找回密码
 注册
搜索
查看: 5974|回复: 17

[PC] 最高指挥官攻略

[复制链接]
发表于 2010-3-8 18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
最高指挥官 菜鸟心得(#2)
最高指挥官 技巧(#3)
最高指挥官 各族特点(1)(#4)
最高指挥官 各族特点(2)(#5)
最高指挥官 各族特点(3)(#6)
最高指挥官 各族特点(4)(#7)
最高指挥官 新手教学(#8)
最高指挥官 完整秘籍(#9)
最高指挥官 代码对应表(1)(#10)
最高指挥官 代码对应表(2)(#11)
最高指挥官 代码对应表(3)(#12)
最高指挥官 代码对应表(4)(#13)
最高指挥官 代码对应表(5)(#14)
最高指挥官 代码对应表(6)(#15)
最高指挥官 代码对应表(7)(#16)
最高指挥官 代码对应表(8)(#17)
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:50 | 显示全部楼层
从来没玩过TA,但是觉得超支很有意思,于是不顾自己完全不是多任务并行的脑袋,依然去玩超支。
在游戏里最开始感受到的就是比较好玩的能源系统,电站和工厂搭配会出线路,才有工作效率,很象模拟类的组合经营。
汗,总之在游戏里发现的一两件事,是比较初级的情报,这
里用截图配合说一下。已经知道的不要说我火星。
开始进游戏,因为要不受打扰地截图,所以选择沙盘模式。其中各个模式里,第一个为刺杀,既杀死指挥官就胜利。第二不知,应该和占领地或者是经济、人口有关。第三是完全消灭,就是指挥官死掉之后也可以继续,只有被斩草除根之后才KO。最后一个就是只有玩家自己也可以进行的沙盘模式,适合想研究游戏内一些问题的。
然后顺便说一下,超支里,指挥官和副指挥是可以升级自己的躯干和手臂的,选项就在图中红圈的地方。
升级的界面就象这样,一个躯干有四个升级选项,图里的是给指挥官的个人护盾,介绍了升级费用和维持费用(维持费用在括号里)。而其他三个应该是隐型、个人战术导弹包和肩装工蜂,我选了工蜂之后还可以再升级一个,左右各一个,不但在建设的时候飞出来帮忙,而且第二个工蜂让我的指挥官可以建设一些二级科技建筑物。
这里是后来升级完毕的指挥官和副指。这个势力的副指只可以升级一个手臂。副指的躯干我也升级了工蜂,不过只有一个。两个人的肩膀上都可以看到HP条,这就是工蜂了。可以看到现在选择的指挥官的建筑窗口已经是二级建筑了。但是升级了工蜂之后比较讨厌的是,只要鼠标划选的时候包括了工蜂,那么能选中的就只有工蜂了,其他工人之类被无视,比较麻烦。
这个恐怕大部分都知道了。关于生产:一个生产单位的建设窗口一般显示它能生产的最高等级的东西,要转换就在第一个红圈的部分找相应按钮,分别是等级一、二、三和那个 一个圆圈一个点 的超级武器级。
而第二个红圈里的是重复生产键,只要把它点上,那么现在生产中的东西就会自动地一直做下去。而它右边那个暂停键,就是让目前生产的东西暂停住了,能够在急需腾出一些能源的时候暂停住一些东西,又不至于把生产了一半的进度丢掉。在一些没有生产功能的建筑上,这个键的意思就是停止运作了,也是省电用。
然后就是把电站之类的东西连一起的问题了。电站和工厂放一起有效率,这个知道了。在游戏里发现,电站和储电罐放在一起,也有加成作用。储电罐是增长玩家保存电力最大值的东西(+2000)而自己完全不产电,这里用小电站和电罐做下实验。图中右上角的是电力进出状态,红字是目前消耗,圈起来的绿字是总产电速度,而我们平时看到的大字就是去掉各种消耗的净产电速度。现在总产电是153。
