬间就和索瓦罗达到了同样的高度,当时玩过的人其实并不会觉得很别扭。不过在3DS版中,索瓦罗是真正浮在宇宙当中的,从地面发射的炮弹在和索瓦罗达到同一高度的时候会突然出现在眼前,所以反而让人有“哎?这太诡异了吧”的别扭感觉。



  岩田:原本边在脑内虚拟3次元印象边玩2次元游戏的人,突然真的在玩3次元游戏时,肯定会觉得非常别扭吧。

  中野:是的,反之,这次索瓦罗向地面目标发射炮弹的时候,击中的瞬间也会有炮弹着地的效果(笑)……直接看上去肯定会觉得别扭。

  岩田:不过,让那些效果真实3D化了之后,莫非会破坏游戏的整体感觉吗?

  中野:也可以这么说吧!实际上游戏是以2次元为平台制作的,发射炮弹的同时索瓦罗就会中弹,这个关系是成立的。不过在3DS上,发射炮弹的瞬间是不会击中索瓦罗的,必须要考虑炮弹移动时间才行。类似这样的矛盾还有很多,怎样才能让原作的粉丝接受,但又要使3DS版的《铁板阵》给大家带来震撼的感觉?这才是问题的所在。

  岩田:那么,看上去只是个移植游戏而已,实际上……却耗费了相当的心血呢(笑)。应该会比移植游戏多费20倍左右的心血吧。

  中野:是的,正是如此。不过也有一些不甘心的部分(笑)。如果不注意观察细节部分是不会发现的,其实画面和程序都是arika制作的。

  岩田:还有,并不是只把整个世界立体化而已,就连3D音效带有滑音的效果,和以前2D版的效果也有所不同……做这个真的是很辛苦啊。

  中野:是啊。希望……这些努力可不要白费啊(笑)。原本只是想依靠新硬件展现出场面丰富的游戏而已,不过最后的结果还是很令人吃惊的。

  岩田:是的,我和宫本先生都希望可以“再多多找回来一些~!”这样的感觉(笑)。



  中野:果然大家还是对以前的《铁板阵》印象深刻啊,不过正因为这样,看到“那个《铁板阵》里的索瓦罗从地面上飞起来了!”的时候才会大吃一惊吧。

  岩田:顺便问一句,有没有实验过后发现效果并不是很好,却和3D十分匹配的作品呢?

  中野:这么说的话……真的有个典型的例子,那就是FC上的《网球》(FC上的网球=1984年FC上发表的运动游戏)。因为那是个在原本背景上加些透视效果的游戏,当时我们觉得这东西会不会可以直接做成3D效果,可看到平面上自然成型的立体效果之后,除了吃惊之外就没有其它更多的感受了……“哎?这也太平淡无奇了吧!”的感觉(笑)。

  岩田:也就是说,有时候让人根本无法吃惊的东西,结果却反而让人更吃惊么(笑)?

  中野:是啊(笑)。接下来就是程序问题了,在平面上可以轻松判定球路和球拍的位置,可如果要把它做成3D版则要付出和其它网球游戏一样的辛苦。如果单纯地把一个平面游戏做出3D效果还是有价值的,可是如果无法让人吃惊,就没什么价值了。

  岩田:太普通的话,就无法给人惊喜的效果了。

  中野:是啊,不过成功的例子除了《铁板阵》之外,还有《越野摩托车》(越野摩托车=1984年在FC上发售的竞速游戏)这款游戏。

  岩田:《越野摩托车》就是在这次的e商店纪念当中限时免费配信的那款游戏吧。

  中野:是的,这款《越野摩托车》不仅仅只是去看角色和背景图像的叠加就可以,而是要配合3D音效才能组成一个令人吃惊的完整立体世界。

  岩田:哦,那还真是不可思议啊。这次《越野摩托车》的图像是用斜视的“正影射法”绘制的,所以远处的风景和人物完全不会缩小。能够欣赏整个宽阔的立体世界,趁着免费配信的机会,拥有3DS的玩家一定要去体验一下才行。

  中野:是啊,一定要体验一下。在时限期间一定要去下载。

  岩田:3D经典系列一共有多少款呢?

  中野:目前制作中的一共有6款,其中6月7日配信会放出《铁板阵》和《越野摩托》,其它游戏不久后也会陆续放出的。

  岩田:最后问一句,那些游戏的卖点是什么呢?除了立体视觉效果之外,操作手感也十分重要吧。

  中野:是的,如果对原作没有什么印象,也就是就算3D化之后也不会有什么变化的感觉,所以我觉得两边都不能少。虽然比较小,但拥有立体视觉效果;虽然比较大,但操作手感却不错。如果同时拥有这两个优点的话,用户自然会去选择的。



  岩田:那么,田中先生,终于到了有关模拟器的问题了,田中先生为什么会负责这个项目呢?

  田中:老实说,其实我也不知道(笑),那时候上司让我负责,于是我便负责了。

  岩田:模拟器的工作不仅仅是做个万能的仿真器,然后以二进制(文件数据)的数据流来实现游戏量产化吧。你们究竟在做些什么呢?

