5、《屠龙剑》(Dragon Slayer、 ドラゴンスレイヤー,1984年11月)
日本Falcom出品的第一款RPG。主角从地牢出发(对,又是地牢!),被派去屠龙,然后就是刷刷刷。《屠龙剑》其实也经常被看作是日本第一款ARPG(还有个说法是同月发售的《Courageous Perseus》),但其核心还是在上述的《迷宫塔》上增添了更多的RPG要素。
《屠龙剑》,你们喜欢的Falcom做的
Falcom后来会把这款游戏衍生成一个系列,衍生成的系列又独立成另一个系列,无疑,这是款了不起的RPG。
6、《梦幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)
地下城其实仍然是个偏欧美的概念,上述的游戏也都用了,但T&E Soft的《梦幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——虽然它主题还是救公主,玩法还是刷刷刷。
这款游戏在日本也很火热,算是80年代前期最具影响力的JRPG,它引入了快速存档和自动回复生命值机制,备受玩家赞誉,不过1982年的《Dungeons of Daggorath》其实更早就那么做了,《梦幻仙境》后来居上。
《梦幻仙境》画面,很多方面受到之前的《迷宫塔》影响
然而《梦幻仙境》到1989年才出欧美版,这时任天堂的《塞尔达传说》已经出了两年。宫本茂学习了《梦幻仙境》和《迷城的国度》,然后表演了一番怎么设计才更正确、更好玩。自然而然地,《梦幻仙境》也被“后来居上”了。
7、《迷城的国度》(Xanadu)(1985年11月)
还是日本Falcom,虽然属于《屠龙剑》续作,但《迷城的国度》把一切都改了,也因此后来独立成了新系列。
《迷城的国度》加了城镇,城镇底下是迷宫,在探索的时候,是横版卷轴式的侧视角,进入战斗又会变成俯视角。战斗系统还是靠碰撞,但在各方面的丰富与加强都让它比前作更有趣、更优秀。而且游戏中还有不同的BOSS,每个BOSS又都有私人的专属房间,BOSS们应该感谢《迷城的国度》。
《迷城的国度》,探索侧视角,战斗俯视角
这款游戏至今是Falcom戎马生涯最辉煌的胜利,一个PC独占的游戏竟卖出40万份,要知道那时PC又贵又难卖,这销量真是很惊人。
8、《梦幻的心脏2》(1985年11月)
这是另一个在各方面都完全超越前作的RPG,它把第一人称地下城换成了纵版卷轴地图,画面更好,它甚至有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻碍你的视线。
很多老玩家说它影响了《勇者斗恶龙》,或者干脆说是《勇者斗恶龙》山寨它,包括探索系统、战斗机制、各种状态和效果,甚至世界地图的形状都有借鉴,最突出的一点,是它虽然属于PC独占,却放弃快捷键,采用两键即可调用菜单的交互界面,非常便捷,这也称为后来《勇者斗恶龙》的核心特征。
《梦幻的心脏》右侧菜单
《Old Gamers History》一书倒是说老玩家吵来吵去没什么意义,反正都是模仿了《创世纪》的探索系统和《巫术》战斗机制,谁也不能称自己是祖师爷。但无论如何,很多人喜欢这款游戏。它堪称日本的《创世纪》,不是简单山寨,底子本身就很硬。如果当时发英文版,估计也会有欧美玩家喜欢。
9、《勇者斗恶龙》(1986年5月)
终于到《勇者斗恶龙》了,许多人都说这是一款完美的游戏,出现在完美的时机、完美的平台。
堀井雄二也用了之前《梦幻的心脏2》那样友好的菜单交互界面,突然之间,RPG就不用PC和键盘了,大家都开始用FC和手柄玩,这是真正改变了JRPG、乃至改变了世界RPG史的一笔。《勇者斗恶龙》在日本卖了200万份,其他就不多加介绍,大家也都知道它现在是个什么地位。
在1990年,艾尼克斯还发布过一部漫画,讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事,叫《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也谈到艾尼克斯开发者是多么喜欢《巫术》和《创世纪》。
右边漫画的台词,从右往左分别是:“啊啊!那是《巫术》啊!”“什么!传说中的《巫术》吗?!”
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