然后建了一个电罐在下方,和电站在一起当然的会有线路连接,然后,我们的总产电升了3点。
啊哼,虽然数量不大,不过看在这个是小电站的份上。
这回用一个三级的大电站做实验。注意图里出现的是三级的工人,TA中似乎有高级工人造不了一些低级建筑的情况,而超支里高级工人的建筑菜单是完全向下包括的,这个就是三级工人的一级建筑菜单。
现在的总产电是3190
然后接上一个电罐,于是变成3268!加了78点的加成,虽然相对两千多产电量的三级电站来说不是很够看,但已经比一个小电站多出三倍了。
这个实验很成功,于是我们把视线从电转向了矿(MASS,物质的意思),这里没有用矿点做实验,而是就地放起了一个三级的转换站,转换站就是把电消耗掉,然后产出矿的设备。我们看到这个已经到了三级的转换站直接地吃掉了一千点之多的电产量,然后十分扭捏地吐出了只有36点的矿产……这难道不是流氓么,这简直就是流氓啊!这个设施是如此之流氓,以至于我们在一般游戏里没有更多的出矿点可占时,就必须造出这个流氓设备来吞吃大把的电,来给自己成为了发展瓶颈的矿产速度加一点油……于是刚刚还两千多的电产猛沉到一千四。哭吧。
于是这回把一个矿罐子接到了转换站上,效果正如我们想象到的那样,转换站的矿产值上升了,上升了。
从36上升到了37……而且开口吃的电一个子不少,我终于相信人是可以被气得涂血的了
但是,有反面教材就有正面榜样,请大家记住现在的电力产值:1463
我们又尝试着接了一个小电站在旁边,神奇的事情发生了。
电产值升到了1514,整上升了51点。
我们知道,小电站的基本出产只有20点,是什么东西让它生产了两倍还多的电呢?
在转换站这里我们找到了答案,原来接上了小电站之后,老流氓转换器现在只吃1187点电了,比原来少了31点。所以小电站依然是出产20点,但是它从流氓转换站那里抢出了比自己产值还多的整整31点电!都是资源部门的,你看看人家电力部的表现!
趁热打铁,为了进一步取证,我们又连续地接上了三个矿罐。结果是,转换站的出产从37升到了42,升了整整5点。
就是说,升两点的也有,一点的也有,这个要看RP。
虽然分析起来,电矿接了罐之后都是提升1/20到1/30左右的产量,但是为什么矿产这里的数字看上去就那么让人来气呢?
继续实验,这次我们在转换站左边又接了一个三级大电站,然后。
咣铛一下,虽然矿产量没有提升,但是看左上角的红圈。矿储最大值被高电压硬是冲高了80点,而且顺便发现电储最大值也上升了,至于是不是因为和转换站连接则不得而知。
再看老流氓的吃电量,整整下降了281点,看来这种流氓就是要用电狠狠地压他啊!
最后,如果大家还有不清楚超级兵器的制造位置的话,看这张图的红圈
本次选用势力的第三个超级武器,远程重炮。样子在小地图里,大地图是它的火力范围,它本身所处位置在大地图中由一个白框的红方块表示。
最后一个,战略核蛋爆破,请看小地图中的红线框,它表示屏幕所在视野的位置。这次爆破之后,爆破中心周围四个一级的矿点建筑都掉了一小半HP,波及范围实在够远。
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:50 | 显示全部楼层
螺阻曾爺議SC・栖胎務窟・寄社挫・斤嗤乂弌聾准旺音頁載母呂・侭參蒙委徭失議伉誼窟貧栖・散哭互返温割。
1ゝ垢殻概 嗄老嶄恷児粥議弌叫廉・徽頁醍噺埋弌・励壜抜肖畠亜!