  田中:基本上就是和当时一样,把显示不恰当的地方修改一下而已。另外当时的GameBoy采用了液晶显示的特性,如果要显示“半透明的东西”时,角色什么的就会开始闪烁,要想在3DS上完全显示出来的话,就会影响效果,所以需要调整这个问题。

  岩田:查看闪烁和液晶的反应速度这些问题,以前和现在都有所不同,所以根本不是同一种图形在动。配信项目是怎样决定的?

  田中:基本上是“北美想要那个”、“欧洲想要这个”、“日本必须要这个”的情况,e商店各地区的店长们提出了多次协商。不过北美发售最好的软件在日本卖得并不是很好,所以协商并不是很成功(笑)。我们会针对确定下来的项目,分析可行性和制作成本,还要确定流程和进度。

  岩田:果然会按照容易做的和难做的项目来划分吧?

  田中:老实说,动作类和解谜类相对来说比较容易,但RPG做起来就比较耗时了,主要是得核对每个场所。

  岩田:就像以前的程序一样,把表面上的东西一个一个修好是吧。模拟器的游戏会推出几个呢?

  田中:商店开张时一共有6个游戏(6个游戏=洛克人世界、幻象、星之卡比、国夫君的热血时代剧:全员集合、棒球、超级马里奥大陆)。

  岩田:这次趁着制作模拟器,也好好玩了一下吧。

  田中:的确。其实我是1980出生的,正好是想要GB却无能为力的一代人,几乎是买不起啊(笑)。



  岩田:GB发售的时候是1989年,当时你才9岁吧。

  田中:是啊,那时候大家开始流行玩《超级马里奥大陆》(1989年GB上发售的动作游戏)啊,《俄罗斯方块》(1989年GB上发售的解谜游戏)什么的。

  岩田:记得当时,能把游戏机拿在手上带出去,对于孩子们来说是个划时代的事情啊。

  田中:的确是件不得了的事情呢。所以这次要在3DS上实现模拟器的功能时,我就有很深的执念,几乎是把它看成小时候最想要的东西来重现的。比如GB的液晶画面,起初看起来似乎有些绿色的感觉。

  岩田:就像黄绿色的那种绿一样呢。

  田中:对哦,比如说《超级马里奥大陆》的超级球马里奥突然把球扔出去的时候出现的残像什么的,我也会尽力去再现的(笑)。

  岩田:哦?残像也要再现吗!?

  田中:是的(笑)。看到整体的颜色和残像后,就会明白“啊,就是这个感觉”了吧。

  岩田:和当时的游戏对比过吗?

  田中:是啊,当然对比过了,不过放在一起的时候才发现,残像还是有点不一样呢(笑)。

  岩田:哈哈哈,你还在纠结那个残像呢?

  田中:是啊(笑)。不过,如果太苛刻的话,用3DS玩起来就没意思了,所以有些时候我们也只是把当时的意识流重现出来而已。另外还有个附带的机能,那就是“以当时的分辨率进行游戏”的模式。普通的画面会延展为3DS画面的尺寸,如果开启那个机能后就可以用当年GB的分辨率来玩了。但比起GB来,3DS的液晶分辨率还是高太多了,所以在3DS上屏的正中玩游戏时,会产生画面显示不全一样的错觉(笑)。

  岩田:不过,那个瞬间还真是觉得很开心啊。

  田中:总觉得那个画面真是太漂亮了。

  岩田:GB的屏幕保护层在上面,然后就连液晶凹进去的地方也如实再现出来了。这种“蛋疼的讲究”也很令人兴奋呢(笑)。



  田中:是吧(笑)。屏幕保护层再往里一点才是液晶画面,我们就是想把这个细节也再现出来。

  岩田:就是再往里一点才是看点啊。

  田中:而且如果电量较低的时候,屏幕保护层旁边红色的LED就会变暗,这样的细节也会再现出来的。嘛……其实也并不是为了讨好谁才去做的,只是我的一点点执念罢了(笑)。

  一同:(笑)。

  岩田:看你的表情就像在说“让我负责这个项目就是最明智的选择”啊。

  田中:不过,其实并不只是我一个人,还有一位GB时代的同事也参加了程序的制作。我们俩想要实现的视点总是有些许的不同,所以经常引发各种争论。

  岩田:是记忆中的印象不一样吗?

