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[业界] 社长访谈 《卡片召唤师》开发人员访谈

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发表于 2012-4-27 14:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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1.制作的契机

岩田:终于快要完成了呢!

铃木:是的...!

武重:(小声)其实还有一点点(笑)。

岩田:今天欢迎负责开发、企划《卡片召唤师》的大宫软件和负责制作的Jamsworks的大家。请多多关照。

一同:多多关照。

岩田:今天我们就匠之集团,大宫软件制作的《卡片召唤师》系列中3DS版本的《卡片召唤师》来做一个访谈。请先做一下自我介绍。

铃木:我是大宫软件的铃木。现在已经在游戏的业界做各种工作做了20年了,最初任职的是Intelligent Systems的前身,作为打工仔在那里工作的。

岩田:那个时候的话,说不定我们擦肩而过过呢。

铃木:是的呢,有的时候会看到呢。记得那时候还说过话呢,没想到现在会以这种方式再次见面,真的是感慨无限啊。

岩田:已经过了25年了是吧(笑)。那么我想知道一下《卡片召唤师》开始制作的契机。那么,武重麻烦你了。

武重:我是Jamsworks的武重。我从负责《卡片召唤师》第二作已经经过了十二三年。这次是初次由任天堂来负责发售,非常开心。

岩田:那么详情我们稍后再继续,那么斋藤来做个自我介绍吧。

斋藤:我是任天堂企划开发部的斋藤。这次我作为任天堂方面的窗口来沟通两社的各种事宜。公司里也有很多《卡片召唤师》的Fans,背负着他们的各种期待,进行了各种努力。

岩田:那么铃木,回到最初的话题。大宫软件是怎样组建起来的呢?

铃木:大宫软件原本是一个叫做Messiah的游戏品牌的很多同僚集合组建的开发公司。当时住在琦玉县的人很多,所以...。

岩田:大宫市,就是社名的由来么?公司大概是什么时候成立的呢?

铃木:大概是在93年。公司刚成立的时候,也没有工作也没有目标。

岩田:软件公司刚成立的时候一边都会没有目标的吧!我从打工匆匆忙忙来到HAL的时候也这个样子呢。

铃木:(笑)。嘛从那之后的19年,大家都在紧绷绷的做工作呢。

岩田:对于大宫软件人们的印象都觉得做了很久的《卡片召唤师》系列的游戏。能请教一下《卡片召唤师》制作的契机吧!

铃木:追溯起来的话,当时在SFC上跟着Square制作的某一部作品之后在想,“下一部该做什么样的呢?”。第一个想法就是“下次希望能制作稍微简单一点的东西啊!”。

岩田:诶?“简单的东西”是么(笑)。那么,这就是《卡片召唤师》的开始了?

铃木:是的,当时就是这样的。

岩田:不过,玩起来感觉完全不简单呢!

铃木:是啊~结果就变成这个样子了(笑)。当时,关卡数、游戏容量等等都在一个劲儿的增长的阶段,非常费劲。所以就想“如果制作棋牌游戏的话,比起容量,内涵更加有趣吧!”

岩田:也就是说看重的是“现实游戏时的容量,而不是卡带的容量”?

铃木:是的。于是最初就决定使用战斗的游戏方式。不过制作的途中,“每张卡片都要好好思考,不会引起矛盾或BUG”也非常的费劲啊。

岩田:是的,看起来不是那么容易的呢。不过我的印象中,大宫软件有很多非常热衷于制作游戏的职员呢。开发过程中,团队最看重的东西是什么?

铃木:我们没有特别的意识到要看重什么。不过非常看重游戏的质量。

岩田:“大家非常注意的地方都很相似”是么?

铃木:是的,不过过去的游戏的话,没有办法做到全方位的质量都很高。所以对于《卡片召唤师》的游戏方法是我们最在意的,希望能得到好的评价。

岩田:也就是说,自己最在意的事情和客人最在意的地方都有影响是吧。

铃木:是的。

岩田:顺便问一下,大宫软件从建立到现在,公司职员有多少人呢?