1.1
垢殻概議麼勣恬喘祥頁秀廏光嶽秀廏麗・謹倖垢殻概辛參揖扮秀夛匯倖秀廏麗。
侭參匯雫垢殻概匆頁載嗤喘議・低辛參枠喘3雫垢殻概蝕兵秀廏3雫賜階雫秀廏麗・隼朔喘寄楚1雫垢殻概栖紗堀。
commander呀癖喘・音狛勣廣吭・謹倖垢殻概・債議彿坿頁勣嶷鹸柴麻誼。
1.2
垢殻概揖劔辛參歌嚥伏恢・
曳泌遜仇垢皆壓伏恢鵡針扮・僉嶄垢殻概・壅嘔囚泣似伏恢嶄議鵡針賜宀垢皆・祥辛參紗堀伏恢。
(勧僕壇勧僕屶址commander議頁音佩議・咀葎椎頁勧僕)
1.3
垢殻概匯劔辛參逸廁commander才嵩小序佩幅雫・圭隈揖貧。
1.4
艶心垢殻概弌弌議・万匆頁嗤好似薦議・capture才reclaim脅辛參好似黍圭議遜貧秀廏麗嚥遜貧汚嶽・
遇拝宸頁壓nodamage蜘汐和率匯姫棒斤圭議返粁。
2ゝ仇貧議砿徨
2.1
克呟議叫廉・載謹繁脅音岑祇麿頁孤焚担喘・徽頁厘辛參減夭販議傍・麿壓嗄老戦蒸斤音叙叙頁匯倖廾蔑瞳・
寄社脅岑祇1雫秀廏麗嶄嗤刈贋嵩才窮議秀廏麗・匆祥頁戻互窮薦才嵩麗贋刈貧・議叫廉。
胡蝕兵螺議扮昨厘状誼宸倖譜協痔設・穎捷峪勣隠隔嬬坿峠財・宸倖叫廉議勺峙祥音寄・遇拝嗤孔健夛宸倖音泌夛倖窮皆焚担議。
朔栖心阻窮辻議下蕉匯岷脅音苧易葎焚担窮辻勣律彭窮皆夛椎担謹宸嶽叫廉。徭失編編阻嘉岑祇・圻栖諒籾畠壓宸乂砿徨貧。
輝低壓窮皆議都円諸薮彭夛匯倖們窮学(壙扮祥宸担出杏!)扮,仇貧祥氏竃・匯訳砿徨燕幣秀廏麗銭宥阻・宸扮低臥心匯和窮皆議伏恢方峙,細細,頁音頁貧幅阻?音勣腕匯雫窮皆貧幅議湊弌,勣岑祇3雫窮皆銭宥匯倖們窮学祥辛參貧幅78議窮薦,・輝噐4 倖1雫窮皆椿.音富阻,穎捷秀夛匯倖們窮学議扮寂珊頁載玉議。
2.2
音狛椿,低枠艶識.椎乂克呟議砿徨議恬喘辛音峭宸泣。
勣岑祇匯倖們窮学嗤膨倖,椎祥旗燕彭万辛參揖扮銭俊4倖窮皆,輝隼阻,咀葎3雫窮皆悶持湊寄,侭參恷挫頁旺電慧貧曾倖3雫窮皆,嶄寂腎匯電鯉夛們窮学,宸劔祥辛參斑匯倖們窮学揖扮銭俊曾倖窮皆,宸指匯倖們窮学匯肝辛參戻互156倖汽了議窮薦伏恢嬬薦,・輝噐8倖伏恢1雫窮皆,・壓低音氏壅委們窮学輝痔設阻杏!
2.3
輝隼阻,克呟議砿徨珊嗤艶議孔嬬,低頁音頁状誼契囮孛,嵩小,嵩皆吉吉吉吉議喘窮寄薩喘議窮湊謹阻椿?
銛銛,厘断克呟議砿徨嗽竃魁阻.委窮皆秀壓光倖喘窮寄薩都円,廣吭勣諸薮彭,隼朔心心仇貧頁音頁竃・阻克呟議砿徨阻椿?
・壓低壓心心椎乂秀廏麗議窮薦・債,細細頁音頁和週阻?音峭頁窮皆辛參銭俊・嵩皆・嵩小吉光窃彿坿伏恢汽了脅辛參銭俊凪万販採・債揖嶽嬬坿議秀廏汽了。
埴音需・窮辻議汚垢皆巓律脅嗤匯寄均議砿徨宅?咀葎汚垢皆伏恢幅雫扮匆麻頁壓・債嬬坿・遇拝頁曾倖嬬坿匯軟・債・侭參厚俶勣砿徨。輝隼阻・嵩皆嵩小匆辛參銭俊窮皆・咀葎麿断辛頁喘窮寄薩亜!
