- UID
- 9
- 阅读权限
- 80
- 精华
- 魅力
-
- 信用
-
- 注册时间
- 2007-2-22
- 在线时间
- 小时
- 最后登录
- 1970-1-1
|
发信人: wiillrocku (蓝皮鼠), 信区: TVGame
标 题: 《GTA 唐人街之战》制作人专访
发信站: 水木社区 (Mon Dec 15 11:37:07 2008), 站内
\\ 痛恨棒子的这次可以打棒子了。。。
http://www.ndsbbs.com/read.php?tid=206540
从《横行霸道唐人街之战》被宣布登陆DS的那一刻起,就充满了各种疑问,游戏是2D还是3D,会更接近最新的《横行霸道4》还是经典的《横行霸道圣安德列斯》……近日,1UP网站的编辑就此采访了游戏制作人Rockstar Leeds 的Gordon Hall,NdsBBS掌机天堂为你摘译如下:
问:为什么“唐人街之战”会回归自由城Liberty City,难道你们就没有考虑过别的什么地区吗?
答:我们一直都倾向于在GTA登陆的任何一个主机平台上都去展示自由城,而不是刻意去改变游戏的这样一个传统。自由城给我们带来了极大的多样性和不同的选择,我们将会把故事的重点放在中国和韩国的黑帮身上,这会使得游戏一方面继承系列的特色,同时另一方面也能拥有强有力的不同之处。
问:那又是什么使你们最终决定采用远景俯瞰视角和卡通渲染风格?
答:事实上,游戏不是你表面看上去的那样,它将会是一个真正的3D游戏。我们将视点升高可以展示更多的游戏内容——是的,大家可能都会认为这么做是为了减少视觉效果的质量和规模,甚至会认为DS的硬件机能不足以同屏显示游戏需要数量的多边形——但决定我们最终采用这种方式的主要原因仍是“游戏内容”。从一开始,我们就决定要将这个系列的最新作制作的尽可能的有趣,这将带给我们全然不同的崭新经验,我们都同意这样的工作最好的对应平台就是DS。像这种类型的硬件,我们认为在游戏时要自始至终保持良好的视角和操控才是最重要的事。如果显示的屏幕足够大,那么我们甚至可以完美的用第一人称视角来展示游戏,但是DS 的屏幕相较起来显得太小,只有用第三人称视角来观看游戏中的爆炸、追杀、火并同时发生时才能令人感到激动。一次,当我们测试游戏中的一个合作追杀情节时,我们都感到:采用这样一个远景俯瞰加透视的视角是一个正确的决定。
卡通渲染使得游戏具备了独特的风格。我们想要并确保最后呈现在屏幕上的交通工具和角色是真正“受到关照过的”。我认为,我们已经错失了在《横行霸道圣安德列斯》上实现这种风格的机会了,所以这次我们将为DS带来充满精神和能量的GTA,并且我们一定要成功的做到这一点,我们不得不这样做,为了玩家能在DS上玩到超棒的游戏。关于卡通渲染我还可以举个例子,游戏中一些生动、新奇的情节我们会通过活泼的2D场景切换制作,最后看上去“简直太GTA了”。你几乎能认为这是一个日式风格的作品,当你看到游戏中的东西都乱七八糟的围在一起时会非常愉快。我认为我们制作了一个非常熟悉但又截然不同的作品,而这就是我们的目标。
问:除了上传stats到Rockstar Games Social Club,还会有其它的在线内容吗?你能对多人联线模式透**什么吗?
答:我们只是完成了我们所有的计划。
问:《唐人街之战》的开发时间花了多久,和PSP上的GTA比起来谁花的时间更多?