铃木:嗯...。开始的时候有三个人,现在有5人。

岩田:在现在以这么小的规模来制作游戏,非常稀少呢。不过也因为是少人数,所以更加精益求精也是事实。而且会给人一种“没有大家不知道的事情”的感觉。

铃木:是的,联络的效率非常高。不过仅仅只有5个人来制作游戏还是太勉强了。所以有很多合作的公司来帮忙。

岩田:以五名核心成员组成的团队一直在一起共事,来制作价值观相同的游戏。大宫软件又有趣,制作的游戏有独特呢。

铃木:对于我们来说,比起管理大的制作团度,更喜欢小团队来制作游戏。所以我们就一直沿用着4~5人的体制,不过这到底好不好呢。

岩田:不过,正因为是这样的团队,所以才能做出来《卡片召唤师》这样的游戏吧!

铃木:是的。说是我们自己的空气,或者是气味,正是这些也是我们现在的重要的一部分吧。
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2.“不明白啊!”

岩田:这次3DS版的《卡片召唤师》系列是第几作了?

铃木:算上移植作品的话,第七作了。

岩田:迄今为止的《卡片召唤师》开发的变化,能简单的谈谈么。

铃木:好的。首先,最初的《卡片召唤师》,正如之前所说最先决定的是他大概的游戏样子。过程很艰难,当时制作的时候几乎是一边抽泣一边制作呢。不过总算最后完成了。

岩田:虽然说起来很简单,但是还没有固定的格式所以还是很费精力的呢。

铃木:是的。之后以第一作为基础,以“扩张”作为发展,移植到了PS上。这一作卡片可以进行组合,加深了游戏的乐趣性,也给我们制造了很多机会。

岩田:于是没有什么特殊的原因,就决定了游戏今后的大体结构了。

铃木:是的。设计师脑中最初完成的大概印象也有一定影响,不过程序员和美工对着这一阶段有很大的帮助。

岩田:不过,移植的时候,有没有像“本来想做成这样的呢”“还可以做成那样的”之类的新想法呢?

铃木:有的。有很多新想法和新挑战的《卡片召唤师 2nd》以DC为平台制作完成了。当时的《卡片召唤师 2nd》才是我们希望制作的形态。之后作为发展,4年后于XBOX360发售《卡片召唤师 SAGGA》,这一作的开发并不是我们大宫软件,我们负责游戏设计和规则设计。

岩田:关系稍微变了呢。

铃木:《SAGGA》这一作我们最希望的是强化我们负责部分的游戏品质。作为一定的成果,终于于《SAGGA》的两年后...。

岩田:NDS版的《卡片召唤师 DS》登场了,对吧。

铃木:是的。虽然决定了在DS制作新作,但是还没有成型,当时也非常迷惑。因为《卡片召唤师》已经经过了5年的发展,已经有了固定的模式,但是这样系列游戏越进步却越变得复杂了。

岩田:新的要素追加的越多,可追加的东西也就越少了呢。

铃木:是的。不过追加新要素的话,比起客人的需求来说,我们制作商或是贩卖商的恐怖的心情更加在意呢。

岩田:是的,这是系列作品的共同的烦恼啊。

铃木:制作DS版本的话,客人的年龄层也很广,不知道《卡片召唤师》的人也很多。这么想想的话,想顺利进行也不是那么容易的事情呢。于是当时决定在NDS上进行《卡片召唤师 扩展》的重制。

岩田:回到原点,是这样么?

铃木:是的。“停止继续发展,而是回到原点来研究本作的魅力”。于是,一旦开始制作了,反而变得很有趣,非常有新鲜感。甚至有种“我们也不太清楚《卡片召唤师》到底是什么了”的感觉。

岩田:诶?铃木自己也说了那样的话了么?(笑)

铃木:是的(笑)。不过其中还有对新鲜感的吃惊的成分。

岩田:嘛,不过的确再次整理的时候总是会发现新东西呢。我们家宫本也说过“同一个游戏制作两次也很有趣呢”。

铃木:对的对的。而且非常意外的是掌机和《卡片召唤师》...。

岩田:相性很好,是吧!

铃木:是的,非常好(笑)。最初都没有想到这些,比如每个玩家都有自己能看到的画面,而且还具备无线网通信的技能,非常适合这款游戏。

岩田:NDS将游戏的人口扩大后,核心玩家和轻度玩家两种玩家所需要的游戏体验不太相同呢,那么关于这一点是怎么解决的呢。

铃木:看到了网上大家的反应,一直以来都追随我们作品的玩家都非常满意,但是从DS这一作开始玩的新客人的呼声就不太好了。

岩田:却是是这样呢。

铃木:比如,和媒体的人员来交谈或是和看在网络BBS上面核心玩家的留言经常会有“对战非常火热呢”这一类的话。但是“一个人慢慢的进行游戏的玩家能不能好好的传达本作的概念呢”我经常会这么想。

岩田:因为NDS和《卡片召唤师》的相应非常好,所以就算以前没有玩过本作的玩家应该也能很好的融入游戏吧!