2.4
壓・糞弊順戦光倖侏催音揖議砿徨俊笥音匯劔載頁斑繁蔦諮・音狛壓sc戦辛短椎担謹谷押。
厘断克呟議砿徨揖崗頁焚担秀廏麗脅嬬俊・陳殿頁低capture議艶繁議嵩小・低議窮皆匆氏・麿阜竃嗔挫議^砿徨 ̄
3ゝ蜘汐
宸倖嗄老議蜘汐寔頁斑繁堽棒阻・壟囑媾嬬喘・宥購祥音佩。
嗤繁傍音岑祇奕担喘・凪糞低峪勣梓^~ ̄(祥頁esc和中陳倖)嬉蝕陣崙岬・隼朔梓匯倖販吭匯倖忖銚・窮辻祥氏・幣辛參補秘議蜘汐。
和中亟叱倖厘岑祇蜘汐
blingbling 紗曾倖嬬坿議貧・旺畠諾
nodamage 音渠僮(寄社脅音渠)
killall 畠姫棒(厘短糊編・浩柴頁匯倖匆音複)
killselectunit 姫棒僉夲議汽了
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:51 | 显示全部楼层
看到很多玩过超支测试的玩家,不管满意不满意的,都认为它的三个势力区别,只在于外观特点、超级武器种类……
可能是我实战比较少吧,每次都是开沙盘,或者看录象,所以在游戏里有很多的闲情去看看这个看看那个。
然后,我发现,这三个势力,其实是有不少区别的。
我实战的缺乏使我不能很好地总结这些特点在实际游戏中意味着什么,所以我能做的就是尽力把这些东西归纳出来,放在大家面前,让有实战经验的玩家来发现其中的价值和真正意义。
由于这东西并不轻松,要开游戏,想要做什么,然后去实验,然后截出图,一次一次保存,同时剪裁编排。时间确实要花费很多。
所以很遗憾,做了大半天才做出了C族(大蜘蛛和好多昆虫的势力),U族(地球势力)这两家的1-3级陆军单位。
连超级武器都没做出来…郁闷。
放内容吧。
第一级单位
轻步兵(快速冲锋便宜无敌蚂蚁炮灰……)
建造栏里有个名字顶在上面的就是目前介绍的单位,那个上面的灰框就是单位介绍。里面左上的是它的名字,紧贴下面的小字是说明几本单位、战场角色。比如这里C族的单位,名字就是“猎手”,一本轻攻击机器人。
右上的绿色十字左边是单位HP,时钟左边是工厂独立建造它需要多少游戏时间。
电和MASS的标示告诉我们它的建造花费,括号里表示工厂建造它时会占用多少资源增长速度。有时候这一排右边会还有一排电的显示,表示这个单位会在启动功能时消耗多少电。
而灰框里最下面的注释里,一般会标明这个单位有无特殊的能力(除了战场角色解释的功能之外)。而这两个单位都没有。
这里我们可以看到,C族的炮灰比起U族来,造价一样,但是平白地少了20的HP。这对于C族来说比较常见,常规单位一般都比U族不结实一点,但是有时候有特殊功能,火力上射速和准头比U族的同级别单位要好。
在游戏中,我分别用各种单位攻击过敌人的建筑和单位,结果表明,超支里没有不同装甲的概念(起码在大部分建筑和单位来说),同一种武器不管攻击谁都是一样的伤害。
所以本次测试,所有的数据都是通过对敌人的围墙得来。
这里的U族炮灰,有两手交替枪弹攻击,比较慢(真的),每枪22伤害。
C族炮灰的攻击范围和U族一样,用半自动机枪攻击,每次连射三发,每发9伤害。
然后是一级主战类
(以后C族单位都放右边,U族放左边)
我们看到双方还是标准的价格花费,
但是U族就明目张胆地多出了54的HP。
不过C族的这个小四脚,有了一个可能会比较BT的功能——维修。
这个维修技能,是象工人一样,在单位控制面版的最右下角有一个扳手的图标,要用的话,需要左键点选然后再次左键选择目标。
在大规模混战的时候,一群一级主战单位互相修,似乎确实不太现实。但是换个角度想,这些家伙可是比工人结实,而且工人一般都在家里忙……
等比较大的重点作战单位上了前线,周围跟上一群这些小四脚,敌人会发现,这些家伙上马能群殴,下马能修重点武器……
想象一下,几台大蜘蛛在战场上冒着敌人的炮火前进,后面成群的小蜘蛛跟着屁股修……
这技能应该还可以发掘出其他用处,大家考虑吧。C族可是没有护盾车的。