  田中:是啊,尤其是要把那个绿色的液晶和残像再现的时候,如果发生争论,我们就把GB的实机拿出来,然后说着“看,我说的对吧”,接着照犯不误(笑)。

  岩田:听起来好像挺有意思的啊。

  田中:此外,这次追加的新机能也许会对游戏性有很大影响,那就是可以随时随地断开游戏,并可以无限续玩。

  岩田:和Wii模拟器的功能不太一样呢。

  田中:是啊,Wii版做不到中断保存后无限读档。不过以前的游戏电池寿命是有限的,我觉得一直到最后也没法通关的人也不在少数。而且,可能是以前的游戏难度感觉比较高吧。

  田中:是的,我们就是怕买回模拟器的用户觉得这些游戏“太难了”,于是放弃通关的念头,所以特地追加了“随时随地都可以保存,无论几次都可以读档的机能”,只要善用这个机能,以前很难通关的游戏,现在也可以有所期待了。其实就连我也没通过《超级马里奥大陆》,用了这个机能之后玩了好多次,结果一直到两周后才发现有个“选择关卡”的功能(笑)。

  岩田:在这次的工作中,发现GB时代的田中先生竟不了解《超级马里奥大陆》的功能啊。

  田中:是啊,不过其它游戏可能也差不多,我想还会继续发现新情况的。



  岩田:当e商店完成的时候,模拟器啊、3D经典系列也逐渐扩充起来了。从某种意义上说,任天堂3DS终于开始步入正轨了。带着附加了许多功能的3DS出门,产生变化后的3DS给大家一个什么样的印象呢?首先是田中先生,你怎么想?

  田中:我的主菜单上放了很多模拟器游戏。看到这些之后,觉得的确是有了很大的变化呢。怎么说才好,感觉自己是不是充实了很多呢?



  岩田:中野先生呢?

  中野:我只买了3D经典,不过在下载购买的时候,我总在想,这东西会不会突然开出个礼物来呢,当时还真是开心啊。嘛……不过其实是自己买的东西,所以当然是会开出来的了(笑)。好多游戏都放在主菜单上,一眼看上去就觉得华丽多了,有点想拿去和别人炫耀的感觉。



  岩田:那么今井先生呢?

  今井:下载视频后,主菜单上的软件图标上就会有个蓝色的亮点。每次打开3DS的时候说不定都会有新东西在等着我的感觉。



  岩田:中谷先生呢?

  中谷:其实这次的e商店里也卖DSi Ware的商品,我觉得在3DS上仍然可以运行DSi Ware也是一个隐藏卖点。而且在3DS上有个类似“继承”的功能,可以将在DSi上已购买的DSi Ware软件转移到3DS上。看着铺满屏幕的DSi Ware会有“太好了,这样就不会浪费了”这样振奋人心的感觉。



  岩田:原来如此。

  中谷:还有一点就是,在e商店开店的时候,看到3DS下载软件、模拟器、DSi Ware等各种不同的商品并列在一起,真的让人很开心。虽然排列太多有点费劲,但总有一种踏实的感觉。

  岩田:最初在筹划商店时真的很辛苦,但这次商品很多,画面又比较流畅,我觉得比以前的e商店好多了。

  中谷:我也这么觉得。还有,其实直到现在,我也没详细问过有关新作的情报。所以今天在这里听说了很多消息,知道原来在卖那样的游戏,听到别人说的时候才明白,“啊,原来那机能是用来推销这游戏的啊”。

  岩田:在开店之后,3DS的主菜单也丰富起来了,因人而异,显示出不同的个性。理论上来,说买到的app要放进SD卡里,所以只要SD的容量足够大,就可以放很多app进去。我认为,这次是让3DS从大家已知的印象中脱颖而出,树立新形象的好机会。

  中谷:说得很对。

  岩田:而且,这次的商店也整合了很多功能,例如让客人根据需要来搜索,可以读取客人的购买记录,能让客人没什么事也会去逛逛e商店,看看有没有什么新情报等等。“只要每星期去e商店看看就一定会有惊喜”,这是我们所希望的经营方式。

  中谷:你又在给我施压了,不过我会加油的(笑)。

  岩田:附带一提,以区域为单位,店长可以自由制作货架、摆放商品,所以能否使商品热销就都要看店长的本事了。“啊,那个国家队《马里奥大陆》还真是情有独钟啊”这样的事实只要一眼就能看出来了。

  中谷:活用货架这种销售技巧,和现实里的商店感觉很相似呢。

  岩田:店长推荐的专题货架也很让人期待。比如“母亲节特集”是介绍适合母亲的软件,或者是“暑假特集”则是介绍适合在暑假玩的软件。好像连宣传上的配合也一并考虑过了呢。至今看到了视频也没有买过软件,所以这次整合了之后,也许会有“因为某些视频或特集而卖出去了”的结果呢。

  中谷:感觉让人有些期待呢,不过也会有些不安,不过这些都可以成为下一次新服务的灵感来源。

  岩田:在这层意义上,真的会给人们一种“任天堂终于站在虚拟交易的起跑线上了”的感觉,任天堂从很久以前就一直在扩展接入点,现在终于有了用武之地了。还有就是,在这次的主机更新后,请各位要稍等一会才可以接受动画配信服务。到底“随时通信”第一次会发布怎样的动画呢,敬请期待吧。可以告诉大家具体发布方式的时候,任天堂会正式通知各位的。今天多谢各位的协助,希望大家工作顺利。



  一同:非常感谢。
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