铃木:是的。一直以来都支持我们的玩家都说希望更加注重战略的部分。当然这也是《卡片召唤师》的魅力之一。不过作为卡片游戏的《卡片召唤师》也不太需要努力思考和丰富的知识也可以进行游戏的吧!

岩田:嘛,就和《人生游戏》或《大富豪》这一类大家都尝试过的游戏差不多。

铃木:是的。这也是《卡片召唤师》趣味性的一大支柱。所以这一部分的制作如果不继续加强的话可能会被人误解的更深吧。NDS版本的开发,给了我们很多新启示。
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3.“感觉好像活着一样”

岩田:既然说道了客户的期望,我来问一下作为制作人的武重。首先可以问一下武重是什么时候和大宫软件开始合作的呢?

武重:和大宫软件第一次相遇大概是在1997年12月,我还在我之前的公司マリーガルマネジメント的时候。在《卡片召唤师》第一作发售之后,突然有一天偶然间就坐在一张桌子前商讨事情了。当时只知道叫大宫,甚至这是社名还是社长的名字都不知道。

岩田:什么都不知道的情况下相遇了是么。

武重:是的,交换了名片以后,才有点了解状况了。我之前工作的マリーガルマネジメント和大宫软件一样是个小规模的游戏制作公司,所以合作交流的事情比较多。

岩田:那么我也来稍微做一下说明。マリーガルマネジメント是任天堂和RECRUIT公司共同出资组建的游戏投资公司。对一些游戏进行投资来获得收益是主要进行的工作。

武重:是这样的。

岩田:主要工作是支援那些非常善于制作游戏,但是对于公司的管理、经营等等不是非常擅长的游戏公司。

武重:是的,谢谢说明(笑)。

岩田:哪里哪里。我也承蒙过这样的帮助。更细的来说主要是聚集了Jamsworks和マリーガルマネジメント两个公司的人呢。嘛,说起来就好像是被游戏的魔力引导的人组成的公司呢。

武重:是的,正是这样(笑)。最初见面的时候提案的企划是《卡片召唤师 2nd》这一作。实际上,刚才谈到的《卡片召唤师 加强》那一作开始我就负责这个项目的制作人了。

岩田:武重作为制作人,为了推广《卡片召唤师》做了什么工作呢。

武重:当时沉迷于对战的狂热Fans不少,所以对于这些客人我们制作了网站来进行交流。现在想想已经是13年前的事情了。

岩田:那个时期在网络上制作游戏网站还很不常见呢。

武重:是的。之后在全国各地进行实际对战。全国大赛这样的活动进行了5次。

岩田:原来如此,利用网络来推进对战游戏是么。

武重:对于当时的环境来说,首先必须要让玩游戏的人发展周围的人也来玩。

岩田:武重很快就理解了《卡片召唤师》的乐趣了么?

武重:老实说... 做了负责人也后也没有能很快的了解(笑)。

岩田:这么说的话,大家一开始都不太能理解呢!当时武重对于Fans的狂热程度、以及玩家人数的壮大是怎么想的呢?

武重:简单的来说,脑中考虑好的事情照着所想的步骤进行,的确是一种说不出的“爽快感”呢。虽然有的时候不是照着所想的路子进行的,但是就有了“这次一定要成功!”再进行一次的冲动。我对于动作游戏非常不擅长,手指也没有那么灵活、反射神经也不够发达,所以《卡片召唤师》非常适合我。

岩田:不是完全按照条理来进行,也不是拼运气。有的时候出现了想象之外的情况,那一瞬间的进退和结果等等就好像中毒了一样吸引人呢。

武重:对于同样的事物,还有这里面的一面... 就像这样的多面性的魅力也是其中之一。

岩田:是的,经过精心设计的游戏没有什么必胜的法则。和同伴来进行对战的话就更没有“绝对”这一说了。

武重:最早开始全国大会的时候,我也去了几个地方。统揽全局,每个地方的战术都有自己的特色呢。

岩田:也就是说游戏被藏起来的可能性因为地域特色向着不同的方向独自发展了。

武重:是的。于是更感到了情报的有用性。“如果给予提供情报的人更多支援的话,游戏应该可以推广的更加顺利吧”!