武器测试里,U族的坦克(MA12)单发炮弹有24的伤害。在很多录象中发现,这台坦克的火力对移动目标的准头下降了不是一点半点(其实大部分火力理应如此),因为它的炮弹飞行速度不算是很快。但是对于战线停止移动的场合,还有对建筑物的时候,这么一群MA12会很好发挥的。
之所以说U的小坦克炮弹慢,当然是在跟小蜘蛛比,这家伙的射线炮一左一右,射速快,虽然没有机关枪那样的程度,但是准头绝对会比U族坦克好,每发8点伤害。而且在测试中发现,这个伤害不但会加在攻击目标墙块上,还会加给左右相邻的两块上。
小蜘蛛的射程要略小于MA12的射程
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:51 | 显示全部楼层
侦察兵
不知道现在玩着超支的朋友们,如果没有TA的经验的话,有没有很好地利用侦察兵。大家看到具体的属性之后可能会很轻视这东西,毕竟,U族的29HP,C族的更是变态的降到了15HP。这样不结实的东西,可能一炮就完蛋了,而且U族还有一杆机枪,C族的任何武器都没有……
一般来说,侦察兵跑得快,开视野比一般单位好一点,所以会叫做侦察兵,也许朋友们就拿他们在起初的时候探明一下敌人的老家,然后就弃之不顾了。
其实,玩过TA的朋友就会知道,它们还有更多的潜力可以挖掘。这些侦察兵种,都有一套叫做雷达的东西(别看U族的没标注,其实都有),如果把显示模式里的情报显示打开,会发现这些侦察兵的周围,有一圈比他们的视野还大好多的兰圈,这个圈内,即使地图上还是阴影,只要有敌人的单位或者建筑,就会已灰色图形标示出来。
最好的是,这些被标示出来的东西,即使还在阴影里,一样可以被你的武器瞄准攻击。
鉴于超支里很多武器的射程都比它们的视野要大很多,所以弄个雷达单位或者建筑放在要紧地方,实在是有好处没坏处的。
也许现在大家已经习惯了关闭阴影和迷雾玩游戏,但是一来以后不能保证跟别人联的时候人家也会关闭,二来雷达系统和反雷达系统在游戏中也是占一定战术比例的,放弃阴影虽然省事,但是也放弃了好多战术选择。三来没有了阴影,你能随时看到别人,别人也能随时看到你,包括电脑AI。
扯了一大圈,回来说这两个,U族的小车很平常。
而C族的迷你蜘蛛,就多了一个比较好玩的技能——隐型。
它那-20的电力消耗,就是说把隐型打开了之后的(相当于一个小电站专门供它了)。
在隐型之后,敌人在地图上会完全看不到这个单位,除非是雷达探测。
如果能够找到一个比较狡猾的地点,那么这个单位完全可以帮助你持续观察敌人的阵地、后方、或者基地比较长的一段时间。如果敌人没有特意用他自己的侦察兵在家里扫荡的话,那么起码在他2本可以造雷达站之前是不会发现的,而且运气好的话,那个雷达站也许还不会罩到你的迷你蜘蛛……
当然,如果敌人出了三本雷达,那迷你蜘蛛也就失业了。不过那起码要等上好一阵子。
两台侦察的范围都一样大,
U族侦察车的机枪,攻击速度完全没有机枪的意思,而攻击力为5
一级的自行火炮
比坦克远,比坦克狠,比坦克脆,放在头条战线后面支援。
又是同样的造价,C族的火炮再次少了25HP。
U族的火炮的特点,是打出的炮弹会在目标上空散开然后轰炸。
C族的火炮能力,是眩晕。但是经过测试,这个眩晕,每次挨到之后不超过一秒,参考它的开火速度,还有爆炸的小片区域效果,应该在集群使用之后会显现出一定的效果。削弱敌人的火力频率,或者拖延敌人移动?
测试后,U族的炮弹可以在4X4的墙阵这样的范围里造成伤害,按照从中心到外围,对墙块造成了120-600不等的伤害。
而C族的火炮,射程相同,但是只能在大约3X3墙块的范围内,平均地造成10的伤害………………真是,完全只能造群体然后拿来当辅助单位的东西。
自走高射炮
终于,C族和U族有一种造价和HP都一样的东西了。
C族的车子多了一个特性——对空又对地
看起来挺好……
实际上呢,它有一个转换按钮,在单位控制面版上,按一下换成只对地,再按换成只对空,不可能同时对空又对地。
而战斗力呢?