答:游戏的开发目前耗时已有2年,开发团队规模庞大,这是迄今为止Rockstar Leeds制作过的最大一个游戏开发项目。我记得当初我与Rockstar的老总Sam谈论这个话题时,我们都一致认为DS缺乏一些内容成熟的软件,而且没有一个第三方能在这方面在DS上能有所进展。没有任何一个以往的商业模式能避免DS在成人玩家方面的惨痛失败。于是我们谈话的结论就是通过屏幕呈现出的一切去改变人们对DS的固有认识,并且我们也相信DS版GTA有能力做到这一点。我们认为,如果DS能借此表现出它的潜力,那么Rockstar就会尝试去开拓新的市场。所以如果我们不能把这个游戏制作的令人印象深刻并感到激动的话,那么玩家就会立刻拔掉电源,关机走人。
Sam 在刺激玩家方面是个高手,他非常清楚这个远景目标所拥有的意义,我知道他一直都是一个热情和擅于驱使的人。目前的Rockstar非常明显,我们必须为这个全新的游戏花费大量时间——没有别的!许多时候,开发部门的全部同事都要整个星期呆在办公室没日没夜的工作,我和Sam则会拉下窗帘“耳对耳”的商讨游戏中的每个细节。我相信这样的事同时也在其它公司中不断发生着——但是绝不会有人能像我这般卖命。Rockstar是不会淘汰游戏项目的,我们的产品目录就是小而精。特别是当你的工作是开发《横行霸道》这样系列的游戏作品时,你能做的就是尊重它的历史——游戏取得的长足进步靠的是工业制造。我很高兴我们能加入到GTA系列的历史中来。当然,最终的成败将会由玩家来决定。我们相信喜爱GTA的玩家也一定会喜爱《唐人街之战》,我同时也希望我们能从DS玩家中聚集起一个新的群体,他们将不再安于那些换汤不换药的所谓改变。
至于如何比较我们所做的和其它游戏——从某种意义上说,《唐人街之战》的开发周期和《自由城的故事》与《罪恶城的故事》两者相同。在Rockstar Leeds,我们真正开始这个项目需要靠其它Rockstar子公司提供给工作室全部的开发工具,但《唐人街之战》的不同之处在于其规模庞大,有超过90 万的手工优化代码需要被设置在这个庞大的城市中。每一个小细节彼此都存在关联,从混乱的街道到毁坏交通工具,哪怕是最微不起眼的导演修改我们都会使镜头忠实的呈现其变化。我认为这是我开发过的最棒的游戏。游戏的基本特色已经在一个月前向大家做了公布——在获得称赞的同时我们在后期制作中要更加确保每一个小细节都不会出错。开发团队真的完成创造了一件非常特别的游戏。我为他们感到骄傲,无论是在Leeds还是在整个Rockstar,所有的人都成为了这款游戏开发进程中的一部分。
问:游戏中需要使用到触摸操作的频率会有多高,你们是打算让游戏全程都触摸操作吗?
答:触摸屏将会被广泛用于游戏中。通常情况下,下屏会被用来操作PDA,这可以让玩家使用自己的GPS导航系统,这将很好的连接玩家和其所钟爱的城市区域。还有触摸屏也被用于电子邮件系统,游戏中的大部分交易都是通过电子邮件展开联系的。举两个例子,PDA可以用于监控玩家的毒品敌国或是向 Ammunation Online订购军火,而在交易时你却是呆在自己的安全屋里。类似的例子多不胜举,最终构成了游戏完整而不可或缺的一部分。
在PDA之外的部分,玩家也可以通过触摸屏完成很多的游戏细节操作。比如在一个迷你游戏中,玩家要通过车载热线破坏仓库的密码门锁。玩家还可以通过触摸屏在日常活动中买彩票等等。我们想让触摸操作在游戏中无处不在,我们也的确这样做了。
至于使用触摸屏控制驾驶的操作,我们一致认为这是一个非常糟糕的做法。由于玩家真的需要在操作时被回馈最棒的驾驶体验,所以我无法理解为何会有那么多游戏会将驾驶设计为触摸操作,硬件上可是有数字按键的啊。使用数字按键的话DS能迅速反应玩家下达的输入指令,这种方式能保证玩家和硬件之间创造出良好的操作感。我认为我们在这个地方平衡了触摸屏和数字按键的操作比重,触摸屏的操作不能被包干滥用在游戏的方方面面。
问:为什么要改变GTA4的游戏系统——从逃避警 察的追捕——变为使警车报废?
答:我们尝试使游戏有一些与众不同的地方,我们想让屏幕上像内脏般呈现出所有的游戏内容。你可以用任何方式完美的迫使警察下车,这种感觉很酷,你可以让警车撞倒树上,或是迫使他将车开到海里。虽然游戏时一些家伙会想方设法保释外出,但当你想想当他们驾驶的车开始在路上横冲直撞时被半空中的警用直升机摧毁时的场景——这会是让许多游戏设计者和玩家都爱上本作的地方。
问:总的来说,相较之下《唐人街之战》中的重度动作部分会比系列前作中的都多?
答:我想我的回答是:是的。如果玩家什么武器都没有的话甚至要和警 察展开徒手白刃战。我们还设计了一些相当极端的任务,这些任务的大屠杀要求都相当高。所有的GTA游戏风格都是相当激烈的!我只是认为作品需要这些重度动作来突出在游戏的日常生活中。 |
|