岩田:所以,在大家之前就利用了网络呢。

武重:是的。《卡片召唤师 2nd》如果游戏本体也加上了网络环境的话,状况也会大有改变呢。虽然就不会再有地方特色这种东西了,但是游戏会变得更加流行吧。

岩田:呵呵(笑)。本来游戏的构造就包含了很深层次的东西,这些东西需要玩家自己来发掘,然后来击败其他玩家。这是在游戏本身的构造上来进化典型的例子呢。

武重:所以没有“绝对的战略”。一个方法变得流行以后,自然会出现他的对策,然后循环反复。就好像“他是活着的感觉”,非常有意思。
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4.“第二次制作很有意思”

岩田:其实这次3DS版的《卡片召唤师》是作为NDS的第二代来开发的是吧?进展相当顺利的时候突然说需要全面修改,我想问一下关于这方面的问题。

武重:好的。前作的《卡片召唤师DS》的评价相当高。刚才铃木也说过了,为了发展更多本作的爱好者,开始着手开发《卡片召唤师 DS2》。以《卡片召唤师 2nd 扩展》为基础,加上了一卡多人游玩的机能是最大的卖点。

岩田:也就是说“就算没有购买游戏的大家,也可以体验到本作的魅力”是这样么。

武重:是的(笑)。“请新的客人来尝试玩对于推广一定很有效吧”,我们是这么考虑的。不过,开发过程中还是比较艰难的。

岩田:DS的内存来玩别人共享来的《卡片召唤师》有点困难呢呀。

武重:是的。不过还是在为了实现这个目标努力莫说之中。某此和任天堂方面的人员交流的时候,对方说“不试试用新机器来制作么”,对方像我建议了当时还没有发表的3DS的制作。

岩田:一般来说,《卡片召唤师DS 2》的制作已经进行了一般了,突然被提议使用新的机器来制作吧都会变得哑口无言吧。那么铃木第一次听到这个话题是怎么想的呢?

铃木:这样啊... 望天... 这种感觉吧(笑)。最初的想法是“难道真的有在同一平台上做不了两作的诅咒么?!”

岩田:说是“诅咒”也太...!(笑)

铃木:是的。其实《卡片召唤师》迄今为止还没有在同一个平台上发售过一部以上的作品。而且当时新作的开发已经进行了将近一年了,所以最初我对于这个提案不是很赞成。

岩田:这样啊。我好像也推荐过使用3DS来制作呢...在那样的状态下第一次见到3DS的印象如何?

铃木:作为DS的后续机型,加上了立体显示的机能,对于开发者来说印象非常深刻。不是单纯的提高机器的性能,而是改变角度提高游戏体验,作为一款游戏平台非常有魅力呢。不过,将做好的东西放弃,重新来制作就有点... 。

岩田:心情很复杂是吧,的确很像铃木的性格呢。

一同:(笑)

岩田:“为新的机体来制作吧!”有的时候对于制作方并不是特别合适呢。如果对方说“好的,我知道了”的话说不定我还会想“这样会不会太草率了?”

铃木:不过,结果还是换了平台只做了。最初我还在想“立体效果跟我们没有什么关系吧?”不过制作过后感觉意外的良好。

岩田:第一次看到自己作品变为3D的效果后,高兴么?

铃木:非常高兴。然后《卡片召唤师》的话,盘面上会有各种情报出现。一眼看上去,画面乱七八糟的。而是用3D来制作的话,情报有了层次感,更加方便观看。

岩田:这样啊。

铃木:把平面上的情报做出了层次感之后,掌握全体的情报会变得更加条理分明。这时候就有了“哦!”和“啊咧?”两种感觉。

岩田:具体的说是什么感觉呢?

铃木:也就是说,制作2D画面的游戏时总是会出现一些错误。

岩田:啊,我明白了。很对人都这么说呢。

铃木:比如,表示“分数”这一项的层次在最前面,而后面的画面有的时候就会有各种错误。我在做游戏的时候极力避免这种情况出现。但是如果用3D画面来观看的话,“啊,这里有错误”很容易就意识到这一点了。