他们的射程倒是都一样。
让一架C族的一级轰炸机分别从两辆车子的头上,从它们的射程范围中穿越过去。结果是,U族的高射炮使用凶狠的火炮,准确程度极高,飞机过去之后中了六七发的样子,15HP只剩1了。
U族的却是放出跟踪对空弹,能跟踪虽好,但是在1级轰炸机这样的速度,只有一发来得及命中,打掉了1点HP。它的炮弹飞行速度在对付小飞机看来不是很理想。
在改成对地之后,它的攻击力很令人汗颜的,还是1。地面单位的HP可不是飞机的水平啊,这1点伤害……还是让它继续对空吧……
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:51 | 显示全部楼层
第二级单位
移动 护盾/隐蔽场
这个单位,U族和A族是护盾,C族变成了隐蔽场,从这里也可以稍微看一下他们的特点吧。U族的单位利用护盾还是比较多的,这里有一个,超级武器上也有,三级的攻城机器人也有。C族的隐蔽场还有专门的建筑。
护盾这个东西,相信大家有机会都用过了,虽然护盾一般都会消耗相对来说不菲的电力,但是整齐地前进在肥皂泡阵里的部队,是会让对手感到难啃的,何况护盾车在消耗完了一次护盾的伤害吸收之后,稍微一会就可以再次张开了。把护盾车用在进攻阵地里,放在防御阵线上,放在空投的运输机上……
隐蔽场这个东西,跟隐型有些区别,(可能大家也早知道了),它会让周围的东西不被雷达扫出来,但是,位于敌人开打了迷雾的地方,则照样会被看到。
明显不是用在最前线的东西。也许可以在后期大范围雷达横行的时候隐藏一些东西,或许可以和攻击部队一起放在运输机里,让对手在最后一刻才察觉你的空投?这个东西不但只有25的HP,而且还要消耗250的电力,总之不是大量使用的。
两栖战车
这个东西TA的老玩家应该会熟悉了。U族和C族都有自己的两栖战车,但是A族却缺少了这种单位。不知道是测试版的缘故还是确实的种族特色。
U族的车在造价相同的情况下,再次多了84点HP(不少),当然我们已经见怪不怪了。
而C族的两栖车一上来就给了我们两个特性——潜水和鱼雷
还真的是两栖……
实际测试,U族的车是气垫船类型,攻击伤害每发只有2,不过,攻击频率么,是加特林级别的,而且不需要预转。(可能夸张点,实际估计每秒10发吧)
C族的车,虽然说了“可潜水”,但是实际下了水,结果是“不得不潜水”,就是说,它其实是不能呆在水面上的……,直接在海底走而已。
但是这家伙的鱼雷攻击范围可以赶得上一个一级的自行火炮了,一发鱼雷,300点伤害。
陆地上,C族的两栖车有两种攻击方式,各放一次算一波攻击。
轻武器15点伤害,飞弹125。
二级自行高射炮
这个……可能是忙昏了,当时……
忘了测试它们了…………………………
华丽地当作不存在吧
1000点HP,赶上主战坦克了
两种车射程都一样
二级远程自走火力
这种东西应该是可以拿来助攻敌人的炮塔阵线了,射程在陆军单位里,只有三级的重炮更BT。当然,造它们花费的时间和资源也很不便宜就是了。
虽然C族的介绍里蹦出了个EMP这个词,但是大家不要高兴,经实验它的攻击跟EMP一点关系都没有,连一级的小炮车那个眩晕特点都没了,完全只能看射程和跟踪了。
U族的导弹打击范围在3X3的墙块之内,攻击范围中可以造成470的伤害
C族的导弹,打击范围在4X4的抢块之内,攻击范围中完全平均地造成265的伤害,C族的远程打击都是范围平均伤害。
不过后来的测试中,发现两个或以上个导弹一起攻击同一点时,有可能出现分弹头增加爆炸效果的现象……这个晚点再贴。
两种武器的射程都一样。
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:51 | 显示全部楼层
二级主战坦克
在超级武器那种大变态出现之前,战场上的主心骨就是这些东西,一级的和二级的主战武器。它们一般有稳定可靠的伤害输出,够看的HP,还有能够承受持续量产的价格。
U族造例比人家多了200HP——还是在C族的造价贵出80电和16矿的情况下。
1200和1000的HP,想想之前那些单位的伤害输出,想象一下可以在战场上挺多久吧。
U族,双管的高斯炮(记得就是电磁轨炮吧?)的表现比一级的那个强点,射程好,但是炮弹飞行速度一样。
双炮弹基本不分家,伤害为48,比起一级的来说算加倍了。
C族的光束炮射速简直就另人发指地良好了,射程与U族拉平,然而几乎瞄哪儿同时打哪儿的攻击速度,让它成为一个优良的移动目标攻击单位,每波应该分几次攻击,但是射速实在太快,分不出来,只测出每波42伤害。
三级单位
攻城机器人
这个东西是每族都有的惯例武器,在拉锯战已经经过了一段时间之后,战场上都能看到它们的身影。
U族这次破例地比C族的武器脆了,2200HP对4200HP,几乎脆了一半!但是算起来造价要便宜上1/4到1/5
更关键的是,这家伙自己有护盾。
而C族的攻城机器人,特殊属性是被干掉时会爆炸,把周围一片范围内的单位眩晕一下。至于这个爆炸是否有伤害,我没太试出来,反正它周围实验用的那些个一级主战蜘蛛还活蹦乱跳来着。眩晕的时间,和一级火炮一样,不超过一秒。
至于攻击,两台机器人的射程一样。
U族的两把离子武器,准头一般,每发50伤害。
C族的左手连发武器,伤害每次5;右手蓄能武器,伤害150。不错
三级重火炮
这个东西的攻击力,在常规武器里来说,很变态,而且又是一炸一片,再加上同样变态的攻击距离(当然,比不上专业的三级重炮塔,但是火炮能走能运),我只能说,合理安排吧……
因为它们两个那1分20秒的变态建造时间,很“发”的8000电800矿造价,一样的变态。这种单位从头到尾就是臭作大叔
攻击上,U族的范围小点(但是也够大的),不过攻击强,C族的范围大点,攻击稍微差点(但是也够强的)。
先看单位
然后,是C族的大炮一发的爆炸范围效果。范围内攻击力1500
修理好围墙,再次实验,这个是U族大炮一发的爆炸范围效果,注意那个坑是刚才C族大炮轰的,U族的这次落弹点是围墙中间。范围内攻击力3810!
好了,目前位置就这么多了。想想还有炮台武器、鱼雷武器、海军和空军,还有超级武器……
可见配合着各自的特点,不同种族一定会有不一样的强项和特点的,注意观察,大胆创新,就是王道。
PS:本次测试得出的数据绝大部分是攻击围墙和工人得出的,虽然实验表明超支里一般没有不同防御甲这么一说,但是观察的数据和各种因素也可能会导致总结的结果和实际有偏差,请大家以参考的态度看待测试结果。
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:52 | 显示全部楼层
比起后勤来,SC的战斗部分做得并不是让我很满意……当然热闹倒很热闹,有个别元素还是很让人兴奋的。
1.阵形
圈住一堆单位右键按住不放在地图上一拖就行了……不过AI很傻,海军的话最好还是自己来把,默认阵形单位间隔实在是太大太大了。
2.集群攻击
按住CTRL+右键可以让选中的队伍按一定的集群阵形过去,不过我发现会撞到建筑然后爆炸。
按住ALT+右键可以让选中的队伍“A”过去,配合CTRL还是挺有用的。
用P键巡逻也可以达到类似的效果,地面部队,飞机,轰炸机都可以P键过去让他们无差别攻击敌人。
注意轰炸机不死绝的话它们会一直在敌人上方盘旋,最好控制下一波轰炸后飞回来修理。
3.摆渡系统
唯一一个让人感到兴奋的设置了。选中运输机按F然后点一下目的地,在运输机下面就会出现个浅色的图标,以后只要选中单位右键点那图标就会自动源源不断的运到目的地了。
注意!如果是多个运输机一起运,一定要先选中一辆设好摆渡路线,然后让其他运输机点I键协助,你就能欣赏到超大气的集群空降了。
摆渡路线也可以用SHIFT设成曲线。
把运输机和你要运的部队一起选中然后右键点下目的地也可以达到类似的效果,不过只能运送你选中的这一批队伍。
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:52 | 显示全部楼层
首先说说在任务模式中用秘籍的方法:
打开C:\Documents and Settings\用户名*\Local Settings\Application Data\Gas Powered Games\SupremeCommander
(*用户名指你在电脑中的帐号名称)
目录下的Game.prefs文件,在最后面加入
debug = {
enable_debug_facilities = true
}
这一段,然后保存,启动游戏
(需要注意的是一旦改了之后无论在哪个模式中秘籍都是默认有效的,注意别按错键了)
作弊码:
(分两种,一种是用组合键的,一种是按'~'键调出命令窗口再输入的,分号之前是再控制面板输入的,分号之后是组合键)
Teleport Selected Units;Alt + T:传送你选择的单位到光标处
BlingBling;Ctrl + Alt + B:加10000资源,对所有玩家和AI都同时有效
SallyShears;Ctrl + Alt + Z:去除战争迷雾,再按一次恢复
Nodamage;Alt + N:所有单位都不造成伤害,再按一次恢复
KillAll:消灭地图上所有单位,会产生爆炸
DestroyAll:消灭地图上所有单位,不产生爆炸
KillSelectedUnits:消灭选定的单位,会产生爆炸
Destroy SelectedUnits:消灭选定的单位,不产生爆炸
Show act;F7:在画面左上角显示信息窗口(包括FPS等等)
PopupCreatUnitMenu;Alt + F2:显示建造单位窗口,可以调出所有的单位到画面中央
SetFocusArmyPlayer ‘数字’:取得玩家的控制权(-1为观看者,0为1号玩家,1为2号玩家,依此类推)
Sim_gravity ‘数字’:改变引力大小,默认是4.9
SetArmyColor ‘玩家名称’ ‘颜色代码’:改变玩家的颜色(范例:setarmycolor Florian 122,145,0)