岩田:不自觉的就会这么做了呢。

铃木:是的。总之制作3D的画面比想象中要复杂一点,不过也正如刚才您所说,立体的《卡片召唤师》中收收获很多呢。

岩田:为3DS开发游戏感觉怎样呢。

铃木:和DS相比不用再为容量的事情而苦恼,开发过程也进行的非常顺利。3D表现时也可以打到60帧的效果,当初希望做的效果基本上全都加上了。

岩田:60帧的效果看起来想当华丽呢。

铃木:是的。然后刚才谈过的“游戏制作两次的话就会变得更好”的话题。这次其实对游戏最核心的部分:规则和平衡度制作了不止两次呢。最初作为《卡片召唤师 2nd》制作的时候就进行过一次调整,在3DS移植的过程中又重新进行检查进行了调整的工作。

岩田:那么本作就是已经制作了两次呢。

铃木:所以,我认为经过这么多磨合作为3DS项目的开始,一定能达到以前没有过的高度。

岩田:这么说的话,我对于这次“在《卡片召唤师》中从来没有进行过这么多次调整”的作品也非常期待了。

铃木:程序员也抽泣着这么说了,游戏设计方面的人员有的却很豁达。总之有了各种各样方面的意见,而且还有了各种各样的应对方法。都是以前从来没有过的经验。
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5.推广游戏的方法“联机分享游戏”

岩田:斋藤让您久等了。本作的任天堂方面的负责人的决定相当晚呢。

斋藤:是的。

岩田:这次和以往都不一样。斋藤以前负责《应援团》的时候,是从制作队伍的组成到拿出计划,像这样着手进行到一半的项目还是第一次吧。

斋藤:是的。

岩田:但是这次就相反了,突然降临的这份工作你是怎么想的呢?

斋藤:“和平时的项目要采取不一样的手法来制作啊”这么想的。接到任务的时候,原DS版已经制作了一大半了,现在要重新来制作。

岩田:也就是说斋藤当时对于《卡片召唤师》还完全没有经验是么。

斋藤:是的。

岩田:其实决定企划开发部的负责人的时候,被“虽然有非常喜欢本作的人,但是不用Fans来做担当比较好吧”这样要求到。本来有非常了解本作的人,但是团队里面还是需要一个对于这个游戏的新人啊。

斋藤:因为如此,我在这次的工作中总结出了两点。第一点大宫软件有着非常集中于开发的环境。我作为任天堂方面的负责人,对于游戏“平衡度”“卡片能力”这些要素都没有插嘴的余地。

岩田:嘛,这些细小的部分,就算不说也没关系。以制作人员的经验一定都考虑到了。

斋藤:不仅没有必要做一些提示,而且在被限定的开发期间内,开发进行的非常顺利。另外还有一点就是做决定。

岩田:具体地说是做什么决定呢?

斋藤:试玩过系列之前的作品后,觉得之前的作品非常出色,但是有几点“如果使用任天堂的制作方法应该... ”这种感觉。这次非常注重“让初心者更容易融入游戏”和“游戏进行更加方便”,采用了容易理解的情报来进行提示。比如在扔筛子之前,多少步会遇见什么的“步数向导”就非常方便。

岩田:是的。

斋藤:对大宫软件说了我的想法后,对方说“我也知道啊!”(笑)。大宫软件对于客人的期望和不满都非常了解,但是如果之针对一个问题修改的话,说不定还会引起别的问题,或是解决的时间不是很充裕等等,考虑的很周全呢。

岩田:并不是不在意,对吧?而且任天堂的做事方法也被看穿了呢(笑)。

一同:(笑)

斋藤:真的是这样的。“非常想做成这样但是因为xx还是算了吧”之类的商量过后放弃的事情很多呢。不过也有时间能够解决的问题,于是就拜托到“这次时间有点紧,下次来做做看吧!”

岩田:任天堂方便时间的问题非常严峻呢。

斋藤:有的问题找不到解决的方法,不过一旦有了眉目就会再次进行商讨。

岩田:铃木,这么说的话任天堂方面做的事情起到效果了么?

铃木:当然了。首先这次是作为任天堂的商品来制作的,所以质量更要再上一个台阶。为此给了我们更多的时间,而且填补了漏洞,真的是非常感谢。

岩田:不过,如果任天堂只是采取时间来填补漏洞的话,或许就没有《卡片召唤师》的风格了呢。

铃木:是的。也就是说,我们不好高骛远做自己负担之外的事情,把自己的本职工作做好全方位提高游戏的质量。

斋藤:其实,作为任天堂方面有一个不情之请。是关于扩展游戏群的事情。

岩田:就是刚才武重所说的联机分享游戏把。

斋藤:是的。我第一次来尝试《卡片召唤师》的时候,觉得这个游戏的确非常有意思,但是同时却很难向人推荐。

岩田:“明明都评价非常有趣,为什么推广起来却有点困难呢?”“如果有阻碍推广的原因的话,就把他彻底解决吧!”也是任天堂方面的一个工作呢。

斋藤:是的。如果使用联机分享来游玩的话,熟练者和初心者进行对战肯定初心者会一败涂地。这样子对于游戏推广说不定有反效果。

岩田:如果熟练者放水的话,游戏也就没意思了。思前想后非常困难。

斋藤:是的。经过各种讨论最后我们觉得让熟练者和初心者两人组成队伍,合力击败敌人来进行游戏。

岩田:两人不是对战,而是一起将敌人打败的方式。这样游戏的魅力也能传达,游戏的熟练者来进行介绍也非常有意思呢。

斋藤:本作也大幅度增加协力游戏的内容。熟练者可以教初学者各种技巧等等。而且本作一张卡带最多可以带4台机器来进行游戏,现在想想到时候商店里面一定会很拥挤吧。
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6. 一个人也可以、大家一起也可以

武重:本作专门针对游戏的初学者也进行了一些工作,比如新加入的“提示游戏”。电脑会推荐当时最适合的行动的便利的机能。

岩田:也就是说,没有完全掌握游戏规则,也可以进行游戏是吧。

铃木:开发时,这一系统也让程序员流泪啊。UI也非常复杂,面对各种各样的场景应该推荐什么样的动作也得多加考虑。

岩田:是的。在游戏规则中如果要实现这样的机能,必须要对UI多加考虑呢。

铃木:不过也多亏了这个机能,小孩子也可以顺利的进行游戏呢。

岩田:游戏的时候,为什么选择这个好呢,选择这个有什么意思呢之类的,很快就理解了呢。

铃木:是的。随着游戏的进行也就渐渐地了解规则了。

斋藤:不过,也有特殊情况。我最初完全依靠这个系统来进行游戏,后来到了某个时期,会有推荐的卡片和我觉得比较好的卡片不一样的情况出现。

岩田:这种明白的方式也很有趣呢

斋藤:系统提示可以打开也可以关闭。我有的时候开着提示进行游戏,特意不选它提示出的卡牌...

岩田:哈哈哈(笑)。

铃木:这种习惯游戏的方式非常独特呢。等到初学者也会考虑是不是出这张卡牌更好呢的时候,就是“恭喜你,毕业了哦”的时候了。

斋藤:切身感受到自己的成长了呢。

岩田:斋藤也是初心者的代表人物呢。

斋藤:虽然这么说,但是现在已经在SOLO模式下游戏了。

岩田:毕业了呢。

斋藤:是的(笑)。《卡片召唤师》的对战是游戏最大的特色。这一作和电脑对手作战有非常非常多。

岩田:是么?

铃木:可能会剧透所以不方便详细透露,不过多的甚至让人有点厌烦了。

岩田:铃木,迄今为止的《卡片召唤师》的对战平衡度和战略性都给人以充满活力的印象。这次充实SOLO模式的目的是什么呢?

铃木:正如之前DS的话题时候说的,因为意识到了有很多1个人慢慢来进行游戏的玩家。

岩田:在网上很难看到,但是潜在的客户有很多很多是么?

铃木:是的。

武重:另外,也加入了联机模式,规则可以自由设定。这是系列中第一次联机游戏可以改定规则,这样的话联机游戏变得更有意思了。

岩田:既有网络对战,又有联机游戏,非常充实呢。

武重:虽然我们一直在强调“可以通过网络进行多人对战”。但是一个人进行卡片收集、和周围的人来连击对战的玩家也非常多。

铃木:收集到了以后立刻可以进行使用来游戏,这也是或用掌机的特性呢。

武重:我们想提供《卡片召唤师》游戏时的周边环境服务等等,所以这次准备了很多特别的东西。

岩田:希望一个人来进行游戏的玩家、和周围的人来联机的玩家、寻找对手的玩家、被带着玩起来的玩家、在网络上寻找对手的玩家,每种方式都有呢。

武重:是的,想怎么玩都可以。

岩田:是的,这样客人可以按照自己的喜好来自由选择游戏方式了。

武重:顺便说句不相干的,之前和任天堂负责的方面进行了网络对战的测试。当天早晨联络对方说“下午进行对战吧!”结果下午的网络对战持续了整整一下午时间过的非常快。

岩田:对战前,准备的时候也非常激动吧。

武重:是的,当时才有“马上就能玩到啦”的实感。

斋藤:我明白了。卡牌的组合也就是表现自己的时候,所以不擅长的东西不要让对方看到比较好。“好想试试别的组合啊”“别人是怎么组合的”很多乐趣呢。

岩田:所以斋藤才是初心者嘛。

一同:(笑)。
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7.初心者和高手都可以做到!