DamageUnit ‘数字’:对当前单位造成等于该数值的伤害,输入负数时可以修复该单位
ai_instabuild:建造与研究瞬间完成,对所有玩家及AI都有效
ai_freebuild:建造与研究不需要任何资源,对所有玩家及AI都有效
RenameUnit ‘名称’:替选定单位重新取名
IN_BindKey ‘快捷键’ ‘命令’:为特定命令定义新的快捷键(范例:IN_BindKey [ alt ] + [ K ] KillSelectedUnits)
IN_DumpKeyNames:显示所有快捷键对应方法
WLD_gamespeed ‘数值’:改变游戏速度
WLD_resetsimrate:恢复游戏正常速度
WLD_increasesimrate:把游戏速度增加一级
WLD_decreasesimrate:把游戏速度减少一级
Quit:立刻退出到主菜单
Exit:立刻退出到系统
 楼主| 发表于 2010-3-8 18:52 | 显示全部楼层
Supreme commander units blueprint list
注:o 开头的为代码名字
* Aeon:
o Aeon Administrative Structure:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1301)
o Aeon Agricultural Center:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1401)
o Aeon Manufacturing Center:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1501)
o Aeon Network Node:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1902)
o Aeon Residential Structure:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1101)
o Aeon Science Lab:
+ Aeon Civilian Structure (UAC1201)
o Aluminar:
+ Air Transport (UAA0104)
o Apocalypse:
+ Strategic Missile Launcher (UAB2305)
o Ascendant:
+ Mobile AA Flak Artillery (UAL0205)
o Asylum:
+ Mobile Shield Generator (UAL0307)
o Aurora:
+ Light Tank (UAL0201)
o Beacon Class:
+ Frigate (UAS0103)
o Chariot:
+ Light Air Transport (UAA0107)
o Conservator:
+ Interceptor (UAA0102)
o Corona:
+ Air-Superiority Fighter (UAA0303)
o Cradle:
+ Air Staging Facility (UAB5202)
o CZAR:
+ Flying Fortress (UAA0310)
o Emissary:
+ Heavy Artillery Installation (UAB2302)
o Erupter:
+ Point Defense (UAB2101)
o Evensong:
+ Mobile Missile Launcher (UAL0111)
o Exodus Class:
+ Destroyer (UAS0201)
o Fervor:
+ Mobile Light Artillery (UAL0103)
o Flare:
+ Light Assault Bot (UAL0106)
o Galactic Colossus:
+ Sacred Assault Bot (UAL0401)
o Harbinger:
+ Siege Assault Bot (UAL0303)
o Infinity Class:
+ Cruiser (UAS0202)
o Keefer Class:
+ Aircraft Carrier (UAS0303)
o Miasma:
+ Artillery Installation (UAB2303)
o Mirage:
+ Air Scout (UAA0101)
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-12-4 17:04 , Processed in 0.029580 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表