岩田:那么距离本期采访结束就差一步了。看着完成的3DS版本的好像自己孩子一样的作品,铃木有什么感想呢。

铃木:游戏的每一处都非常亲切啊。说实话,过去的《卡片召唤师》的游戏介绍非常普通,没有做到的地方非常多。但是本作每一个细微的地方都好好地考虑并且贯彻,感觉非常亲切,作为制作人很开心。

岩田:也就是之前说的游戏中不足的地方。

铃木:当然,这也有希望《卡片召唤师》的新手也可以更容易上手。但是对于我们来说,这些新要素一定能帮助我们更好的推广《卡片召唤师》这一作品的。

武重:恩,是这样的。

铃木:“如果无聊的话不要钱哦!”一边说着一边将游戏介绍给朋友的玩家不在少数。一直以来我们都只专注于将游戏做的更加有趣,而没有注意到这一点。所以这次的共享联机和游戏中的辅助建议,一定是最受欢迎的要素。

岩田:让熟悉《卡片召唤师》的人来向不知道本作的人推荐这款游戏,费了很大功夫呢。

铃木:是的。总之我们能想到的都尽力的做到了。还有一件,个人非常高兴的事情。

岩田:什么呢?

铃木:在骰子的地方写着“骰子”,在手牌的地方写着“手牌”。虽然没有什么实际的效果,但是大宫软件“连这种细微的地方都注意到了啊”,非常感慨。

一同:(笑)

铃木:虽然我觉得这种不言自明的说明没有什么必要,但是“请出一张手牌”的时候,真的是第一次来进行游戏的人也有可能不知道哪个是手牌哪个是骰子等等。做出这些细小的东西,真的很开心。

岩田:好的。铃木说了这么多,就是希望长期支援《卡片召唤师》这部作品的玩家将游戏推荐给周围的人,为了这个目标做了很多的努力。最后,想对大家说点什么么。

铃木:我们在这里想说的是《卡片召唤师》是一款可以轻松进行的具备了聚会游戏要素的作品。虽然“战略性和深度”对于刚开始进行游戏的玩家来说有点困难,但是很多很大部分玩家都可以轻松的适应。就像将棋和麻将一样,名人、专业人士、从大人到小孩,各个年龄层都可以从本作中寻找乐趣,是一款非常具有潜力的作品。

岩田:可以和不同等级的人来进行单纯的胜负对战,有的时候战胜了比自己厉害的对手的时候,一定很高兴。

铃木:是的。而且还有运气的成分在里面,一定非常令人开心。在同一个游戏的领域中,从熟练者到新手各自有各自享受本作的方法。胜利了开心,失败了难过等等,这也是《卡片召唤师》的出发点,希望大家能尝试一下。

岩田:之后是武重。

武重:一直支持我们的粉丝们,还有对于3DS版《卡片召唤师》有兴趣的大家,本作更加简单并不是指游戏的规则更加容易了,而是不管是新手还是高手,都可以轻松的进行游戏。如果有机会的话请一定要试一下亲身体会一下。

岩田:并不是没有了深层次的东西,而是在保留深层次的东西同时充实游戏、将游戏制作的更加容易理解,是这样来使游戏更加容易了。

武重:是的。

斋藤:以为一直在说游戏更容易了,现在的粉丝中说不定会有人担心“会不会太简单了?”。不过请放心,完全没有这回事。所以我要对大家说“请大家放心!”

岩田:好的。本作经历了长时间的开发,可以满足现有粉丝和新加入《卡片召唤师》的玩家的口味。虽然一般这两着是无法兼顾的,但是经过了今天的访谈,我觉得这作将这两者完美的结合到了一起。尤其是本作的忠实玩家,一定要好好体会一下被称为决定版的本作的质量,如果有机会的话希望能向周围的玩家来推荐一下。谢谢大家观看到最后,也谢谢几位接受访谈。

一同:谢谢。
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